BioShock: Stworzenie AI Elizabeth było najważniejsze

W produkcjach, w których naszym zadaniem jest nie tylko walka z przeciwnikami, ale i obrona towarzysza/towarzyski, bardzo ważne jest AI kompana - by nie irytował nas swoim zachowaniem.

Jak będzie w przypadku BioShocka Infinite? Tego nie wiemy, ale Ken Levine ma nadzieję, że sztuczna inteligencja Elizabeth dorówna Alyx z Half-Life'a 2. W rozmowie z serwisem Eurogamer Levine wypowiedział się w sprawie AI Elizabeth - w zasadzie jednego z najważniejszych elementów BioShock Infinite.

"Wiedzieliśmy, że opracowanie AI będzie niesamowitym wyzwaniem, ale im więcej o nim myśleliśmy, tym bardziej byliśmy podekscytowani i przerażeni. W historii gier nie ma zbyt wielu świetnych towarzyszy kierowanych przez sztuczną inteligencję. Uważam, że Alyx (z Half-Life 2) była ostatnią. To w porządku. Ogólnie ludzie nie mają z tym problemu" - mówi Levine.

Reklama

"Tym, czego nie robi AI, jest reagowanie na to, co dzieje się wokół. Nie obserwuje toczących się obok wydarzeń. Nie interesuje się tym. Spędziliśmy więc sporo czasu, pracując nad tym, by Elizabeth zwracała uwagę na świat, reagowała na niego i współtworzyła go. Wzmocnić te cechy ma fakt, że przez cały czas w grze przebywała w zamknięciu. Ale nawet i bez tego ludzie zawsze się rozglądają. Kiedy idziesz ulicą, nie kroczysz jak robot. A tak zazwyczaj robi AI" - kontynuuje Levine.

"Wypełniliśmy więc świat rzeczami, które zainteresowały Elizabeth i z którymi mogłaby wchodzić w interakcje. Dodaliśmy też różne stany emocjonalne prezentowane przez odpowiednie animacje. Wszystkiemu towarzyszą stosowne dźwięki. Umieszczenie jej w wirtualnym uniwersum było jednym z najtrudniejszych zadań i jednocześnie jedną z najważniejszych rzeczy" - dodaje Ken Levine.

Prace nad Baldur's Gate 3 już trwały

CDA
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy