W skrócie
- The Outer Worlds 2 prezentuje się jako wizualnie dopracowana kontynuacja satyrycznego RPG, rozwijająca pomysły pierwszej części, lecz nie oferująca znaczącej głębi fabularnej ani wpływu gracza na świat.
- Mechanika walki i eksploracji została ulepszona – wprowadzono dynamiczniejsze ruchy, nowe bronie oraz gadżety, jednak płytkie dialogi i wybory sprawiają, że gra traci na regrywalności.
- Pomimo doskonałej oprawy graficznej i charakterystycznego humoru, produkcja zawodzi płaskimi misjami, przeciętną sztuczną inteligencją oraz rozczarowującą warstwą dźwiękową.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Spis treści:
- Mechanika bez głębi
- Płytkie dialogi i misje
- Gdzie jest sztuczna inteligencja?
- Piękno i pustka
- The Outer Worlds 2 - werdykt
- Dla kogo jest The Outer Worlds 2?
- Dla kogo nie jest The Outer Worlds 2?
W The Outer Worlds 2 wcielamy się w agenta Ziemskiego Dyrektoriatu (którego na starcie sami tworzymy, decydując nie tylko o jego wyglądzie i umiejętnościach, ale także o - tutaj nowość - przeszłości), którego wysłano do Układu Arkadii. Nasza misja: zbadać tajemnicze anomalie i szczeliny w kontinuum czasoprzestrzennym, które wydają się powiązane z używaniem napędów skokowych. Niestety, nie przebiega ona po naszej myśli i kończymy ją w kapsule ratunkowej. Zapadamy z kriosen, z którego zostajemy wybudzeni po dziesięciu latach.
Okazuje się wówczas, że galaktyce grozi zagłada, a problem szczelin tylko się pogorszył. W regionie trwa wojna trzech frakcji. Mamy tu autorytarny Protektorat (dawny hegemon), megakorporację Wybór Cioteczki (powstałą po połączeniu Cioteczki Cleo i Kosmoluba), która dąży do maksymalizacji zysku, oraz fanatyczny Zakon Ascendentu, próbujący rozszyfrować Uniwersalne Równanie. My, oczywiście, trafiamy w sam środek tego kotła.
Podobnie jak poprzedniczka, The Outer Worlds 2 to gra pełna absurdalnego humoru. Ten objawia się głównie w dialogach z przerysowanymi postaciami. Zauważyłem jednak dziwne rozdwojenie klimatu. Z jednej strony gra śmieje się z korporacji i fanatyzmu. Z drugiej, gdy przychodzi do wątku głównego, ucieka w patos i klisze, z których sama wcześniej drwiła.
Mechanika bez głębi
Studio Obsidian Entertainment, teraz pod wodzą Brandona Adlera (weterana odpowiedzialnego m.in. za Alpha Protocol i Pillars of Eternity), wprowadziło kilka istotnych korekt w mechanice. Przede wszystkim - strzelanie nareszcie sprawia frajdę. Bronie mają znacznie lepsze feeling ze strzelania i solidne sprzężenie zwrotne.
W arsenale pojawiają się bardziej konwencjonalne giwery, ale też absurdalne wynalazki, jak młotostrzelba (która po każdym uderzeniu wysyła w cel porcję ołowiu) czy broń ewidentnie inspirowana Duke Nukem 3D - działko zmniejszające, pozwalające zgnieść wrogów jak robaki.

Nasza postać porusza się dynamiczniej niż poprzednio. Potrafi wykonywać podwójne skoki, szybciej biegać i robić wślizgi. W późniejszych etapach gry dosłownie latamy po polu bitwy. Wspomagamy się też gadżetami, takimi jak tarcza ochronna, miotacz kwasu (idealny do szybkiego pozbywania się zwłok) czy spowalniacz czasu. Co ważne, ruchu nie ogranicza żaden pasek wytrzymałości.
Standardowo w The Outer Worlds 2 gramy w widoku trzecioosobowym. Twórcy dodali jednak opcję przełączenia się na widok TPP. To miła odmiana, która pozwala na lepszą orientację w terenie.

Płytkie dialogi i misje
Niestety, im dalej w las, tym mocniej czujemy, że The Outer Worlds 2 to gra pozorów. Znaczna część rozgrywki toczy się w statycznych oknach dialogowych. Czytania jest mnóstwo. Problem w tym, że liczba potencjalnych wyborów przestaje robić wrażenie, gdy orientujemy się, jak kosmetyczne są różnice między nimi. Jeśli w jednej rozmowie możemy użyć retoryki, medycyny i inżynierii, każda z tych opcji da ten sam rezultat - zmieni się tylko linijka tekstu, którą usłyszymy. Gra traci przez to na regrywalności.
Podobnie płytko rozwiązano testy umiejętności poza rozmowami. Obsidian nie przygotował żadnych minigierek hakerskich czy złodziejskich. Albo mamy wystarczająco wysoki numerek, albo nie. Koniec.

