W skrócie
- Star Wars: Zero Company to taktyczna gra turowa inspirowana serią XCOM, w której gracze dowodzą grupą najemników podczas końcowego etapu Wojen Klonów.
- Produkcja oferuje głęboką rozgrywkę z systemem osłon i asyst, a opcjonalna mechanika trwałej śmierci członków oddziału realnie wpływa na podejmowane decyzje.
- Tytuł łączy znane uniwersum Gwiezdnych Wojen z rozbudowanym zarządzaniem bazą, tworząc jedną z najlepszych gier wideo w historii tej kultowej marki.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
Akcja Star Wars: Zero Company rozgrywa się pod koniec Wojen Klonów. Tym razem nie śledzimy losów Jedi i nie wywijamy mieczem świetlnym, tylko prowadzimy grupę najemników. Dowodzi nimi Hawks, były oficer Republiki, którego wygląd, pochodzenie i specjalizację można dostosować. Drużyna trafia na ślad Nieskończonego Zwoju (z ang. Infinite Coil) - paramilitarnej organizacji sprzymierzonej z separatystami i dowodzonej przez Kundri Fathom.
I tak zaczyna się przygoda, która może potrwać od 30 do nawet 40 godzin, w zależności od tego, jak bardzo zaangażujecie się w aktywności poboczne i jak sprawnie będziecie poruszać się po polu walki. Główny wątek jest łatwy do zrozumienia, ale gra nieco zbyt często zasypuje nas nazwami, polityką i objaśnianiem drugoplanowych postaci. Jeśli jesteście fanami Star Wars, będziecie zachwyceni. Jeśli nie, możecie poczuć przesyt.
Wszelkie cutscenki wyglądają dobrze, dialogi brzmią naturalnie, a członkowie drużyny dają się lubić. Hawks wypada świetnie, ale też Trick, Bennic, Kabb czy Runa zostały świetnie wykreowane i zagrane. Zabrakło mi tylko wyborów fabularnych czy tych związanych z relacjami z drużyną, które miałyby większy wpływ na rozwój wydarzeń.

Znajome zasady, dobre tempo
Walka to najmocniejsza część Star Wars: Zero Company. Osłony, linie widzenia, punkty akcji, procentowe szanse trafienia… Każdy, kto grał w XCOM, poczuje się tu jak w domu. Ale nie przejmujcie się, jeśli to dla was pierwszyzna. Zasady są pokazane na tyle jasno, że początkujący szybko zrozumieją takie kwestie, jak zależności między pozycją, ruchem i zdolnościami.
Każdy członek oddziału ma własną rolę i zestaw umiejętności. Zwykły ostrzał rzadko wystarcza, zwłaszcza gdy przeciwnicy zajmują dobre pozycje albo nadciągają kolejne posiłki. Trzeba korzystać z ognia zaporowego, obchodzić osłony, przygotowywać reakcje na ruch wroga i łączyć zdolności kilku postaci.
Nowinką są ataki z asystą. Jeśli operator poprosi o pomoc, a kompan ma wolną linię strzału, może dołączyć do kolejnego ostrzału. Takie akcje dają przewagę tu i teraz, ale jednocześnie wzmacniają więzi między postaciami, odblokowując z czasem kolejne synergie i rozwijając parametry, takie jak szansa na zadanie krytycznych obrażeń. Tak więc dobór składu w Star Wars: Zero Company ma jeszcze większe znaczenie niż w XCOM-ie.

Śmierć zostaje na stałe
Opcjonalna permanentna śmierć mocno zmienia grę (zdecydowanie zalecam pozostawić tę opcję włączoną w ustawieniach!). Hawks musi przeżyć, ale pozostali operatorzy mogą zginąć na dobre - w tym ci ważni dla głównej historii. Poległych upamiętniamy później w bazie, a kampania toczy się dalej bez nich. To naprawdę wpływa na sytuację i determinuje nasze decyzje podczas misji.
Gdy ranny kompan zostaje odcięty od reszty oddziału, najbezpieczniejszy odwrót może oznaczać rezygnację z dodatkowego celu. Innym razem warto zużyć cenną umiejętność tylko po to, by zabezpieczyć drogę ucieczki. Star Wars: Zero Company przekonująco pokazuje, że zwycięstwo nie zawsze oznacza wyczyszczenie mapy i zebranie wszystkich nagród.
Misje stawiają zarówno na eliminowanie wrogów, jak i obronę pozycji, ratowanie celów czy zdobywanie wskazanych obiektów. Sztuczna inteligencja potrafi szukać osłon i karać zbyt agresywnie wysunięte postacie. W połączeniu z posiłkami pojawiającymi się w kolejnych turach zmusza to do planowania nie tylko następnego ruchu, ale całej sekwencji działań.

Baza z własnym charakterem
Między operacjami wracamy do kryjówki zwanej Dziuplą. Tutaj rozwijamy operatorów, zarządzamy personelem (przydzielamy rannych do szpitala czy rekrutujemy nowych), ulepszamy zaplecze, kupujemy wyposażenie i wybieramy kolejne zadania z mapy galaktyki. To, jakie decyzje podejmujemy w naszej bazie, ma realny wpływ na późniejszy przebieg wydarzeń. Nawet taka błahostka, jak dobór przedmiotów podręcznych (apteczki, granaty, specjalne granaty przeciwko droidom, miny dymne itd.), może zdecydować o tym, czy misja pójdzie sprawnie, czy wrócimy z niej poturbowani.
Najważniejsi są sami operatorzy. W drużynie spotykają się między innymi klon, mandaloriańska wojowniczka, padawanka Jedi (tak, są miecze świetlne!), droid oraz postacie mniej istotne, rekrutowane z długiej listy ochotników. Ich zdolności wynikają z odmiennych specjalizacji, ale równie ważne są napięcia i sympatie pojawiające się między misjami. Scenarzyści nie rozwinęli wszystkich wątków równie interesująco, jednak relacje między postaciami, rozmówki w Dziupli, krótkie komentarze na polu walki czy reakcje na straty w zupełności wystarczą, abyśmy czuli, że dowodzimy najemnikami z krwi i kości, a nie zestawem pionków.

Znane uniwersum, nowi bohaterowie
Star Wars: Zero Company korzysta z dobrze znanego uniwersum, ale nie zamierzało sprzedawać swojego dzieła samą marką - i nie widać tego w żadnym aspekcie. Gra bez problemu obroniłaby się sama. Jednak to, że przenosimy się do odległej galaktyki, to dla miłośników Gwiezdnych Wojen (w tym mnie) nie lada gratka. Także tutaj Bit Reactor nie poszło na łatwiznę. Wojny Klonów są tłem dla bardziej kameralnej historii o najemnikach, ich konfliktach i skutkach misji - tych udanych i tych, które poszły nie tak. Cały czas czujemy, że to Gwiezdne Wojny, ale nie oglądamy po raz kolejny tej samej opowieści.
Sterowanie myszą i klawiaturą działa dobrze, ale kontekstowe menu akcji zostało zaprojektowane także z myślą o padzie i pozwala szybko przeglądać dostępne ruchy. Najważniejsze informacje - osłona, zasięg ruchu, linia strzału i szansa trafienia - są podane na tyle jasno, że niezależnie od tego, na czym planujecie grać, szybko opanujecie zarządzanie drużyną na polu walki.

Star Wars: Zero Company - werdykt
Star Wars: Zero Company bierze sprawdzone zasady XCOM, obniża próg wejścia, dodaje sporo od siebie - w tym drużynę, z którą można się zżyć - i osadza to wszystko w doskonale znanym i lubianym uniwersum. Co prawda opowiedziana historia mogłaby być bardziej oryginalna i zaskakująca, ale to, jak rozwiązano zarządzanie bazą, relacje w drużynie czy mechanikę walk, w pełni rekompensuje wszelkie niedostatki. Z pełnym przekonaniem stwierdzam, że Bit Reactor stworzyło jedną z najlepszych gier w historii Gwiezdnych Wojen.
Star Wars: Zero Company - dla kogo jest ta gra?
To doskonały wybór dla fanów turówek, którzy lubią kombinować, myśleć o kilka ruchów naprzód, rozwijać drużynę i mierzyć się z konsekwencjami podejmowanych decyzji. Ale nie obawiajcie się, jeśli to dla was zupełnie nowy gatunek. No, a jeśli jesteście fanami Star Wars, to chyba nie potrzebujecie dodatkowej zachęty.
Star Wars: Zero Company - dla kogo nie jest ta gra?
Nie jest to propozycja dla graczy oczekujących szybkiej akcji, swobodnej eksploracji czy rozbudowanych historii z wieloma odnogami fabularnymi. Tutaj liczy się przede wszystkim taktyka, zarządzanie i relacje w drużynie.
- znakomite, mocno taktyczne potyczki
- rozbudowane, ale czytelnie podane zasady
- świetna mechanika więzi między kompanami
- permanentna śmierć bywa bardzo bolesna
- wyrazista załoga, którą da się polubić
- ogrom szczegółów, które docenią fani Star Wars
- nieco zbyt zachowawcza główna historia
- nie-fani Star Wars mogą być przytłoczeni ilością detali











