Codename: Panzers Zimna Wojna

Studio Stormregion to doskonały dowód na istnienie życia po życiu. Nie istnieją już, a wydali grę. Ich dziecko jest więc niczym innym, jak pogrobowcem firmy, która dzielnie sobie poczynała przez ładnych parę lat, ale poległa. Poważniej rzecz ujmując, trudno mówić o zakończeniu działalności Stormregion w momencie, gdy twórcy po prostu zmuszeni zostali do...

...postawienia firmy w stan bankructwa i dalej robią swoje pod szyldem InnoGlow (a na to wszystko wskazuje). Najciekawsze jest w tym wszystkim to, iż wypuścili na rynek najlepszą jak dotąd swoją produkcję, czyli - gdyby nie splot zależności rynkowych - Codename: Panzers - Zimna Wojna pozwoliłoby najprawdopodobniej odbić się studiu od dna...Czas na zmiany

Z niewiadomych powodów w sieci krąży mnóstwo opinii, że nic się w serii Codename: Panzers nie zmieniło. Dowodzą one - w najlepszym wypadku - kłopotów z pamięcią u osób ferujących takie pochopne sądy. Zmian jest mnóstwo. Przede wszystkim wdrożenie rozwiązań, które ustawiają najnowsze dzieło Stormregion (przepraszamy: InnoGlow) na półce z grami taktycznymi. Kolejnym ważnym elementem jest znaczące zróżnicowanie poziomu trudności. O ile Łatwy i normalny nie sprawią chyba nikomu poważniejszych trudności, to już wyższe wymagają od graczy więcej wysiłku. Możliwość kontrolowania rozgrywki za pomocą dwóch monitorów też nie należy do opcji spotykanych na co dzień, prawda? Silnik przeszedł tak gruntowny lifting, iż na pierwszy rzut oka jedynym elementem rozpoznawalnym pozostała jego nazwa. Oczywiście są też zmiany w rodzaju innego wydawcy (teraz jest to Atari nie zaś CDV), ale te już nas, konsumentów, aż tak bardzo nie dotyczą.

Niestety, czas to okrutny czynnik - widać wyraźnie, że kłopoty finansowe studia poważnie opóźniły premierę. Gra wygląda ładnie, ale jednocześnie nie jest w stanie konkurować wizualnie z -ukazującym się w tym samym czasie - nowym dodatkiem do Company of Heroes (notabene gry mającej już 2,5 roku). Drugim, bardziej przykrym ciosem od czasu jest zapomnienie. Zainteresowanie klientów serią osłabło, przerzucili się na produkcje innych teamów. Cztery lata ciszy w tej branży to poważny problem. A podupadające studio Stormregion nie było w stanie podgrzewać atmosfery i przypominać o swym istnieniu. Dlatego najprawdopodobniej po Zimną Wojnę nie sięgnie tak wielu graczy, jakby życzyło sobie InnoGlow. Szkoda, bo w sumie warto. Dlaczego? Już spieszymy z wyjaśnieniami.

Reklama

Co by było gdyby...

Do zasygnalizowanych nowości należy doliczyć jeszcze całkiem interesującą fabułę. W porządku, to nie najwyższa półka, ale wystarczająco dobra robota, by gracz czekał z niecierpliwością na rozwój wydarzeń. Nie chodzi tu bynajmniej o bezpośrednie wydarzenia dookoła samych bohaterów, a o tło. Wszystko zaczyna się na lotnisku Templehoff, w momencie, gdy Stalin rezygnuje z dalszego strojenia piórek. Jest rok 1949 - wybucha trzecia wojna światowa, której nie uda się zakończyć tak szybko jak drugiej... Konflikt pomiędzy czerwonym wschodem a kapitalistycznym zachodem nakreślony jest ze swadą i obfituje w ciekawe zdarzenia oraz celne obserwacje. Wojna wewnętrzna na Kremlu, rehabilitacja żołnierzy niemieckich w obliczu zagrożenia komunizmem - to elementy układanki politycznej. Mamy też odwołania do rozmaitych teorii spiskowych i mitów związanych z okresem II wojny światowej. Czy naprawdę III Rzesza wysłała uran do Japonii? Co się w takim razie stało z tym transportem? Czy John Dillinger, wróg publiczny numer jeden, na pewno zginął? Wiele plotek mówi, ze nie - a jedna z nich wykorzystana jest jako historia rosyjskiego oficera wywiadu wojskowego...

Kolejne elementy fabuły serwowane są głównie za pomocą filmików. Jest ich sporo i trwają w większości zadowalająco długo. Pomysły są zróżnicowane. Mamy na przykład patrol wojskowy, który nagle słyszy łomot tysięcy wojskowych butów, gdy nadchodzi niespodziewana ofensywa. Mamy też świetną rozmowę między dwoma bohaterami z obu stron frontu ("koce i wódka dla naszego gościa" - bezcenne). Są również ciekawe wstępy do operacji jednostek specjalnych. Jakościowo filmiki plasują się w górnych stanach średnich - podobnie jak w innych elementach wzorowanych na dziełach studiów Massive Entertainment i Relic, tak i tu Węgrzy mimo dużych ambicji nie dokonali cudu i czołówki nie dogonili. Mimo wszystko jednak zmienili ligę i to się chwali. Część elementów fabularnych jest nam serwowana w czasie misji, ale to jedynie drobne smaczki, nie zaś kluczowe fragmenty. Może to i dobrze, bo w RTS nic tak nie przeszkadza graczom jak nadmiernie długie cutscenki w środku gorączki bitwy.Taktycznie, czyli na małą skalę

Starcia, w których bierzemy udział nie dotyczą wielkich ilości wojsk. W kampanii fabularnie jest to podbudowane faktem, iż albo działamy za pomocą ograniczonych sił, albo na flance większych operacji, albo też po prostu mamy do czynienia z operacją specjalną. W multi zaś nikt takich wyjaśnień nie oczekuje - walczy się tym, co zostało dane i już. Poprzednie gry z serii również nie przewidywały masówki, więc pod tym względem dawni fani nie zawiodą się. Jednakże wyraźny zwrot w stronę gier taktycznych spowodował mnóstwo wyraźnych zmian - lepiej o tym pamiętać, by potem nie płakać po przegranej bitwie.

Na przestrzeni ostatnich lat ugruntował się pewien standard w RTS, nazywany RTT. Ujmując rzecz najprościej chodzi tu o usunięcie tak dobrze znanych elementów jak budowa bazy i wydobycie surowców. Dzięki temu gracz zmuszony jest do radzenia sobie za pomocą mniejszych, często nieodnawialnych sił. W takiej zabawie kluczowa jest taktyka. Seria Codename: Panzers w swych wcześniejszych odsłonach była czymś w rodzaju arkadowej odmiany RTT. Taką rozrywką na zachętę, pierwszym krokiem w krainę taktyki czasu rzeczywistego. Studia napędzające rozwój podgatunku wypracowały z czasem kilka ciekawych rozwiązań, w tym ideę punktów strategicznych, których zajęcie jest kluczowe dla przebiegu bitwy. W Zimnej Wojnie powielono to rozwiązanie, wprowadzając jednocześnie bardzo duża różnorodność owych punktów. Mamy ich bowiem aż 22 typy. Na różnych mapach pojawiają się one lub nie, ale tak czy inaczej ich kontrola i odpowiednie wykorzystanie powiązanych bonusów to kluczowe warunki zwycięstwa. Skończyło się rumakowanie klinem pancernym przez całą mapę. Teraz trzeba się zatrzymać i pokombinować, czy daną lokację warto ochronić częścią sił, albo czy też jej posiadanie nie zmienia nam planu taktycznego (możliwość nalotu, skan radarowy wykazujący inne niż myśleliśmy rozmieszczenie sił przeciwnika - to niektóre takie sytuacje).