Misje poboczne bywają bardzo różne. Spora część z nich powtarza utarte schematy: ukradnij dane, zabij kogoś, oczyść placówkę, namów kogoś do zmiany zdania. Nawet pewne kluczowe zlecenie dla jednej z frakcji polegało na... pójściu w oznaczone miejsce, podniesieniu przedmiotu z ziemi i powrocie do bazy.
Powyższe niedobory The Outer Worlds 2 rekompensuje nam poniekąd swobodą w wyborze ścieżki do celu. Te są co najmniej cztery, a eksperymentowanie jest nagradzane. Gra pozwala nam zaatakować i zabić niemal każdą postać, nawet kluczową dla fabuły, bez pokazywania ekranu "game over".
Na misje zabieramy dwójkę kompanów. Komentują wydarzenia, czasem doradzą, jak rozwiązać sytuację. Niestety, na tym ich rola się kończy. Twórcy już wcześniej zapowiadali, że w grze nie będzie romansów, i słowa dotrzymali. Szkoda tylko, że nie zaoferowali nic w zamian.

Gdzie jest sztuczna inteligencja?
Wrogowie nie grzeszą inteligencją. Co prawda potrafią czasem próbować nas oflankować, używać granatów do wypłukania nas zza osłony czy maskować się podczas ucieczki. Znacznie częściej jednak obserwujemy, jak bezmyślnie wybiegają zza osłon prosto pod lufę lub zacinają się na kilka sekund w miejscu.
AI najgorzej wypada w sekwencjach skradankowych. Czasem wystarczy zamknąć się w pomieszczeniu lub zejść na niższe piętro, by zgubić pościg. Co ciekawe, SI ma też problem z naszymi towarzyszami - nas zauważy błyskawicznie, ale potrafi kompletnie zignorować kompana kucającego tuż przed jej nosem.

Piękno i pustka
Kierunek artystyczny to najmocniejszy punkt The Outer Worlds 2. Gra działa na Unreal Engine 5, który zapewnia przede wszystkim świetne oświetlenie. Każda planeta jest unikalna i cieszy oko. Odwiedzamy krainy przypominające sen miłośnika grzybów halucynogennych i przebijamy się przez zasypane śniegiem okopy.
Wrażenie robią też osady. Na pierwszy rzut oka rozpoznamy, kto gdzie rządzi. Genialnie prezentują się przesycone detalami wnętrza, w których miesza się przesadzona dekoracyjność z retrofuturyzmem. Szkoda jedynie, że dzikie tereny, gdy tylko oczyścimy je z wrogów, zioną pustką.
Znacznie większym rozczarowaniem jest warstwa audio. Eksploracji towarzyszą subtelne, zapętlające się motywy muzyczne, które są absolutnie… nijakie. Po odejściu od gry nie byłem w stanie przywołać w głowie ani jednego utworu. Twórcy wprowadzili co prawda stacje radiowe, ale ich repertuar także zapętla się po trzech lub czterech piosenkach.

The Outer Worlds 2 - werdykt
Muszę napisać to wprost: The Outer Worlds 2 pozostaje daleko w tyle za innymi przedstawicielami gatunku. Gra może się podobać, podobnie jak podoba się średniej klasy film akcji, o którym zapominamy dzień po seansie. Od wysokobudżetowej produkcji, osadzonej w tak ciekawym uniwersum i stworzonej przez tak zasłużone studio, oczekiwałem jednak znacznie więcej.
Dla kogo jest The Outer Worlds 2?
To gra dla fanów pierwszej części, którzy oczekują "więcej tego samego" i ładniejszym wydaniu. Jeśli szukacie lekkiego, humorystycznego RPG-a akcji, lubicie dynamiczną walkę i eksplorację mniejszych, ale gęstych lokacji, możecie się tu dobrze bawić.
Dla kogo nie jest The Outer Worlds 2?
Jeśli oczekujecie głębokiego RPG-a, w którym wasze wybory faktycznie kształtują świat, a zadania poboczne zapadają w pamięć, raczej będziecie zawiedzeni.
- (wciąż) świetny, unikalny kierunek artystyczny
- atrakcyjne projekty lokacji
- dużo lepszy feeling ze strzelania
- absurdalny humor i satyra
- pomysłowy system wad
- sporo sposobów na kończenie zadań (głównych)
- wyraźnie ładniejsza grafika niż w "jedynce"
- powtarzalne i płytkie zadania poboczne
- pozorne wybory w dialogach
- kiepska sztuczna inteligencja wrogów
- brak romansów
- okazjonalne chrupnięcia animacji
- nijaka ścieżka dźwiękowa










