Spis treści:
- Plastik zamiast popiołu
- Pływonauci nigdy nie są sami
- Powroty bez mapy
- Tides of Tomorrow - werdykt
- Tides of Tomorrow - dla kogo jest ta gra?
- Tides of Tomorrow - dla kogo nie jest ta gra?
W skrócie
- W Tides of Tomorrow gracz wciela się w pływonautę z amnezją, który eksploruje zrujnowaną planetę Elynd dotkniętą chorobą plastemią.
- Gra oferuje mechanikę wpływu decyzji jednej osoby na zasoby dostępne dla innych graczy oraz rozbudowany system konsekwencji wyborów.
- Brak selektora rozdziałów i ręcznego zapisu stanu gry może zniechęcać przy wielokrotnym przechodzeniu, jednak różne zakończenia zachęcają do ponownej rozgrywki.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
W Tides of Tomorrow wcielamy się w jednego z tzw. pływonautów, czyli morskich nomadów dotkniętych amnezją. Nasz bohater przemierza świat gry, którym jest zrujnowana, oceaniczna planeta Elynd, trawiona przez chorobę zwaną plastemią. To śmiertelny proces "przemiany w plastik", który zagraża wszystkim żywym organizmom.
Ludzie z Digixart nazywają tę estetykę plasticpunkiem. Zamiast szarych ruin i rdzy, oglądamy martwą rafę koralową skrzyżowaną z porzuconą fabryką zabawek. Każda lokacja ma wyrazisty charakter, kolorystyka jest na swój sposób… baśniowa, a napotykane postacie są charakterystyczne i zapadają w pamięć. Ścieżka dźwiękowa pozwala zanurzyć się w tym świecie jeszcze głębiej. Buduje nastrój izolacji, ale w sposób dyskretny, bez wpychania się bez potrzeby na pierwszy plan.
Jako zarażeni pływonauci podróżujemy między oceanicznymi osadami na pokładzie własnego statku, desperacko szukając zasobów i lekarstwa na naszą chorobę. Wszystko w tym dystopijnym, acz barwnym, świecie napędza Ozen - bezcenna substancja łagodząca objawy plastemii. To o nią toczy się każda ważna rozmowa w grze i to ona zmusza do nieustannego stawiania trudnych pytań: zachować dawkę dla siebie, by przetrwać, czy oddać potrzebującemu?

Plastik zamiast popiołu
Świat dzielą między siebie trzy frakcje: przetwórcy, mistycy i maruderzy. Każda jest z pozoru przekonująca, każda ma swoje racje i każda też kryje ciemniejszą stronę, którą stopniowo odkrywamy. System decyzji działa tak, jak powinien - mieszkaniec potraktowany z szacunkiem wraca jako sojusznik w późniejszym etapie; ten, któremu odmówiliśmy pomocy, zamknie przed nami bramę bez słowa wyjaśnienia. Warto podkreślić, że konsekwencje są odroczone - nie dostajemy natychmiastowej informacji zwrotnej w postaci paska reputacji czy czegoś podobnego. Decyzja zapada, gra idzie dalej i dopiero po kilku godzinach okazuje się, jak zaprocentowało to, co zrobiliśmy.
Eksploracja przebiega bez narzuconych znaczników - możemy zajrzeć w każdy kąt (ryzykując przegapienie ważnego dialogu) albo trzymać się głównego wątku.

Pływonauci nigdy nie są sami
Tides of Tomorrow ma mechanikę, dzięki której każda nasza decyzja wpływa na zasoby dostępne dla pozostałych graczy. Działa to tak, że eksplorując świat, podążamy za wybraną postacią (kierowaną wcześniej przez żywego gracza) i natrafiamy na pozostawione przez nią echa. Możemy powtarzać jej decyzje, ale nie musimy - możemy też kroczyć własną ścieżką. Ale często warto potraktować echo za wskazówkę.
Fajna jest świadomość, że przed nami tysiące innych osób poruszało się po tym samym świecie i zostawiło w nim konkretne ślady i że my robimy dokładnie to samo. Odczucia przypominają nieco system współpracy między graczami, który znamy z gier FromSoftware, jak Dark Souls.

Powroty bez mapy
Jedno przejście Tides of Tomorrow zajmuje około 10-11 godzin. Jednak gra ma kilka zakończeń i w ten sposób dosyć skutecznie zachęca do powrotów. Szkoda tylko, że Digixart nie zaimplementowało selektora rozdziałów, przez co każde ponowne przejście zaczyna się od zera. Przy pierwszym powtórzeniu to żaden problem. Przy trzecim cierpliwość może się już wyczerpać.
Drugi zgrzyt to brak ręcznego zapisu stanu gry. W tytule zbudowanym na nieodwracalnych konsekwencjach to wyraźne przeoczenie. Nie chcę cofać każdej trudnej decyzji, bo gra nie byłaby wtedy sobą. Chcę jednak decydować, kiedy odkładam kontroler, a nie czekać, aż będę mógł to zrobić bez utraty postępów.

Tides of Tomorrow - werdykt
Tides of Tomorrow to barwna gra o końcu świata, który może nastąpić, jeśli ludzie się nie obudzą i nie zaczną traktować lepiej swojej planety oraz siebie nawzajem. Trudno nie wyczuć tu moralizatorskiego tonu (nic w tym złego), ale Digixart nie namalowało go na czarno-biało, tylko wykorzystało całą paletę - i to jaskrawych - kolorów. Świat przedstawiony jest oryginalny, mechanika łączenia graczy - naprawdę interesująca, a różne ścieżki i zakończenia powodują, że po pierwszym ukończeniu chce się spróbować (przynajmniej) jeszcze raz. Szkoda tylko, że bez selektora rozdziałów trzecie podejście zamienia się w żmudną pracę domową.
Tides of Tomorrow - dla kogo jest ta gra?
Dla fanów gier narracyjnych, w których wybory moralne mają rzeczywisty wpływ. Dla osób ceniących gęstą atmosferę i rozbudowaną fabułę bardziej niż akcję i elementy zręcznościowe.

Tides of Tomorrow - dla kogo nie jest ta gra?
Dla graczy oczekujących dynamicznej akcji i widowiskowych starć. Tych, którzy zaczynają ziewać, gdy ekranu nie zalewają cele, do których można strzelać.
- oryginalna estetyka plasticpunk
- decyzje mające wpływ na fabułę
- kilka różnych zakończeń
- mechanika łączenia graczy
- klimatyczna ścieżka dźwiękowa
- brak selektora rozdziałów
- brak ręcznego zapisu










