Od strony wizualnej RailGods robi dobre pierwsze wrażenie. Unreal Engine 5 pozwolił twórcom uchwycić klimat wczesnego XX wieku - w szczególności estetykę Nowej Anglii w połączeniu z Mitologią Cthulhu. Modele przeciwników mają wyraźnie groteskowy charakter, a projekty lokacji, choć miejscami surowe, oddają atmosferę zniszczonego, pogrążonego w szaleństwie świata.
Na start dostajemy też przyzwoite opcje personalizacji postaci i kilka udogodnień interfejsowych, jak choćby czytelne wskaźniki ataków obszarowych, które pomagają trzymać się z dala od kłopotów. Niestety, nie wszystko działa równie dobrze. Niektóre elementy tekstowe są trudne do odczytania, a oprawa dźwiękowa - choć momentami dobrze dopasowana - sprawia wrażenie niedokończonej. Brakuje wyrazistego voice actingu, a muzyka nie zapada w pamięć. To dziwi tym bardziej, że stylistyka gry aż się prosi o charakterystyczny, eksperymentalny soundtrack.
Crafting bez schematu i… sensu
Największe zastrzeżenia budzą jednak podstawowe systemy rozgrywki. Crafting już na pierwszy rzut oka wydaje się mało intuicyjny. Gra nie wyjaśnia, jak wygląda progresja tworzenia przedmiotów. Przykład? Próbujesz wytworzyć nowy obiekt, a kończysz z kopią blueprintu, z którego właśnie korzystałeś. Brakuje wskazówek, nie wiadomo, jak ulepszać warsztaty, a jakość przedmiotów - przynajmniej na początku - zdaje się nie mieć realnego przełożenia na przebieg walki.

To szczególnie problematyczne w grze, która opiera się na eksploracji i przetrwaniu. Kiedy zdobycie nowego pancerza nie zmienia nic w twojej skuteczności, pojawia się pytanie: po co w ogóle się starać?
Starcia, które nie dają satysfakcji
Walka również rozczarowuje. Ta wręcz wygląda lepiej niż działa. Starcia w zwarciu nie są satysfakcjonujące, bo przeciwnicy mogą skutecznie atakować, nawet gdy ty zadajesz im ciosy. Owszem, da się pokonać słabszych wrogów bez większego wysiłku, ale takie walki szybko się nudzą.

Z kolei pojedynki z silniejszymi przeciwnikami bywają frustrujące. Magia ma potencjał, ale cooldowny umiejętności są nieprzewidywalne - przez co raz zmiatasz grupę wrogów jednym zaklęciem, a innym razem biegasz dookoła, czekając na odnowienie czaru. Szczyt problemów pojawia się w walce z pierwszym bossem: ograniczona przestrzeń, śmiercionośne ataki i konieczność odzyskania całego ekwipunku po każdej porażce. Gra nie wyjaśnia, czy boss został zaprojektowany pod rozgrywkę w trybie kooperacji, ale samodzielne podejście sprawia wrażenie z góry skazanego na porażkę.

Early Access, który wymaga więcej niż czasu
RailGods of Hysterra ma potencjał - tego nie sposób odmówić. Świat przedstawiony jest intrygujący, klimat Lovecrafta czuć na każdym kroku, a koncepcja połączenia kolei, magii i horroru działa zaskakująco dobrze na papierze.
Problem w tym, że pod tą oryginalną warstwą artystyczną kryją się niedopracowane fundamenty. Crafting wymaga całkowitego przeprojektowania, system walki - porządnego przemyślenia i wyważenia, a interfejs i dźwięk - gruntownego dopieszczenia. W obecnym stanie gra sprawia wrażenie surowego prototypu. Early Access z definicji zakłada niedoskonałości, ale tu jest ich zbyt wiele, by doświadczenie było choćby w połowie satysfakcjonujące.