Max Payne 3: Relacja z pierwszego pokazu gry!

Prędkość pocisku wystrzelonego z pistoletu sięga nawet 1000 metrów na sekundę. Tylko bullet-time, specyficzne spowolnienie czasu wprowadzone do gier w pierwszej części serii Max Payne, pozwala zobaczyć jego trajektorię. I z bliska uchwycić moment, w którym nabój przebija na wylot czaszkę nieszczęśnika...

Nic dziwnego, że Max Payne pije na umór i garściami zażywa leki przeciwbólowe. Stracił rodzinę (w pierwszej części gry ze swoim udziałem), kobietę, którą pokochał (w Max Payne 2), a po tym wszystkim wyrzucono go także z pracy w nowojorskiej policji. Przede wszystkim jednak zapomnieli o nim gracze, którzy wraz z nadejście obecnej generacji konsol, zamiast gliniarza w czarnym płaszczu, zaczęli wcielać się w napakowanego testosteronem Marcusa Feniksa czy wymuskanego łowcę przygód Nathana Drake'a. Na szczęście Max to fighter - twardziel, którego nie sposób złamać. Gdy tylko okazuje się, że są ludzie, którym zależy na jego pomocy, bierze się w garść i rusza do akcji. A nawet - na drugi koniec świata. Nowa część serii Max Payne, której premiera odbędzie w marcu przyszłego roku, w dużej mierze rozgrywa się bowiem w największym mieście Brazylii, tropikalnym Sao Paolo, które ani wyglądem, ani klimatem nie przypomina mroźnego Nowego Jorku z poprzednich części.

Reklama

Prace nad grą Max Payne 3 trwają już niemal trzy lata - w międzyczasie grę pokazywano już dziennikarzom dwa razy, ale raczej prezentując materiały graficzne i o produkcji tej opowiadając, a nie przedstawiając faktyczną rozgrywkę (która zresztą w tym czasie mocno się zmieniała). Gry.interia.pl miały okazję wybrać się do londyńskiej siedziby studia Rockstar (twórców gry), by wreszcie zobaczyć ją "na żywo".

Nowy Max Payne nie wnosi do serii rewolucji - zasady rozgrywki pozostają niezmienione w stosunku do tego, co znamy z "jedynki" czy "dwójki". Akcję obserwujemy z kamery zawieszonej za plecami głównego bohatera, który ma on do przejścia sekwencję liniowo skonstruowanych poziomów. Każdy z takich poziomów to w rzeczywistości seria coraz trudniejszych strzelanin, połączonych fabułą - w tym przypadku jej główną osią są poszukiwania Fabiany Branco, młodej żony magnata nieruchomości dla którego Max pracuje jako ochroniarz (później okaże się, że intryga jest dużo bardziej zagmatwana). W poprzednich częściach serii zawiłości scenariusza opowiadane były przez komiksowe plansze, którym towarzyszył monolog bohatera - tym razem statyczne obrazki zostały zastąpione przez coś na kształt "żywego komiksu", w którym ekran podzielony jest na mniejsze części, gdzie rozgrywają się kolejne wydarzenia. Głosu bohaterowi po raz kolejny użyczył aktor James McCaffery, tym razem oddał mu jednak również swoją twarz. Efekt jest doskonały - Max Payne, choć starszy o około osiem lat od wydarzeń z "dwójki", wygląda i brzmi dokładnie tak, jak chcieliby tego dawni fani tej postaci.

Ukłonem w ich stronę są również nieplanowane wcześniej, a wprowadzone dopiero na ostatnim etapie prac poziomy rozgrywające się w Nowym Jorku. To powrót do najbardziej klasycznych scen z serii: Max, ubrany w czarny płaszcz, z burzą niesfornych włosów, walczy z przeciwnikami w nocy, pod nowojorskim niebem, z którego sypie się gęsty śnieg. Jeden z takich etapów miałem okazję obejrzeć na własne oczy - w finalnej grze będzie on drugim lub trzecim z kolei, zaczyna się od przybycia do kamienicy, w której mieszka Max bossa lokalnej mafii, Anthony'ego DeMarco. DeMarco szuka zemsty za swojego syna, zastrzelonego wcześniej przez Payne'a, otacza więc jego dom kordonem uzbrojonych po zęby bandziorów. Trzeba ich pokonać.

Podczas wymiany ognia Max będzie mógł korzystać z jednej z trzech broni (dwóch jednoręcznych, np. pistoletów i jednej cięższego kalibru, np. karabinu), jakie postać ta może mieć przy sobie w dowolnym momencie. Wraz z zabijaniem kolejnych przeciwników rośnie widoczny w prawym dolnym rogu ekranu wskaźnik "bullet-time", którego aktywowanie (prawą gałką pada lub prawym bumperem) włącza spowolnienie czasu - bohater może wtedy przycelować do przeciwników lub odskoczyć od nadlatujących w jego kierunku kul. Nowością w serii jest możliwość korzystania z osłon terenowych (a więc np. klejenia się do murków, itd.), co ciekawe takie osłony będą podatne na zniszczenia, więc cały czas trzeba będzie i tak pozostawać w ruchu, przeskakując od osłony do osłony.

Te stare i sprawdzone mechanizmy prezentują się świeżo za sprawą zastosowanej w grze technologii - za grafikę odpowiada opracowany przez studio Rockstar silnik graficzny RAGE (znany m.in. z Grand Theft Auto IV, ale od tamtej pory znacząco udoskonalony) , którego częścią jest zestaw procedur o nazwie Euphoria. Za jego sprawą postacie animowane są zgodnie z zasadami fizyki, ich anatomiczną budową i zdrowym rozsądkiem. Oznacza to, że zarówno Max Payne porusza się jak "prawdziwy człowiek", np. przenosząc ciężar ciała z nogi na nogę podczas przechylania się na boki, ale też jego przeciwnicy, przeszyci pociskiem, padają tak, jak w najlepszych hollywoodzkich filmach. To naprawdę wprowadza do rozgrywki nową jakość, tym bardziej, że efektom związanym z Euphorią towarzyszy też szereg innych rozwiązań - np. to, że wiele obiektów znajdujących się w otoczeniu (monitory i akta na biurkach, różnego rodzaju śmieci zalegające na korytarzach nowojorskiej kamienicy, itd.) trafione kulą również odpowiednio reagują, zwykle rozpadając się w drobny mak.

Zwolenników starych, klasycznych rozwiązań ucieszy też fakt, że zdrowie głównego bohatera nie regeneruje się automatycznie (co jest normą w dzisiejszych grach akcji) - utraconą energię trzeba podreperować znajdując w świecie gry fiolki z lekami przeciwbólowymi. To z kolei ma zachęcać graczy do odkrywania zakamarków kolejnych poziomów. Dla przykładu, gdy w poziomie nowojorskim nagle z jednego z mieszkań kamienicy wychodzi ubrany w kurtkę wojskową sąsiad Maksa, który pomaga mu w walce przy użyciu wyciągniętego zza pazuchy obrzyna, warto wejść do jego lokalu by zobaczyć co się tam znajduje (a okaże się, że facet nie miał zbyt równo pod sufitem...), a także zebrać znajdujące się tam pastylki.

Drugi z pokazywanych nam poziomów rozgrywał się już w Sao Paolo - tu rozgrywać się będzie około 75% gry. Max Payne ma tu za zadanie przeprowadzić Giovannę, dziewczynę swojego partnera, Raula Passosa, w bezpieczne miejsce. Ściga ich lokalny gang Cracha Preto (Czarna odznaka), nasi bohaterowie muszą przebić się przez teren zajezdni autobusów miejskich. Była to okazja, by zobaczyć dwa kolejne nowe elementy gry. Pierwszym z nich jest tzw. "środowiskowy bullet-time", czyli sekwencje wymuszonego przez twórców spowolnienia czasu, które włącza się wtedy, gdy bohater wykona jakąś czynność (w tym przypadku - wskoczy na zwisający u sufitu hak dźwigu, który w bullet-time zsuwa się powoli w dół, do hali, do której wbiega naraz kilkunastu przeciwników). Druga nowość to sekwencje akcji wyreżyserowane nieco inaczej, niż "schowaj się za murkiem i strzelaj do przeciwników" - cały ten poziom kończy się bowiem sceną, w której Giovanna siedzi za kierownicą autobusu, a Max, wychylony przez okno, strzela do gangsterów.

Oba zaprezentowane etapy uspokajają - choć czasy się zmieniły, Max Payne nadal wie, jak zrobić zadymę, puentując ją cynicznym, "mrocznym" komentarzem. Zachowane zasady rozgrywki z oryginału, wsparte nowoczesną oprawą graficzną, mają szansę "kupić" zarówno starych fanów tej postaci, jak i tych, którzy jeszcze o nim nie słyszeli. Najwięcej znaków zapytania dotyczy trybu multiplayer, który na pewno pojawi się w grze (również po raz pierwszy w serii), ale jego tajemnic jeszcze studio Rockstar nie ujawnia.

Premiera Max Payne 3 w marcu 2012 na PC, PS3 i X360.

Pierwszy zwiastun gry Max Payne 3:

Zobacz także obszerną galerię z gry Max Payne 3

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy