W skrócie
- Akcja gry rozgrywa się w fikcyjnej, szkockiej wiosce rybackiej St. Amelia, gdzie zamiast typowej amerykańskiej estetyki postawiono na klimat europejskiej katastrofy medycznej.
- Zamiast tradycyjnego radia służy tu kieszonkowy telewizor, a walka jest ostatecznością wymuszającą na tobie skradanie się i ukrywanie w szafach przed przeciwnikami.
- Produkcja wyróżnia się ciekawymi zagadkami opartymi na technologii lat 90. oraz gęstą atmosferą, choć w drugiej połowie gra dłuży się przez powtarzalność i nadmiar łamigłówek.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
Spis treści:
- Wioska spisana na straty
- Telewizor w kieszeni zamiast radia
- Deska, rewolwer i szafa
- Drugie życie i skromny bestiariusz
- Dyskietki, modemy i transfuzje krwi
- Mgła, beton i cisza
- Technika i polska wersja
- Silent Hill: Townfall - werdykt
- Silent Hill: Townfall - dla kogo jest ta gra?
- Silent Hill: Townfall - dla kogo nie jest ta gra?
Spędziłem w Silent Hill: Townfall więcej czasu w szafach niż z bronią w ręku. Kucałem między płaszczami, nasłuchiwałem kroków za drzwiami i wpatrywałem się w kieszonkowy telewizor, na którym rozmyta sylwetka potwora sunęła dwa pokoje dalej. Screen Burn (dawniej No Code, autorzy Stories Untold i Observation) nie miało na koncie survival horroru, a do tego przestawiło kamerę na widok z oczu bohatera, narażając się wieloletnim fanom. Rok temu uznałbym, że Konami oddało serię w złe ręce. Myliłbym się.
Wioska spisana na straty
Jest 1996 rok. Simon Ordell budzi się na brzegu St. Amelii, fikcyjnej wioski rybackiej na szkockiej wyspie. Ma na sobie szpitalną opaskę, a w przedramieniu wenflon z kroplówką o dziwnej zawartości. Nie pamięta, jak się tu znalazł. Wie tylko, że ktoś go wezwał i powiedział, że powinien wrócić, by "to" naprawić.
Wioska jest pusta. Na murach zostały ślady protestów przeciwko koncernowi energetycznemu, na drzwiach ogłoszenia z czasów medycznej katastrofy, na ulicach porzucone samochody. Odnoszę wrażenie, że to najbardziej "dorosły" Silent Hill od lat, bo zamiast demonów z podświadomości pokazuje winę, chciwość korporacji i zło, które da się opisać w raporcie komisji śledczej.

Simon nie jest jedynym bohaterem. W retrospekcjach kierujemy Zoe Ellis, pielęgniarką związaną z jego przeszłością, a w części rozdziałów Richardem. Trzy wątki zbiegają się w finale i krążą wokół żalu, winy i traumy (tu nikt nie eksperymentował, to pełnokrwisty Silent Hill). Scenariusz czasem tłumaczy za dużo, a pierwsze z pięciu zakończeń (dwa kolejne odblokowuje Nowa Gra Plus) mnie nie przekonało. Za to sekwencja Zoe na sali operacyjnej, w której przełożony nieustannie ją poniża, należy do najmocniejszych w serii. Bez choćby jednego potwora w kadrze.
Telewizor w kieszeni zamiast radia
Znakiem rozpoznawczym Silent Hilla od 1999 roku było radio szumiące na widok potworów. Townfall zastępuje je CRTV, kieszonkowym telewizorem z lat 90. Szum ostrzega przed zagrożeniem, a po dostrojeniu właściwej częstotliwości ekran pokazuje sylwetkę przeciwnika, także za ścianą. Widać jednego naraz, między wykrytymi przełączamy się krzyżakiem. Na innych kanałach czekają nagrania i podpowiedzi, które zastępują znaczniki w interfejsie. Na PlayStation 5 telewizor można kalibrować, przechylając pada, a dostrajanie go, gdy coś człapie po schodach, to adrenalina w czystej postaci.

Obawiałem się, że taki radar zepsuje grozę. Jednak ekranik jest mały, obraz rozmyty, a decyzję, czy przejść korytarzem teraz, czy za pięć sekund, i tak podejmuję sam. Kto grał w Obcego: Izolację, rozpozna czujnik ruchu. Szkoda tylko, że w późniejszych rozdziałach CRTV coraz rzadziej prowadzi nas po mieście.
Deska, rewolwer i szafa
Walka jest ostatecznością i gra mówi to od pierwszej minuty. Na start Simon dostaje zwykłą deskę, jakby oderwaną od płotu, która pęka po kilku uderzeniach. Rura wytrzymuje niewiele dłużej, a jedna potyczka zabiera nawet połowę wytrzymałości broni. Później trafiają do nas rewolwer, strzelba i pistolet sygnałowy, ale amunicji jest mało, a każdy strzał ściąga innych przeciwników. Simon nie jest żołnierzem i ani przez chwilę go nie udaje. Uderza i przeładowuje ospale.

Dlatego większość czasu spędzamy na skradaniu. Wychylamy się zza rogów, zamykamy drzwi na klucz, rzucamy butelki albo cegły, chowamy się w szafach. Działa to dobrze, dopóki przeciwnicy trzymają się zasad, a bywają nieprzewidywalni (po wczytaniu zapisu reagują inaczej, czasem dostrzegają Simona przez pół pokoju). Jest też wysoki, nieśmiertelny prześladowca, który zabija jednym ciosem. Pierwsze spotkanie z nim w zmienionym szpitalu zapamiętam na długo, ale dwa fragmenty, przez które spędziłem w szafie łącznie dobre pół godziny, czekając, aż sobie pójdzie, przypominały raczej kolejkę w urzędzie z lat dziewięćdziesiątych niż horror.
Drugie życie i skromny bestiariusz
Kroplówka w ramieniu Simona działa jak drugie życie. Po śmierci bohater wstaje w tym samym miejscu. Brzmi rozsądnie, dopóki nie zginiemy obok potwora, który stoi nad nami i czeka. Wtedy "drugie życie" trwa około sekundy. Irytują też zapisy wyłącznie przy telefonach i skąpe autozapisy, przez które śmierć pod koniec długiej sekwencji skradania oznacza powtarzanie jej od początku.

Bestiariusz jest skromny. W zwykłym świecie spotykamy głównie dwa rodzaje przeciwników, w tym zdeformowane zwłoki strzelające z torsu czymś na kształt rurek od kroplówki. W Otchłani (betonowych podziemiach pełnych rdzy, krwi i oleju) dochodzą dwa groźniejsze typy. To za mało na kilkanaście godzin.
Dyskietki, modemy i transfuzje krwi
Zagadki to najmocniejsza strona Townfall, przynajmniej przez dwie trzecie gry. Twórcy zbudowali je z technologii lat 90. Przeglądamy dyskietki, odsłuchujemy mikrokasety, łączymy się z modemem (ten odgłos budzi ciarki nie mniejsze niż mroczne korytarze), obsługujemy rzutnik i monitory kineskopowe. Zagadki wynikają z fabuły i z tego, kim jest postać, więc nie przypominają doklejonych do ściany zamków szyfrowych.

Tyle że im bliżej końca, tym gorzej. Zagadki się piętrzą, wymagają biegania między lokacjami, a część z nich rozwiązałem metodą prób i błędów. Poziom trudności ustawiamy tylko dla walki. Przy zagadkach można włączyć podpowiedzi, które zaznaczają na czerwono kluczowe słowa w dokumentach.
Mgła, beton i cisza
Screen Burn postawiło grę na Unreal Engine 5 i efekt widać już na pierwszej plaży. St. Amelia wygląda jak prawdziwa szkocka wioska w listopadzie: szare niebo, kamienne murki, ciasne domy, budki telefoniczne. Gęsta mgła ma swoją fakturę, a przy tym nie zamienia obrazu w szarą masę. Europejskie szyldy i sklepiki z lat 90. przypominają nadmorskie wakacje z dzieciństwa, więc dla polskiego gracza to miejsce swojsko niepokojące.

Słabiej wypada Otchłań. Brutalistycznym podziemiom brakuje chorej wyobraźni, z której seria słynęła, i po kilku wizytach przypominają halę zamkniętej fabryki.
Muzykę napisał tym razem Pilotpriest. Zabrakło Akiry Yamaoki, więc podchodziłem do niej nieufnie. Niepotrzebnie. Ścieżka rzadko sięga po melodię. Buduje napięcie pomrukiem, szumem i ciszą, reaguje na nasze ruchy i ruchy przeciwników. Dźwięk przestrzenny zdradza pozycję wrogów, więc słuchawki stają się częścią rozgrywki. Aktorzy (Jovan Adepo, Kezia Burrows, Terry O'Quinn) stają na wysokości zadania.

Technika i polska wersja
Grałem na PlayStation 5 Pro. Do wyboru są standardowe dwa tryby: graficzny z 30 klatkami na sekundę i wydajnościowy z 60 klatkami. Wybrałem ten drugi i nie żałuję, bo obraz traci niewiele, a płynność przydaje się, gdy trzeba szybko uciekać. Liczba klatek wyraźnie spadała w okolicach przerywników filmowych i przy przejściach między lokacjami, a tekstury doczytywały się czasem na moich oczach, ale mimo to było całkiem w porządku.
Silent Hill: Townfall dostał polską, kinową wersję językową, która przyda się w szczególności tym, którzy język angielski "kojarzą mniej więcej". Pomoże wyłapać fabularne niuanse, których jest tutaj naprawdę sporo.

Silent Hill: Townfall - werdykt
Silent Hill: Townfall wymaga cierpliwości. Rozkręca się powoli, skradanie bywa frustrujące, a w drugiej połowie gra zaczyna się dłużyć, bo zagadki się piętrzą, a przeciwnicy powtarzają. Pierwsze przejście zajęło mi kilkanaście godzin i odnoszę wrażenie, że trzy godziny mniej wyszłyby tej historii na dobre.
Jednak to, co Townfall oddaje w zamian, trudno znaleźć gdzie indziej. Po odłożeniu pada zostaje w głowie przede wszystkim St. Amelia, wioska, która wygląda jak wakacyjna pocztówka, a okazuje się miejscem zbrodni popełnionej przez ludzi w garniturach. Zostaje sala operacyjna Zoe i szum kieszonkowego telewizora w ciemnym korytarzu. Screen Burn zrobiło europejski horror o winie i bezsilności. Własny i oryginalny, ale w duchu bliższy pierwszym częściom serii niż Silent Hill f.

Silent Hill: Townfall - dla kogo jest ta gra?
To dobry wybór dla graczy, którzy szukają w horrorze napięcia i bezsilności. Lubią się skradać, czytać dokumenty i łamać sobie głowę nad zagadkami, a powolne tempo ich nie odstrasza. Fani starych Silent Hilli dostaną serię w nowym przebraniu, ale z tą samą duszą.
Silent Hill: Townfall - dla kogo nie jest ta gra?
Gra nie spodoba się tym, którzy oczekują akcji i efektownej walki w stylu Resident Evil, ani tym, których irytuje powtarzanie długich sekwencji po śmierci.
- gęsta atmosfera szkockiej wioski z lat 90.
- dojrzała fabuła o winie, żalu, chciwości
- kieszonkowy telewizor CRTV jako pomysłowy następca radia
- zagadki naturalnie wplecione w tkankę gry
- znakomite udźwiękowienie i muzyka Pilotpriesta
- powolny start i dłużyzny w drugiej połowie
- przeciwnicy zbyt głupi i zbyt jednorodni
- zbyt rzadkie punkty zapisu
- okazjonalne spadki płynności (PS5 Pro)












