W skrócie
- Star Wars: Zero Company to taktyczna gra turowa osadzona w końcówce Wojen Klonów, w której dowodzimy grupą najemników walczących o spłatę długu u Huttów i wykonujących ryzykowne zlecenia.
- Rozgrywka czerpie inspiracje z serii XCOM, oferując system turowy z trzema punktami akcji, zniszczalne osłony oraz mechanikę rozwijania więzi między członkami oddziału.
- Wczesna wersja produkcji zmaga się z problemami z optymalizacją, niestabilną liczbą klatek na sekundę oraz utrudniającą obserwację pola walki pracą kamery, co wymaga poprawy.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
Spis treści:
- Taktyka zamiast mistycznej mocy
- Ciężar każdego oddanego strzału
- Problemy techniczne
- Star Wars: Zero Company - czy warto czekać?
Zapoznałem się z pierwszymi misjami kampanii, strukturą rozgrywki i zarządzaniem drużyną. Jeśli od początku wydawało wam się, że Star Wars: Zero Company to taki "XCOM w uniwersum Gwiezdnych wojen", to mieliście rację, ale tylko częściowo. Studio Bit Reactor wzięło z XCOM pozycjonowanie, osłony i konsekwencje błędów, ale opowiedziało własną historię i wprowadziło parę ciekawych nowinek.
Star Wars: Zero Company opowiada o grupie najemników działających u schyłku Wojen Klonów. Hawks, były oficer Republiki, prowadzi zadłużoną Kompanię Zero z bazy przy Pierścieniu Kafrene. Szybko okazuje się, że spłata długu wobec Huttów schodzi na dalszy plan, bo oddział rusza tropem Kundri Fathom i sprzymierzonego z Separatystami Nieskończonego Zwoju.
Taktyka zamiast mistycznej mocy
Od pierwszych minut widać inspiracje turowymi grami taktycznymi w stylu XCOM. Dowodzimy czteroosobową grupą, a każda postać ma trzy punkty akcji na turę. Wydajemy je na ruch, strzały, rzuty granatami, leczenie i używanie zdolności. Kolejność działań całego oddziału możemy przeplatać, dzięki czemu - przykładowo - jeden operator wyciąga wroga zza osłony, a drugi natychmiast wykorzystuje odsłonięty cel.

Duże znaczenie ma obserwacja, czyli regulowany stożek ostrzału, który może przerwać ruch przeciwnika. Wspólny zasób Przewagi pozwala natomiast dać sojusznikowi dodatkowy punkt akcji, poprawić celność albo wykorzystać zdolność specjalną.
System zniszczalnych osłon wymusza ciągłe przemieszczanie się po polu bitwy i szukanie nowych kątów ataku. Pełna osłona pomaga, ale nie jest wieczna. Oskrzydlenie, atak z wyższego poziomu albo wypchnięcie przeciwnika z bezpiecznej pozycji mogą natychmiast odwrócić losy starcia. Star Wars: Zero Company zmusza do ciągłego adaptowania się do sytuacji i błyskawicznych zmian taktyki.

Twórcy całkowicie zrezygnowali z automatycznej regeneracji zdrowia na rzecz rzadkich medykamentów, które musimy ostrożnie rozdzielać między rannych członków oddziału. Na szczęście, jeśli stracimy któregoś członka drużyny, to nie od razu na stałe. Wystarczy, że do niego podejdziemy którymś z kompanów i go ocucimy. Powalona postać wraca do walki z raną, którą później leczymy w bazie (trzeba czekać) albo kosztowniejszym zbiornikiem bacta (od razu stawia na nogi). Trzecia rana oznacza trwałą utratę operatora, a wraz z nim jego rozwoju, ekwipunku i wypracowanych synergii. Taki poziom bezwzględności dobrze pasuje do ciężkiego klimatu desperackiej walki między Republiką a Separatystami.
Ciężar każdego oddanego strzału
Samo strzelanie daje sporo satysfakcji. Blastery w Star Wars: Zero Company mają odpowiednio mocny odrzut, a każdy celny strzał wywołuje realistyczną reakcję trafionego przeciwnika. Pancerze przeciwników bywają naprawdę wytrzymałe, więc musimy umiejętnie się ustawiać, szukać słabych punktów, używać umiejętności, a także łączyć akcje dwóch członków drużyny.

Takie wspólne działania rozwijają więzi operatorów. Z czasem odblokowują one treningi i trwałe premie, więc skład dobieramy nie tylko pod klasę czy broń, ale też pod relacje, które chcemy rozwijać. To ciekawy system, choć w dłuższej kampanii może zachęcać do powtarzania tych samych interakcji tylko po to, by podbić pasek więzi.
W Star Wars: Zero Company mamy do dyspozycji również całkiem rozbudowaną mechanikę rozgrywki pomiędzy misjami. Spędzamy ten czas w naszej tajnej bazie zwanej Dziuplą, wycofanym frachtowcu przy Pierścieniu Kafrene. Rekrutujemy tam operatorów, leczymy rannych, rozwijamy zaplecze i zakładamy modyfikacje broni. Do dyspozycji są cztery jej rodzaje: broń długa, powtarzalna, karabin i pistolet.

Pomiędzy misjami taktycznymi wybieramy też zadania dodatkowe - to przeważnie krótkie scenki a'la gry paragrafowe, podczas których również przedstawiane są nam, mniej lub bardziej ryzykowne, opcje. Wiele z nich musimy odpuścić, a po czasie każda w końcu przepada.
Przy holostole wydajemy dane wywiadowcze na operacje, zdobywamy kredyty, narzędzia i wpływy w kolejnych sektorach. Nie da się zrobić wszystkiego, dlatego trzeba wybierać między natychmiastową nagrodą, rozbudową bazy i zadaniem ważnym dla fabuły.

Star Wars: Zero Company to nieustające pasmo - często trudnych - wyborów. No, poza sporadycznymi sytuacjami, gdy jakaś misja zostaje nam narzucona odgórnie.
Problemy techniczne
Wczesny build Star Wars: Zero Company, z którym spędziłem czas, cierpiał na spore problemy z optymalizacją. Cały czas walczyłem z suwakami o w miarę stabilną liczbę klatek na sekundę. Jednak niezależnie od ustawień - w poszczególnych sytuacjach, na poszczególnych planszach - gra działała bardzo różnie. Raz bardzo płynnie, innym razem z ciągłymi szarpnięciami. Ale trzeba przyznać, że oprawa Star Wars: Zero Company prezentuje się bardzo okazale i gdy tylko kod zostanie porządnie zoptymalizowany, będzie cieszyła oko.

Problematyczna była także praca kamery. Podczas niektórych sekwencji ustawiała się tak, że zasłaniała kluczowe zdarzenia. Nie dało się jej także swobodnie oddalać, co było dotkliwe szczególnie na planszach o więcej niż jednym poziomie - gdy schodziłem na dół, nie mogłem jednocześnie mieć na oku tego, co dzieje się na górze. Możliwość szybkiego objęcia wzrokiem całego pola walki w turowej grze taktycznej, jak Star Wars: Zero Company, to absolutna konieczność.
Star Wars: Zero Company - czy warto czekać?
Zdecydowanie tak. Już dawno nie dostaliśmy tak odważnej i oryginalnej gry w uniwersum Gwiezdnych wojen. Star Wars: Zero Company ma gęsty klimat, ciekawą fabułę, dobrze pomyślane i satysfakcjonujące mechaniki, trudne decyzje do podejmowania, atrakcyjną oprawę… Jeśli twórcy uporają się z technicznymi niedociągnięciami, fani Gwiezdnych wojen i taktycznych turówek dostaną jedną z ciekawszych gier osadzonych w tej galaktyce od lat.












