Reklama

Scribblenauts

Studio 5th Cell swym pomysłem oczarowało niemal wszystkich. Idee stworzenia gry, w której to sam gracz będzie rozwiązywał problemy na własną rękę, a nie podążał ścieżką wyznaczoną przez twórców, pojawiają się od dawna, jednak nikt nie podjął się zrealizowania w pełni tego ambitnego zadania.

Scribblenauts miało to zmienić - w końcu hasło reklamowe, w wolnym tłumaczeniu brzmiące jak "Wpisz cokolwiek. Rozwiąż każdy problem", do czegoś zobowiązuje. Ale jak to ze sloganami z materiałów prasowych bywa, nie należy uznawać ich za stuprocentowe odzwierciedlenie rzeczywistości. I choć Scribblenauts częstokroć jest na tyle frustrujące, że ma się ochotę stylusem rozwalić ekran dotykowy ze złości, to wciąż jest to jedna z fajniejszych gier jakie ukazały się na przenośnej konsolce Nintendo. Zresztą, sprawdźcie sami poniżej.

Pomysłowy Dobromir spotyka zaczarowany ołówek

Reklama

Głównym bohaterem jest mały Maxwell, ubrany w idiotyczną czapeczkę przypominającą grzebień koguta, z wiecznie założonymi słuchawkami na uszach oraz dumnie prezentującą się gwiazdką zawieszoną na naszyjniku. Fabuły nie ma tu żadnej, bowiem Scribblenauts to platformówka, w której każdy poziom oznacza inne, niepowiązane z resztą leveli zadanie. Te dzielą się na dwa typy: action oraz puzzle. Pierwszy rodzaj to poziomy typowo platformowe, w których musimy znaleźć sposób, by dostać się do gwiazdki, która najczęściej znajduje się na drugim końcu planszy. Znacznie ciekawszym jest drugi typ, w którym musimy rozwiązać jakąś zagadkę, by w zamian pojawiła się wspomniana już gwiazdka będąca przepustką do ukończenia danego poziomu. Brzmi banalnie? Jak najbardziej, jeśli pod uwagę nie weźmie się drobnego, acz diabelnie ważnego szczegółu w tej grze - tutaj, żeby cokolwiek zdziałać, należy użyć swej wyobraźni i każdy przedmiot mogący pomóc w ukończeniu zadania jaki nam przyjdzie do głowy wpisać do gry, by pojawił się on na ekranie. Bardziej obrazowo można to wyjaśnić na podstawie starszych dobranocek. Kto oglądał Pomysłowego Dobromira i Zaczarowany ołówek ten bez problemu załapie, jaki mechanizm panuje w tej grze. Kto nie oglądał, ten trąba.

Ograniczenia wyobraźni

Słownik w Scribblenauts to narzędzie, bez którego nic byśmy nie zrobili. Wedle zapewnień autorów zawiera on ponad 20 000 wyrazów, przy czym należy im wierzyć na piękne oczy, bowiem nie byliśmy w stanie użyć w grze wszystkich możliwych słów. Nie ma co się bowiem oszukiwać - spora część wyrazów w grze jest kompletnie bezużyteczna, ot, pojawią się w wersji zmaterializowanej na planszy i nic użytecznego nie da się z nimi zrobić. Poza tym nie należy zapominać o istnieniu synonimów. Takie zwykłe "TV" lub nowoczesne "HD" nie robią grze żadnej różnicy - po wpisaniu obu haseł pojawią się dwa takie same odbiorniki telewizyjne. Z drugiej strony mamy sporo haseł wieloznacznych. Po wpisaniu "woda" gra zapyta, czy chodzi nam o wodę w postaci płynnej czy może o butelkę wody mineralnej.

Gra ma jednak pewne ograniczenia w doborze słownictwa, o czym informuje nas w świetnie zrealizowanym samouczku, przedstawiającym podstawowe mechanizmy rozgrywki w bardzo przystępny sposób. Nie można tu używać znaków towarowych bądź nazw chronionych prawami autorskim, o wulgarnym i nieprzyzwoitym bądź niepoprawnym politycznie języku można zapomnieć, podobnie jak o przyzywaniu postaci istniejących w rzeczywistości, choć od tego są akurat wyjątki. Można przywołać Alberta Einsteina czy Abrahama Lincolna, ale już Chuck Norris nie znalazł się w gronie wyróżnionych person.

Ostatnim ograniczeniem jest zaś, jak to górnolotnie nazwali spece od marketingu, nasza wyobraźnia, choć dużo trafniejszą tezą jest ograniczenie naszego słownictwa. W końcu na co dzień nie wykorzystujemy w pełni całej palety słów zawartej w Scribblenauts, więc z pewnością niejednokrotnie, by kreatywnie rozwiązać postawione przed nami zadanie, trzeba będzie szybko przekartkować listę zakurzonych haseł znajdujących się w naszej głowie bądź sięgnąć po słownik.Z tego ostatniego rozwiązania z pewnością skorzystają jak zwykle poszkodowani polscy gracze (gra jeszcze nie znalazła u nas dystrybutora!), którzy o polskiej wersji językowej nawet nie mają co marzyć. My testowaliśmy wersję z USA z amerykańskim słownictwem, jednak w wersji europejskiej autorzy zadbali, by pojawił się british english, czyli taki angielski, którego uczą w większości polskich szkół. Jak obiecują autorzy, w tej wersji gra będzie odróżniać "football" od "soccer", bo jak pokazał nasz egzemplarz, gdy wpisujemy "football" pojawia się oczywiście piłka do footballu amerykańskiego, zaś "soccer"... Amerykanie najwyraźniej nie mają takiego słowa w słowniku.

Od banału do bólu głowy

Kiedy już z otwartą głową pełną szalonych pomysłów zasiądziemy do właściwej rozgrywki, przed naszymi oczami ukaże się ekran z dziesięcioma różnymi miejscami do wyboru. Początkowo wybór będzie niewielki, bo dostępny jest tylko ogród oraz sekcja treningowa, resztę "światów" trzeba będzie kupić za zarobione w trakcie zabawy ollary będące oficjalną walutą w Scribblenauts. Miejscówki różnią się, poza oczywistą zmianą środowiska, także rodzajem zadań. W ogrodzie będziemy musieli pomóc drwalowi zrąbać drzewo, w średniowiecznej scenerii zaś doprowadzić bezpiecznie króla do jego zamku. Warto dodać, że w każdej z dziesięciu miejscówek znajduje się po 11 poziomów zarówno typu puzzle jak i action, co daje nam łącznie sumę ponad 220 (dochodzą do tego jeszcze extra levels) wyzwań jakie na nas czekają. Co prawda większość z nich można ukończyć w dosłownie parę chwil, jednak zdarzają się i takie, które wymagają od nas zdecydowanie dłuższej chwili zastanowienia. O skali trudności wyzwania informuje nas liczba gwiazdek na ekranie wyboru, gdzie jedna oznacza zadanie zdecydowanie łatwe, zaś cztery gwiazdki sugerują, że taki poziom to już nie przelewki. Jeśli znudzą nam się poziomy przygotowane przez twórców, zawsze możemy stworzyć własne, a raczej nanieść własne przedmioty i stworzyć interakcje na wyczyszczonych ze wszystkiego wcześniej przygotowanych planszach w prostym edytorze, by później móc je zapisać i podzielić się ze znajomymi za pomocą Nintendo Wi-fi.

Gdzie te ollary?

Przed wyborem każdej misji gra sugeruje nam, w jakim limicie użytych słów powinniśmy się zmieścić, a także za każdym razem daje wskazówkę co powinniśmy zrobić, by zdobyć upragnioną gwiazdkę. Warto zatem bezstresowo pobawić się na ekranie startowym, w którym możemy przetestować dosłownie wszystko bez żadnych konsekwencji, pamiętając jedynie o pasku, który wskazuje poziom zapełnienia planszy wpisanymi przez nas hasłami. Po jego przekroczeniu nic więcej nie można będzie dodać, chyba że coś przeniesiemy do kosza, zwalniając tym samym miejsce dla nowej rzeczy. Bowiem w trakcie właściwej rozgrywki gra wszystko skrupulatnie podlicza i jeśli przekroczymy sugerowaną liczbę użytych słów, nie dostaniemy premii. Działa to również w drugą stronę - jeśli zejdziemy poniżej domyślnej normy, po ukończeniu poziomu gra nagrodzi nas wyższą sumką ollarów, które dostaniemy także za styl oraz czas w jakim zdołamy ukończyć wyzwanie. Im szybciej, tym lepiej. Za zdobytą walutę możemy, poza odblokowaniem kolejnych terenów do eksploracji, zakupić kilka awatarów zastępujących postać Maxwella oraz dodatkowe utwory muzyczne. Co gorsza motywy muzyczne są robione na jedną nutę, przez co szybko zaczynają drażnić ucho. A jak nie kupimy żadnego kawałka, to już w ogóle można ześwirować od zapętlonego jednego utworu... Poza nagrodami pieniężnymi do odblokowania jest ponad 70 różnego typu zasług, które wiążą się ze stylem, w jakim wykonamy powierzone zadanie. Wpisanie dwóch rodzajów zwierząt czy nie używanie broni to tylko przykłady na zdobycie odpowiedniej odznaki. Musimy odkryć je sami, dopiero po odblokowaniu można je traktować jako małe podpowiedzi ułatwiające odgadnięcie, czego autorzy od nas wymagają by przejść kolejną mapkę.Pokręcona logika

Niektóre poziomy możemy zaliczyć trzykrotnie, by zdobyć złotą gwiazdę, przy czym przy każdym kolejnym podejściu musimy użyć innych przedmiotów. Tutaj pojawia się dziwna logika, która przyświeca niektórym levelom. Jednym z nich jest odgadnięcie czego potrzebuje św. Mikołaj, a nie znajduje się jeszcze na planszy. Były sanie, prezenty, choinka i renifer. Brakuje zatem elfa pomocnika. Wpisałem, zaliczone. Co by tu jeszcze? Komuś brodacz musi te prezenty dać, co nie? Wpisuję "dziecko" i dostaję odznakę geniusza. Przy trzecim podejściu trochę się zastanawiałem, po czym z ciekawości wpisałem "ciastko", sprawdzając czy Santa nie jest głodny i. Ups, chyba przez przypadek dałem Wam gotowy przepis na zaliczenie jednego z zadań. Później okazało się, że pewien rodzaj ciastka zaliczył mi zadanie pt. "uratuj rozbitka z bezludnej wyspy". Widać, że autorzy traktują tę grę z przymrużeniem oka, co nawet widać po kreskówkowej, bajecznie kolorowej oprawie, zatem nawet najbardziej nielogiczne rozwiązania czasem mogą okazać się słuszne. Co prawda jednym ciastkiem nie da się rozwiązać wszystkich zagadek, ale istnieją takie przedmioty, których stanowczo zbyt często się nadużywa. Skrzydła czy jetpack pozwalają się dostać w niemal dowolne miejsce na mapie, Bóg jest tu wszechmogący i rozwali niemal wszystkich (choć z oślizgłym potworem jakoś nie mógł dać sobie rady), a bez liny, którą możemy niemal wszędzie przyczepić, czy kleju, bez którego nie da się połączyć niektórych rzeczy, nie sposób sobie wyobrazić pomyślnego zakończenia.

Warto dodać, że przedmioty wchodzą ze sobą w interakcje, niektóre z nich możemy wykorzystać na wiele sposobów. Do samochodu można bez problemu wsiąść i jeździć sobie wte i wewte, do pudełka można coś włożyć, woda zgasi ogień, a słoń wyposażony w bombę atomową jest gwarantem konkretnej rozpierduchy. Także postaci ludzkie i zwierzęta mają różne swoje fochy. Taki Kraken z miejsca zacznie nas atakować, a ateista będzie w popłochu uciekał przed Bogiem.

Sterowanie może zepsuć wszystko

Choć Scribblenauts to naprawdę fajowska produkcja, to nie ustrzegła się jednego, ale bardzo rażącego błędu tak typowego dla wielu produkcji na DS-a. Sterowanie w tej grze woła o pomstę do nieba. Wszystko tu robimy za pomocą stylusa, krzyżak służy jedynie do przesuwania planszy w pionie i poziomie. Kierowanie ruchami Maxwella, przypinanie liny, klejenie i umieszczanie obiektów odbywa się w tym samym czasie na dolnym ekranie dotykowym, przez co zbyt często zdarza się, że konsolka po prostu zaczyna wariować. Zanim zbudowałem most by przeprawić się przez gorącą lawę, co najmniej kilkadziesiąt razy wpadałem do tej piekielnej cieczy tylko dlatego, że gra źle odczytała ruchy rysika. Myślicie, że ze skrzydłami polecicie gdzie chcecie? Pewnie, tylko jak Wam się uda za którymś razem. Takie akcje są tu na porządku dziennym i potrafią być strasznie wkurzające. Nawet ręczne wpisywanie tekstu WIELKIMI literami jest komiczne. Wpisując literkę "P" gra potrafi najpierw zasugerować "T", potem "L", by na końcu użyć swej wirtualnej inteligencji i zgadnąć, że chodzi nam o "P" jak Pankracy.

Najlepiej smakuje w małych dawkach

Scribblenauts to z pewnością gra warta polecenia, jednak nie na długie posiadówy. Najlepiej smakuje w małych dawkach, nie tylko ze względu na fatalne sterowanie, które przy dłuższym obcowaniu staje się nie do zniesienia, ale także na swój mechanizm, gdzie po dłuższym czasie przestaje chcieć się wymyślać kolejne kreatywne sposoby zdobycia gwiazdki, a zaczyna wykorzystywać sprawdzone metody. Bo w której innej grze możemy ujeżdżać tyranozaura ubranego w bejsbolówkę i jednocześnie strzelać z miniguna?

gram.pl
Dowiedz się więcej na temat: rozgrywki | sterowanie

Reklama

Reklama

Reklama

Reklama

Strona główna INTERIA.PL

Polecamy