Ponieważ każdą misję zaczynamy z armią liczącą albo konkretną ilość wojsk, albo skonfigurowaną przez nas w ramach limitu punktowego, kluczowymi POI (ang. point of interest) są na początku te, które mogą nam zapewnić posiłki. Spośród nich zaś najważniejsze to takie, dzięki którym jesteśmy w stanie sprowadzić własne rezerwy złożone z doświadczonych jednostek. Wszelkie standardowe punkty rekrutacyjne schodzą na drugi plan. Lądowisko dla helikoptera, port morski, dworzec kolejowy - oto prawdziwe smakołyki. W trybie multiplayer to one stają się najważniejszymi miejscami starć, a i grając przeciwko komputerowi należy liczyć się w takich lokacjach z silniejszym oporem. Potem jednak, wzmocnieni posiłkami, możemy gnać naprzód.

Czary z mleka, czyli krzyżyk w locie

Mechanika leczenia, napraw i uzupełniania amunicji pozostała taka sama, jak wcześniej. Mamy więc magiczne ikonki latające w powietrzu na dużą odległość, co powoduje, iż jednostka wystawiona na ostrzał jest w stanie pozostawać cały czas w idealnym stanie. "Realizm" w tym wypadku to jedynie słowo z krzyżówki, do tego poziomo (bo leży). W grze taktycznej nieco to razi, ale taka już specyfika serii. Nie zmieniono też zasady, że lekarz sam się nie wyleczy - potrzeba drugiej analogicznej jednostki. W związku z czym każda grupa piechoty biega z dwoma drużynami sanitariuszy, a każdy klin pancerny osłaniają dwa transportery naprawcze. Można temat rozwiązać inaczej (budując za pomocą inżynierów co kilka kroków punkty naprawcze chociażby), ale po co?

Magicznych rozwiązań jest zresztą więcej. Budowa wszelkich instalacji jest błyskawiczna, a ich startowy stan techniczny zależy od... żywotności oddziału. Podobnie natychmiastowo działa wymiana ulepszeń w pojazdach. Na przykład sowiecki czołg Product-416 z osprzętem amfibialnym przeprawia się przez wodę, w kilka sekund demontuje upgrade i zastępuje je innym - na przykład wyrzutniami rakietowymi. Ograniczeniem jest tylko ilość punktów na modyfikacje armii, zdobywanych za zniszczone oddziały wroga i dzięki niektórym POI. Jak zwykle w takich sytuacjach, kosztem realizmu podniesiona jest po prostu dynamika rozgrywki. Co ważne, piechurzy walczą do końca misji za pomocą sprzętu, jaki im wybraliśmy na starcie - ich magiczne zmiany uzbrojenia nie dotyczą.

Duży krok naprzód

Jak widać z całości recenzji, Codename: Panzers - Zimna Wojna pozostaje grą w miarę rozpoznawalna jako część serii, jednocześnie zaś wnosi do niej bardzo wiele nowych rozwiązań. W efekcie otrzymaliśmy bardzo udany, choć odrobinę przestarzały produkt. Najważniejsze jednak, że Zimna Wojna oferuje sporo dobrej rozrywki - w sumie przecież o to w grach chodzi. Kampania ma zadowalającą długość, opcji w multi mamy całkiem sporo, zaimplementowaneo też liczne miłe drobiazgi. Chociażby możliwość zmiany malowania armii - kolejne wzory otrzymujemy w nagrodę za wykonanie niektórych z zadań w trybie jednoosobowym.

Co z osobami, które nie grały we wcześniejsze odsłony serii? Mogą od razu zasiąść do zabawy i nie martwić się zaległościami. W sumie Zimna Wojna to najlepsza część Codename: Panzers, wiec można sobie nawet odpuścić uzupełnianie braków w znajomości serii. Nowa produkcja Węgrów broni się sama. Nie będzie z niej pewnie przeboju, bo - nie ukrywajmy - trochę im jeszcze zostało do nadrobienia. Jednak to wielki krok do przodu, co należy docenić.

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: firmy | studio | wojna | zimna wojna
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy