Czy psychologia może służyć graczom?

Dziś mamy dla Was rewelację, opiszemy jak wykorzystać psychologię, by gracze w grze zespołowej grali lepiej.

Psychologia jako dziedzina nauki ciągle jeszcze niezwykle rzadko zajmuje się grami, a gdy już zejdzie na tą tematykę, to skutkiem jest zazwyczaj kolejna "rewelacja" jak to gry szkodzą i uczą aktów przemocy. Ale czy psychologia może wnieść coś pożytecznego dla graczy? Okazuje się, że tak. Przekonać nas o tym może gracz - psycholog Dariusz Banaszek, który postanowił na bazie gry online RedDragon zbadać występowanie w rzeczywistości wirtualnej procesów grupowych.

Reklama

"W trakcie studiów, uczyłem się dużej ilości teorii i zauważyłem, iż większość założeń teoretycznych została opisana dawno temu. Skoro nie mogły one wtedy uwzględniać gier i internetu, postanowiłem teraz wypróbować na nich jedną z takich starych teorii" - twierdzi Dariusz Banaszek.

"Robert Zajonc w swoich badaniach z 1961 roku zauważył, iż karaluchy, które musiały przejść prosty labirynt, pokonywały go szybciej, gdy były obserwowane przez inne karaluchy (miały widownię). Takie zjawisko nazywamy facylitacją społeczną, zostało one potwierdzone zarówno podczas badań na innych zwierzętach, jak i na ludziach. Natomiast gdy do pokonania miały labirynt trudny, wtedy obecność innych przeszkadzała im w wykonaniu zadania i radziły sobie gorzej. To drugie, przeciwne zjawisko nazwano próżniactwem społecznym" - dodaje.

"RedDragon jako gra niezwykle zespołowa wydawał się do takiego badania idealny. Wspólnie z jej administratorami przygotowaliśmy specjalne scenariusze, które różniły się poziomem trudności oraz utworzyliśmy dwie grupy graczy. Pierwsza została poinformowana: 'będziesz oceniany indywidualnie na podstawie wyniku na końcu scenariusza', a druga: 'będziecie oceniani jako całość na podstawie łącznego wyniku'" - opisuje wyniki swoich badań Banaszek.

"Potwierdziły się dwie główne hipotezy badania: Grupy które dostały informację o indywidualnej ocenie, uzyskały lepsze wyniki w zadaniach prostych, a gorsze w zadaniach trudnych. Grupa z instrukcją grupową uzyskała lepsze wyniki w zadaniach trudnych, a gorsze w zadaniach łatwych" - podsumowuje.

Reakcje graczy, po ogłoszeniu wyników były natychmiastowe: wyniki badania i płynące z nich wnioski powinni wykorzystywać teamleaderzy we wszystkich zespołowych grach w internecie. Teraz możesz wykorzystać je i ty.

Dowiedz się więcej na temat: psychologia

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje