Frontlines: Fuel of War

Na konsolach obecnej generacji ukazuje się ostatnimi czasy dużo first person shooterów, co zapewne dla niejednego gracza stricte pecetowego może się wydawać zaskakujące. A dlaczego? Ano, przez utarte stereotypy...

...(m.in. sterowanie za pomocą pada) przyklejone do konsolowych strzelanek. Twórcom to jednak nie przeszkadza i chwała im za to, bo dzięki temu nasze maszynki zyskują kolejne interesujące tytuły z celownikiem pośrodku telewizora.

Reklama

W kategorii shooterów poprzeczka jakościowa została zawieszona bardzo wysoko, co niewątpliwie zawdzięczamy programistom Infinity Ward, 2K Boston czy choćby Bungie. Deweloperzy wielcy i znani zgodnie z oczekiwaniami uraczyli nas w zeszłym roku obfitą porcją dobrej zabawy. Są jednak studia, które dopiero starają się o uznanie graczy. Jedną z takich ekip jest Kaos Studios - młody zespół z Nowego Jorku odpowiedzialny za Frontlines: Fuel of War - swój pierwszy duży projekt. Niech Wam jednak nie wyda się to mylące, gdyż ludzie tworzący obecnie nowojorskie studio jeszcze przed założeniem Kaos niejedną myszkę zajechali na FPS-ach, a do tego zdarzyło im się popełnić kilka modów do głośnych tytułów. W końcu jednak postawili na jedno duże przedsięwzięcie, a jego wydawca - firma THQ - nie szczędził funduszy na promocję.

Kolejny Battlefield?

Frontlines to kolejny na rynku "battlefieldopodobny" twór, z założenia mający przysłużyć się dobrej zabawie graczy szukających wrażeń w odmętach sieci. Przed premierą wielokrotnie informowano nas o objętości trybu multi i wspaniałości jego całokształtu. Jak się jednak okazało, zanim dotarliśmy do odpowiedniego menu z ustawieniami rozgrywki sieciowej, skutecznie zatrzymała nas przy sobie kampania single player, która mimo paru większych i mniejszych bolączek zaoferowała nam sporo zabawy na przyzwoitym poziomie.

Historia opowiedziana we Frontlines to w sporym uogólnieniu kolejny konflikt "niebieskich" z "czerwonymi". Tym razem poszło o zasoby naturalne, a raczej o ich resztki pozostające jeszcze w różnych częściach wyniszczonego globu. Wszystko rozpoczęło się jeszcze w roku 2005, gdy na świecie zaczęto odnotowywać coraz poważniejsze problemy wynikające z braku surowców, konkretniej zaś ropy naftowej. Dziewiętnaście lat później doszło do kulminacji, wybuchu globalnego konfliktu, w którym powołana do istnienia kilka lat wcześniej Koalicja Zachodnia (USA i Unia Europejska) stanęła do morderczej walki z Sojuszem Czerwonej Gwiazdy (Rosja i Chiny). Oto nadeszła trzecia wielka wojna, a jedynym sposobem na przerwanie walk stało się zdobycie obwarowanej Moskwy.

W trybie jednoosobowym możemy grać tylko i wyłącznie po stronie sił Zachodu. Gracz animuje postać dowódcy oddziału komandosów z jednostki Stray Dogs. Wraz z żołnierzami podróżuje także reporter na bieżąco relacjonujący wydarzenia z pola walki. To właśnie on przedstawia nam na początku gry niezbyt optymistyczną historię. Sprawozdawca pojawia się jedynie w przerywnikach między misjami, tak więc nie musimy martwić się o jego zdrowie w czasie walk - najwidoczniej sprytny reporter zna doskonałe kryjówki. Postać towarzyszącego nam przedstawiciela mediów nasuwa na myśl RTS-a Joint Task Force, w którym oddziałom JTF zawracała głowę pewna wścibska reporterka.

Frontlines 2024: Modern Warfare

Już pierwsza misja uświadamia dość wyraźnie, że mamy do czynienia z produkcją czerpiącą garściami z dobrych i sprawdzonych rozwiązań, zastosowanych w tytułach takich jak Battlefield czy Call of Duty. Cała istota rozgrywki oparta jest na przejmowaniu punktów strategicznych tworzących linię frontu. Strefy zdobywamy na różne sposoby w zależności od rodzajów zadań. Czasem jest to obrona jakiegoś obiektu, innym razem hakowanie komputerów czy wysadzanie wrogich struktur. Mechanika ta łączy się z widowiskowym przedstawieniem rozgrywki, wyraźnie przywodzącym na myśl filmowy sposób prezentacji akcji z Call of Duty.

Autorzy skonstruowali rozgrywkę oraz mapy w taki sposób, by gracz nie był przywiązany do fabularnego sznurka, za który pociągają sztywno oskryptowane zdarzenia. Dzięki temu po wczytaniu misji sami możemy zadecydować, od którego zadania zacząć i z której strony przypuścić atak. Daje to w rezultacie wrażenie swobody, która potęgowana jest przez obszerne, otwarte mapy. Spodobał nam się też brak sztucznych ograniczeń, czy - jak kto woli - niewidzialnych ścian. Jeżeli zdarzy nam się spacerek poza pole bitwy (żołnierz też ma potrzeby, a toalet brak), dostajemy jedynie informację, upomnienie o powrót do walki. Zdecydowanie lepsze to aniżeli dostać po twarzy powietrzem.

Dowiedz się więcej na temat: sterowanie | mapy | single | rozgrywki | zabawy

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje