Organizacje przestępcze w grach

Zorganizowana przestępczość jest tak samo przerażająca, co pociągająca. Choć nikt przy zdrowych zmysłach nie chciałby mieć z nią do czynienia, wszyscy chętnie czytają o niej książki, oglądają filmy i wcielają się w gangsterów w grach. Pokazujemy, gdzie można spotkać największe grupy mafijne na świecie.

La Cosa Nostra, czyli nasza sprawa

Reklama

Przybywający na kontynent odkryty przez Kolumba poza nadzieją na lepszy los przywozili ze sobą stare zwyczaje. Wraz ze wzrostem znaczenia włoskich imigrantów zawitała więc do Ameryki przestępczość wzorowana na sycylijskiej mafii. Określa się ją jako Cosa Nostra (z włoskiego "nasza sprawa"), gdyż tak ponoć swoją organizację nazywają jej członkowie. Nie jest to jednolity twór, dziś nie składa się też wyłącznie z ludzi włoskiego pochodzenia. Od samego początku w jego obrębie równolegle istniały konkurujące ze sobą rodziny, które dla spokoju dzieliły się "obowiązkami". Każde większe miasto było obsadzone co najmniej przez jedną grupę, a niektóre szczególnie istotne (jak Nowy Jork czy Las Vegas) były podzielone na strefy wpływów. Działalność mafijna zawsze zależała od koniunktury.

W czasach prohibicji organizacja nielegalnie dostarczała alkohol, trzymała też w ręku hazard, prostytucję i narkotyki. Jej siła tkwiła w korumpowaniu policji i polityków. W przeciwieństwie do zajmujących się tymi samymi obszarami "zwyczajnych" gangsterów wokół Cosa Nostry wyrósł swoisty mit. Silnie wiąże ze sobą członków, czego przejawem jest Omerta - przysięga milczenia. Każdy przystępujący do organizacji zdaje sobie sprawę, że może z niej wyjść jedynie po śmierci. I lepiej, żeby zadał ją sobie sam, niż zdradził tajemnice rodziny. Naiwnością byłoby jednak sądzić, że ta wierność bierze się tylko z przywiązania. Każdy członek mafii ma rodzinę i wie, że jeśli będzie współpracował z władzami, kara dosięgnie nie tylko jego. A jeśli nie puści pary z ust, ktoś zadba o jego bliskich, gdy on będzie w więzieniu.

Mafia

Paradoksalnie najlepszy tytuł o mafii wyprodukowali Czesi - nacja niesłynąca z rozwiniętej przestępczości. Udało im się jednak nie tylko stworzyć znakomitą grę akcji w otwartym świecie, ale i opowiedzieć ciekawą historię. W przeciwieństwie choćby do filmu "Ojciec chrzestny" Cosa Nostra w Mafii wcale nie była szlachetną i honorową organizacją (krążyły plotki, że na planie filmu Coppoli pojawiali się mafiosi dbający o swój wizerunek, co w przypadku czeskiej gry raczej nie miało miejsca). Twórcom udało się pokazać jej ciemniejszą stronę - główna postać zdecydowała się zeznawać przed FBI i zostać świadkiem koronnym. Gracz zaś pod koniec opowieści mógł przekonać się, że mafia nigdy nie przebacza i nie zapomina.

Mafia II

Sequelu wypatrywaliśmy długie osiem lat, a oczekiwania względem niego były ogromne. Akcja pierwszej części toczyła się przede wszystkim w czasach prohibicji (lata 30. XX wieku), jednak "dwójkę" autorzy postanowili osadzić w zupełnie innej Ameryce. Jej bohaterem był młody Włoch, który popadł w tarapaty zaraz przed II wojną światową i dostał wybór: więzienie lub armia. Wybrał walkę z faszystami i już jako weteran wrócił do Stanów. Tam jednak szybko ponownie zaangażował się w działalność mafijną. Sama gra nie była już tak innowacyjna i ciekawa, jak kultowa "jedynka", ale fabuła dalej była godna śledzenia, gdyż odkrywała gorzkie oblicze zorganizowanej przestępczości, a także znaczenie przyjaźni.

Ojciec chrzestny

Eksperyment EA, które wydało duże pieniądze na licencje, aktorów (niestety bez Pacino) i... chyba trochę zabrakło im na stworzenie gry w otwartym świecie. Tytuł zebrał średnio przychylne recenzje, choć według nas każdy fan obrazu Coppoli powinien po niego sięgnąć. Pozwalał on bowiem spojrzeć na większość scen z pierwszego filmu z nowej perspektywy, jako że gracz wcielał się w żołnierza wykonującego istotne z punktu widzenia fabuły misje. Mimo to produkcja nie okazała się sukcesem, a jej druga część poniosła porażkę. Na trzecią więc nie ma co liczyć.

Mafia Wars

Z nośnego tematu skorzystali również twórcy gier społecznościowych. W szczycie popularności w Mafia Wars grało prawie 50 mln ludzi. Gracz miał za zadanie zarządzać gangiem, werbować znajomych i rozbudowywać przestępcze imperium. W ubiegłym roku Mafia Wars doczekała się sequela, ale spodziewający się po grach głębi i ujawnienia prawdziwych mechanizmów rządzących półświatkiem nie mają tu czego szukać - to produkcje udane, lecz w gruncie rzeczy dość płytkie.

8-9-3, czyli ya-ku-za

Nazwa organizacji przestępczych z Kraju Kwitnącej Wiśni, których początki sięgają XVII w., po- chodzi od układu liczb oznaczającego przegraną w karcianej grze oicho-kabu. Formalnie, w policyjnej dokumentacji czy w mediach, określa się je jako boryokudan, co znaczy "grupy przemocy". Dla kontrastu członkowie yakuzy zwykli mówić o swoich klanach ninkyo dantai, czyli "szlachetne organizacje" - nie bez przyczyny. Wywodząca się m.in. z legalnych ugrupowań kupców tekiya z epoki Edo mafia japońska jest głęboko zakorzeniona w kulturze. A poza działalnością przestępczą (skupiającą się na wymuszeniach, utrzymywaniu domów publicznych, handlu narkotykami i ludźmi) poszczególne grupy dbają o porządek w zdominowanych przez siebie miastach oraz pomagają ofiarom katastrof naturalnych - najczęściej trzęsień ziemi.

Yakuza, która otwarcie reklamuje swoje biura tabliczkami na drzwiach, nie jest więc w rodzimym kraju kojarzona wyłącznie z przemocą. Co ciekawe, niedawno jeden z zachodnich reporterów w Japonii ujawnił, że tamtejsza mafia finansuje również wiele gier społecznościowych na lokalnym rynku, w tym jedną o... byciu członkiem yakuzy. Najgłośniejszą serią traktującą o przestępczym półświatku wysp japońskich jest Yakuza (w oryginale Ryu ga Gotoku - Jak smok), wydana przez Segę na konsole Sony i wraz ze spin-offami licząca sobie obecnie siedem odsłon, z których większość z mniejszą lub większą dbałością o szczegóły prezentuje mafijne realia. Miejsce akcji kolejno numerowanych odsłon to w głównej mierze Kamurocho - fikcyjny dystrykt zaprojektowany na podobieństwo dzielnicy czerwonych latarni Kabukicho, będącej częścią okręgu Shinjuku, czyli znajdującego się w Tokio centrum działalności przestępczej.

Yakuza

Pierwsza część ukazała się w Japonii w grudniu 2005 roku. Głównego bohatera, Kazumę Kiryu, poznaliśmy jako żołnierza rodziny Dojima świeżo po odsiedzeniu dziesięcioletniego wyroku za przestępstwo, do którego przyznał się, by ochronić swojego przyjaciela Akirę. Scenariusz, zawierający również motywy całej góry skradzionych pieniędzy, złych do szpiku kości polityków, zdrady, zemsty et cetera, w kulminacyjnym punkcie stawiał naprzeciw siebie obu kumpli z dzieciństwa w pojedynku na gołe klaty. Największą uwagę przyciągały jednak nie ich "kaloryfery", lecz plecy udekorowane tatuażami zgodnie z tradycją yakuzy: smok widniejący na grzbiecie Kazumy i karp zdobiący schaby i łopatki Akiry. Jak przystało na RPG-a, Yakuza pozwalała również zwiedzać okolicę, a bohater w wolnych chwilach zajmował się grą w kasynie oraz ścierał z gangsterami wrogich klanów. Wiele niuansów mafijnego życia w Japonii można było poznać także w licznych przerywnikach filmowych, które stały się wizytówką serii.

