C&C Red Alert 3: Powstanie

Odpalając dodatek do najnowszej odsłony serii Red Alert trudno się oprzeć wrażeniu odpakowywania torby wypełnionej dosyć przypadkową i chaotyczną zawartością. Wszystkiego tu po trochu, ale najwyraźniej dostarczycielom paczki zabrakło pomysłu na motyw przewodni.

To znaczy taki motyw przewodni niby jest, ale naciągany i pozbawiony polotu. Nazywa się korporacja FutureTech. Dookoła tego fabularnego pretekstu toczą się mini-kampanie, jest usprawiedliwieniem dla trybu wyzwań i ogólnie udaje spoiwo. Niestety, udaje jedynie i wszystko rozpada się na części składowe. Niektóre całkiem udane, inne mniej. Przyjrzyjmy się więc może najpierw zawartości owej "torby", sztuka po sztuce.

Reklama

Kampanie

Otrzymujemy aż cztery mini-kampanie, ale część z nich jest naprawdę "mini" - na przykład czwarta składa się z trzech misji, z których każdą da się ukończyć bez trudu w dwadzieścia minut. Dwie są dostępne od początku, pozostałe trzeba odblokować, kończąc pierwszą z misji mini-kampanii sowieckiej. Skąd ten wymóg? Fabularnie trochę ciężko to wytłumaczyć. Bo w zasadzie czemu próba odbicia trzech rosyjskich naukowców z ośrodka naukowego w Rumunii miałaby wpłynąć na dorzynanie niepokornych samurajów w okupowanej przez aliantów Japonii lub bycz powiązana z atakiem sowieckim na Sachalin? Po prostu wypada, by coś było do odblokowania, więc tak toto spięto. Ogólnie każda z historyjek ukazuje jakiś element układanki, ale... nie tej samej ewidentnie, bo fragmenty źle do siebie pasują i nie tworzą spójnego obrazu. Czasem cofamy się do okresu przed wojną ukazaną w Red Alert 3, ale głównie wszystko dzieje się po niej. Co chwila widzimy jakieś knowania korporacji FutureTech, ale na zdrowy rozsądek nijak się ich zdiagnozować nie da. Na dodatek o ile "podstawka" potrafiła czasem uderzyć gracza solidną dawką infantylizmu, to "dodatek" dla odmiany jedynie sporadycznie z fabularnych pieluch wychodzi.

Zdecydowanie najciekawsza i najzabawniejsza za razem jest mini-kampania poświęcona Juriko Omedze. W porządku, fabuła jest głupia jak but, wykonanie banalne, ale... ogólnie fajnie się przy tym człek bawi. Do dyspozycji mamy jedynie bohaterkę i najpierw dwukrotnie skądś uciekamy, a potem - na koniec - dokądś się włamujemy. Ciskanie przedmiotami, przejmowanie kontroli nad wrogami, odbijanie pocisków - zabawy jest sporo. Osoby, które grały w Red Alert 3 zapewne w tym momencie stwierdzą: fajnie, ale co w tym czasie robi drugi gracz? Otóż... nic. To znaczy może siedzi u siebie w domu i rozgrywa na własną rękę to samo. Tak, z misji w Powstaniu całkowicie usunięto opcję kooperatywną, obecną na każdym kroku w "podstawce".

Cóż więcej można powiedzieć o kampaniach? Pierwsza, poświęcona walce sowieckiego ruchu oporu z korporacją FutureTech jest dosyć wymagająca, ale raczej mdła. Znacznie ciekawiej prezentują się zadania postawione przed nami w scenariuszach z mini-kampanii powiązanych z Japonią. Co prawda człek z początku pyta się, jaki ma sens to, iż książę Tatsu w jednej występuje jako kolaborant usuwający buntowników, a w drugiej jako przywódca ruchu oporu, ale mniejsza o większość. Pozwolimy wam sprawdzić, czy zostanie to wyjaśnione, czy okaże się kolejnym fabularnym szwem wykonanym zbyt grubymi nićmi. Tak czy inaczej, po zsumowaniu czterech mini-kampanii otrzymujemy w sumie jedną krótką kampanię, pozostawiającą po sobie niedosyt i powodującą nerwowe przecieranie oczu podczas patrzenia na cenę dodatku. Cóż, może co innego ja usprawiedliwia?

Wyzwania

Osoby, które miały okazję się zderzyć z Gniewem Kane'a czyli dodatkiem do trzeciej odsłony tyberiańskiej serii Command & Conquer zapewne zacierały już łapki, przekonane, ze dodatek do Red Alert 3 również przyniesie coś podobnego do opcji globalnego podboju. Mogą już potraktować sobie zatarte łapki kremem nawilżającym i usiąść w kącie - nic takiego nie przygotowano. Za to mamy tryb wyzwań, czyli kampanię bez fabuły i filmików. Ot, skaczemy z misji do misji, a każda odblokowuje nam użytkowanie kolejnej jednostki. Pretekst? Polowe eksperymenty FutureTech z bronią trzech stron konfliktu. Przyznacie, że trzyma się to kupy nawet gorzej, niż wypowiedzi polskich polityków...

Kazda misja w wyzwaniach zaczyna się podobnie - stawiamy budynki, odganiamy zwiad wroga, odpieramy jego pierwszy rush i odpowiadamy własnym. Dlaczego właśnie tak? Bo w wyzwaniach liczy się pobicie rekordu czasowego. Czyli jeśli już zaczniemy walczyć, to raczej nie starczy nam czasu na dokładne planowanie i rozbudowę. Aby nie być gołosłownym, twórcy zafundowali całkiem rozsądne "wyzwania" czasowe. Na przykład cztery i pół minuty na wyeliminowanie przeciwnika, którego rozwinięta częściowo baza znajduje się pół minuty drogi od miejsca, w którym jest miejsce na naszą bazę (nawet pierwszego generatora i rafinerii w nim nie ma). Da się zrobić, owszem, ale zgodnie z maksymalnie zręcznościowym modelem rushowym.

Dowiedz się więcej na temat: torby | alarm

Reklama

Najlepsze tematy

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy

Rekomendacje