Yakuza 2

W rok po wydarzeniach z "jedynki" Kazuma wiódł już względnie spokojne życie, dopóki jedna z wizyt na cmentarzu nie skończyła się dokonanym na jego oczach zabójstwem człowieka, z którym miał się spotkać - bossa klanu Tojo. Wypełniając ostatnią wolę denata, Kiryu wyruszył do Osaki, by w miarę pokojowo zapobiec nadciągającej wojnie gangów. Tam wziął go na celownik niejaki Ryuji Goda - "Smok Kensai" - sfrustrowany, że ktoś oprócz niego również nosi przydomek mitycznego gada. Kazuma "Smok Dojimy" Kiryu po raz kolejny musiał więc sprać kilka pysków i zrobił to w doskonałym stylu. Mimo wszystko tematyka konfliktów pomiędzy klanami jest w całym cyklu nieco wyolbrzymiona - w rzeczywistości poszczególne grupy raczej nie wtykają nosa w nie swoje sprawy.

Yakuza 3

Trzecia część serii była wyjątkowa - zmiana scenarzysty spowodowała przekształcenia zarówno w mechanice, jak i fabule. Jednym z głównych motywów stała się bowiem walka o sierociniec na Okinawie, czyli nowe miejsce zamieszkania Kazumy, który sam w dzieciństwie stracił rodziców. Rozwiązywanie problemów i opieka nad małoletnimi mieszkańcami oraz budowanie relacji z adoptowaną córką Haruką bawiło do momentu, gdy właściciel ziemi - boss klanu Ryudo - został zmuszony przez rząd do sprzedania lokalizacji. Wówczas znów wkraczaliśmy do akcji w typowo "yakuzim" stylu, wraz z wiernym pistoletem i kijem golfowym, którymi skutecznie wymierzaliśmy sprawiedliwość na wyspie i w poddanym drobnej przebudowie Kamurocho.

Yakuza 4

W ostatniej do tej pory odsłonie, już nie z jednym, a aż czterema głównymi bohaterami, skupiono się na zwiększeniu liczby zadań pobocznych i minigierek. Mogliśmy tym samym bliżej przyjrzeć się niezwiązanym z przemocą zajęciom zaskakująco barwnej japońskiej szarej strefy - dbaniu o rozwój klubu z hostessami, trenowaniu członków klanu czy nawet relaksującej grze w pachinko lub oichokabu. Paranie się półlegalnym biznesem i inwestycje w całkowi- cie normalne korporacje stanowią w rzeczywisto- ści potężną część docho- du japońskiej mafii.

Triada, czyli trójkąt

Mafia potrafiodnaleźć się w każdym miejscu i w każdym ustroju. Czy to w demokratycznej Ameryce, oligarchicznej Rosji, czy komunistycznych Chinach (pewnym wyjątkiem są kraje totalitarne, gdzie jednak trudno odróżnić ją od "legalnych" władz). Historia zorganizowanej przestępczości Państwa Środka sięga jednak dużo dalej. Chińczycy przyzwyczaili nas, że wszystko mieli wcześniej - wymyślili papier, drukowali kilkaset lat przed narodzinami Gutenberga, u nich też już w XVIII wieku pojawiło się Tiandihui, czyli Stowarzyszenie Nieba i Ziemi. Choć jego działania były skierowane przede wszystkim przeciwko panującej wówczas dynastii Qing (dodajmy, że był to ród mandżurski - Mandżurowie w tym czasie podbili Chiny i narzucili tam swoje rządy, zatem Tiandihui było swoistym ruchem oporu wobec najeźdźcy), stało się pierwowzorem dla współczesnych gangsterów działających pod znakiem triady - trójkąta.

Chińskie organizacje przestępcze mają swoje oddziały prawie w każdym kraju w Azji, a także w USA, Australii czy Kanadzie - wszędzie tam, gdzie silna jest azjatycka społeczność. Szacuje się, że należą do nich ponad dwa miliony ludzi, co stawia je na pierwszym miejscu pod względem liczebności. Zakres działania triad jest podobny jak w przypadku innych ma i obejmuje pranie pieniędzy, handel ludźmi, prostytucję, ale także piractwo przemysłowe. Bardzo możliwe, że kupując nielegalne produkty (np. podrobione spodnie), wspierasz jakąś triadę. Pomimo dość przyziemnych źródeł dochodu dbają one o odpowiednią otoczkę. Rytuał inicjacji nowych członków wymaga wypicia wina pomieszanego z krwią dopiero co zabitego zwierzęcia, recytacji przysiąg itp. Organizacje masońskie mogą się jeszcze dużo nauczyć od Chińczyków.

Hitman: Codename 47 i Contracts

Wśród kryminalnych grup, które pojawiają się w Contracts oraz pierwszej części Hitmana, znajduje się triada Czerwony Smok. Celem bohatera jest sprawienie, by wdała się w otwarty konflikt z drugą chińską organizacją przestępczą, Niebieskim Lotosem. Wszystko po to, by dostać się do celu Agenta 47, Lee Honga, bossa Red Dragon. A także, jak się później okazuje, jednego z pięciu ojców Hitmana.

Grand Theft Auto: Chinatown Wars

Triady wysuwają się na pierwszy plan również w jednej z najwyżej ocenianych odsłon serii GTA. W wydanej tylko na platformy przenośne Chinatown Wars kierujemy działaniami Huanga Lee, którego ojciec, przywódca jednego z gangów, krótko po przylocie do Liberty City staje się ofiarą zamachu. Nie jest jasne, kto i dlaczego zlecił morderstwo. W celu rozwiązania zagadki Huang musi stawić czoła przedstawicielom całego przestępczego świata Miasta Wolności - oprócz chińskiej mamy tu bowiem wybór mafii włoskich, rosyjskich czy koreańskich. Na triady możemy się natknąć również w innych grach Rockstara. W GTA III ich siedzibami są Chinatown i Callahan Point, a w czwartej części zostają przeniesione do Algonquin oraz Cerveza Heights. Odgrywają także istotną rolę w San Andreas, bo w San Fierro jednym z naszym sprzymierzeńców jest Wu Zi Mu, szef Mountain Cloud Boys - odpowiednika prawdziwych Tongs, czyli amerykańskiego odłamu triad.

Stranglehold

Gra powstała pod czujnym okiem Johna Woo jako oficjalna kontynuacja fabularna filmu "Dzieci triady". W obu dziełach chodzi nie tyle o przekazanie prawdy na temat półświatka, co o spektakularne strzelaniny i porachunki z chińskimi gangami. W Stranglehold pojawiają się trzy, Golden Kane, Imperial Nines i Dragon Claw, którym przypisane zostały charaktery- styczne gałęzie przestępczej działalności - pranie brudnych pieniędzy i handel narkotykami.

Sleeping Dogs

W tej nadchodzącej produkcji United Front Games wcielimy się w amerykańskiego policjanta chińskiego pochodzenia, który przeniknie w szeregi triady Sun On Yee. Twórcy przekonują nas w zapowiedziach, że - jak przystało na klasyczną opowieść o tajnym agencie - w wypełnianiu obowiązków staną mu na drodze surowe zasady panujące w gangu. My zaś domyślamy się, że i tak nie przeszkodzi mu to w rozniesieniu przy okazji w pył całego miasta wraz z połową jego mieszkańców.

Gangi USA

Ogromna liczba gangów ulicznych w USA, zwykle zrzeszających Latynosów i Afroamerykanów, to wynik wzmożonych prześladowań tych grup społecznych w latach 60. XX wieku. Bieda w największych miastach, a także działanie rządu przeciw rozszerzaniu się wśród czarnoskórej młodzieży wpływów radykalnej Partii Czarnych Panter, w połączeniu z osłabieniem gospodarki spowodowanym wojną w Wietnamie, przyczyniły się do powstawania afroamerykańskich grup przestępczych.

Na przestrzeni lat źródłem ich finansowania w lwiej części była produkcja i sprzedaż cracku - silnie uzależniającej odmiany kokainy. Gangsterzy manifestują swoją przynależność do danej grupy, nosząc odzież w określonych kolorach, tak jak Crips i Bloods - niesławne gangi z Los Angeles - ubierające się odpowiednio na niebiesko i czerwono, lub za pomocą tatuaży, jak np. zrzeszające Meksykanów i Portorykańczyków Latin Kings.

Grand Theft Auto: San Andreas

Najlepsza z odsłon serii Rockstara aż kipi od odniesień do współczesnego gangsterskiego środowiska zachodniego wybrzeża USA. Swoje miejsce znalazł tu choćby motyw charakterystycznych barw poszczególnych grup, jak na przykład zieleń Grove Street Families (ze stylizowanego na Miasto Aniołów Los Santos), do której należy główny bohater, CJ. Choć kryminalny repertuar Zielonych jest nader szeroki, w przeciwieństwie do ich rywali - gangu Ballas - nie zajmują się dystrybucją narkotyków. W tym miejscu twórcy wydają się kreślić linię pomiędzy przestępcami złymi do szpiku kości a złymi zaledwie do tkanek miękkich. Na późniejszych etapach gra umożliwia również walkę o terytorium z innymi bandytami i przejmowanie kolejnych dzielnic Los Santos. Wśród pozostałych grup przestępczych w San Andreas dużą rolę odgrywają również Latynosi: Los Santos Vagos, którzy pozostają w przyjacielskich stosunkach z innym gangiem, San Fierro Rifa, a także ich przeciwnicy, Varrios Los Aztecas, niewątpliwie odpowiednik prawdziwych ugrupowań Surenos z Południowej Kalifornii. Los Aztecas zamieszani są m.in. w nielegalne wyścigi samochodowe oraz imprezy z udziałem lowriderów.

Saints Row

Humorystyczne podejście do tematyki gangów zaproponowało studio Volition Inc. w swojej serii o Świętych z Trzeciej Ulicy. Akcja rozgrywa się głównie w mieście Stilwater, w części pierwszej opanowanym przez cztery grupy, które możemy rozróżnić po charakterystycznych dla nich barwach: żółtej, fioletowej, czerwonej i niebieskiej. Są to odpowiednio: Vice Kings inspirowani działalnością Latin Kings, 3 rd Street Saints, do których przyłącza się główny bohater, Los Carnales składający się z Kolumbijczyków handlujących bronią i narkotykami oraz Westside Rollerz specjalizujący się w nielegalnych wyścigach samochodowych. W sequelu "wyzwalamy" miasto spod wpływów nowych gangów, a w trzeciej części gry "nasi" rządzą już niepodzielnie. Tu szaleństwo twórcze producentów sięga zenitu: Święci są prawdziwymi gwiazdami popkultury, reklamują własne napoje energetyczne, akcja przenosi się natomiast do miasta Steelport, gdzie walka o dominację, terytorium i "szacun" toczy się m.in. w przestworzach dzięki futurystycznym samolotom STAG-u, czyli rządowej komórki powołanej do walki z przestępczością zorganizowaną.

Deus Ex: Human Revolution

Oprócz mrocznej wizji kryzysu scybernetyzowanego człowieczeństwa twórcy trzeciej części Deus Eksa pokazali nam również, jak w tej wersji przyszłości może wyglądać działalność gangów. Detroit w 2027 roku rządzone jest głównie przez dwa ugrupowania - Derelict Row Ballers oraz ich przeciwników, Motor City Bangers. Członkowie DRB mają przewagę liczebną nad MCB, którzy z kolei starają się zwiększyć swoje szanse za pomocą sztucznych modyfikacji ciał. Wszystko rozbija się o kodeks i zasady - gdyby Ballersi porzucili swoje ideały i również wszczepili sobie bioniczne usprawnienia, nie mieliby problemów z byciem jedynym liczącym się gangiem w mieście. Tej pokusie zaczynają ulegać na- wet najbardziej lojalni członkowie organizacji, co staje się początkiem wewnętrznych konfliktów.

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje