Spis treści:
- Krótka i widowiskowa kampania
- Kostka Horadrimów, setówki i Plany Wojenne
- Nowe drzewka talentów i Warlock
W skrócie
- Drugi dodatek do Diablo 4, Lord of Hatred, oferuje krótką kampanię z dobrze zrealizowanymi przerywnikami filmowymi i intensywną współpracą z Lilith.
- W dodatku pojawiają się takie nowości, jak mechanika łowienia, powrót Kostki Horadrimów, system setowych przedmiotów oraz Plany Wojenne urozmaicające endgame.
- Wszystkie klasy otrzymały przebudowane drzewka talentów oraz nowego Warlocka, co wpływa na większą różnorodność i głębię rozgrywki.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Krótka i widowiskowa kampania
Nigdy nie byłem osobą, która przykuwała większą uwagę do fabuły czy samego procesu levelowania w tego typu produkcjach. Jak przystało na weterana World of Warcraft, kampania jest dla mnie jedynie drogą do endgame'u, gdzie chcę spędzić większość czasu wolnego. Nie zależy mi na wybitnej kampanii i w dużym stopniu skupiam się na końcowej fazie gry. Kiedy jednak na zwiastunach oglądałem słynne Skovos, błękitną taflę wody, piękne krajobrazy i wysokie klify, nie ukrywam, że byłem zaintrygowany.
Nie wdając się w niepotrzebne spoilery, aby wszyscy mogli doświadczyć kampanii w jej pełnym wydaniu, powiem jedynie, że jest to solidny fragment gry. Zarówno w podstawce, jak i dodatku Vessel of Hatred, kampania stała na wysokim poziomie i nie inaczej jest tutaj. Przerywniki filmowe są świetnie zrealizowane, warstwa audiowizualna momentami powala na kolana, a trwająca niemal przez całą kampanię współpraca z Lilith to bardzo fajny motyw dla tych, którzy jeszcze nie tak dawno polowali na achievementy, żeby pokonać ją na najwyższym poziomie trudności.
Kampania jest jednak stosunkowo krótka i abstrahując od samych wydarzeń fabularnych, niewiele pokazuje nam tego Skovos. Dużo czasu spędzamy w ciemnych piwnicach, wąskich korytarzach i pozbawionych światła ciasnych pomieszczeniach. Momentów, kiedy wychodzimy na powierzchnię i oglądamy te krajobrazy, na które tak czekałem, jest dosyć mało i naprawdę doświadczamy ich dopiero po przejściu kampanii, kiedy Diablo 4 daje nam wolną rękę. Mimo tak charakterystycznej, znanej doskonale fanom całego uniwersum lokacji, na samym etapie levelowania Lord of Hatred krajobrazem nie różni się drastycznie od poprzednich iteracji gry.
Na całe szczęście kampania nie jest jedynym sposobem na zapoznanie się z nową lokacją, a okazji do eksploracji nie brakuje. Nowość pokroju mechaniki łowienia czy liczne misje poboczne pozwalają wejść głębiej w Skovos i bardziej nacieszyć się lokacjami stworzonymi przez deweloperów.

Kostka Horadrimów, setówki i Plany Wojenne
Kampania w Lord of Hatred to oczywiście jedna z całej masy nowości, jakie ma do zaoferowania drugi dodatek Diablo 4. Zgodnie z zapowiedziami, mocno zmieniło się podejście deweloperów do łupu. Dostaliśmy długo wyczekiwany loot filter, przedmioty legendarne są rzadsze, a ku uciesze wielu fanów Diablo 3, wielki powrót zaliczyła Kostka Horadrimów. Zyskaliśmy znacznie więcej możliwości modyfikacji otrzymywanych przedmiotów i chociaż niektórzy mogą się śmiać, że odgrzane rozwiązanie sprzed dekady, w action RPG pokroju Diablo 4 sprawdza się ona doskonale.
To samo można powiedzieć o setówkach, które powróciły w nieco zmienionej formie. Po krótkim wprowadzeniu do kampanii zostaje nam przedstawiony system talizmanów i amuletów. Proste rozwiązanie, które pozwala ekwipować zdobywane amulety o różnych dodatkowych bonusach i jeszcze bardziej wzmacniać postać. Na dalszym etapie gry otrzymujemy również zielone przedmioty setowe, które mają synergie między sobą i gwarantują silne ulepszenia rodem z Diablo 3.

W nowym systemie szczególnie podoba mi się rozdzielnie przedmiotów setowych od pancerzy, broni i pierścieni. W Diablo 3 bolał najbardziej fakt, że przez sześć niezbędnych w zasadzie przedmiotów setowych dla większości buildów, połowa najlepszych elementów ekwipunku była od razu rozwiązana. Niepotrzebne były spodnie, pancerze czy naramienniki, ponieważ musieliśmy tam mieć jedną z setówek. Amulety są systemem pobocznym, równie oczywiście istotnym, ale nie negującym w żaden sposób normalnego łupu, który otrzymujemy za ukończone aktywności.
Wreszcie - Plany Wojenne. Po latach próśb i błagań Blizzard jeszcze raz przyjrzał się endgame'owi, aby Diablo 4 mogło chociaż spróbować konkurować z najlepszymi action RPG na rynku. Plany Wojenne pozwalają skupić się na konkretnych aktywnościach, rzucając nam dodatkowe wyzwania i gwarantując więcej cennego łupu. Dla Diablo 4, bogatego w różne, ale bardzo proste i nudne na dłuższą metę systemy, jest to bardzo dobre rozwiązanie. Możemy swobodnie przełączać się między różnymi wyzwaniami, dostosowywać endgame do własnych preferencji i dużo trudniej jest wpaść w tę nużącą powtarzalność, która wcześniej szybko dawała się we znaki w Diablo 4.

Nowe drzewka talentów i Warlock
Przyszedł wreszcie również moment, który Blizzard zapowiadał od dłuższego czasu. Po tym jak światło dzienne ujrzał dopracowany, pełny różnorodnych buildów Paladyn, gołym okiem było widać, że jest to postać projektowana z myślą o zupełnie innym Diablo 4. To inne Diablo 4 właśnie nadeszło w postaci całkowitego przebudowania drzewek umiejętności wszystkich klas.
Efekt? Obiecujący. Wiele znanych do tej pory umiejętności zostało w grze, ale doczekały się zupełnie innych modyfikatorów. Każdy skill ma teraz kilka różnych odnóg, które odblokowują się na konkretnych poziomach postaci i stawiają nas przed wyborem pomiędzy A a B. Większość z nich znacząco wpływa na daną umiejętność, często zupełnie zmienia jej działanie i pozwala jednocześnie na sporo swobody. Dzięki nowemu drzewku zyskuje nawet sama kampania, która z każdym poziomem przynosi kolejny punkt talentu i nowe ekscytujące decyzje, które nie sprowadzają się tylko do dodatkowych 5% obrażeń krytycznych czy 3% redukcji otrzymywanych obrażeń.

I zanim oczywiste pytanie zadadzą weterani Path of Exile… Nie, drzewko umiejętności Diablo 4 nie będzie konkurować teraz z grą Grinding Gear Games. Wątpię jednak, żeby kiedykolwiek był to cel Blizzarda. Podobnie jak Plany Wojenne, setówki czy Kostka Horadrimów, nowe drzewka są gdzieś pomiędzy bezmyślnym ładowaniem punktów w wyższe cyferki a złożonym z setek talentów drzewka Path of Exile, którego pełne zrozumienie wymaga 10 tysięcy godzin na liczniku.
Diablo 4 świadomie podąża w kierunku obranym parę lat temu - angażującego, różnorodnego action RPG. Dla jednych będzie to przyjemna odskocznia od ich "głównych" gier live-service, a dla drugich sposób na spędzenie każdej wolnej chwili przed komputerem lub konsolą. Lord of Hatred czyni Diablo 4 jeszcze głębszym, bogatszym w więcej interesujących systemów tytułem, który pokazuje, że Blizzard wyciąga wnioski z feedbacku fanów i adresuje ich największe zastrzeżenia.

Jak to jednak bywa z produkcjami live-service, dopiero czas pokaże, jak wiele tak naprawdę zmieniło Lord of Hatred i ile głębi jest teraz w Diablo 4. Poczekajmy na buildy ekspertów, sprawdźmy nowe drzewka talentów na najwyższych poziomach Tormentu i zobaczmy, czy Plany Wojenne równie dobrze sprawdzają się po 40 czy 80 godzinach spędzonych w endgamie. Dopiero wtedy dowiemy się, czy Lord of Hatred dokonało tak dużej rewolucji, jaką zapowiadają jego początki.
- Bogactwo nowych systemów;
- Kostka Horadrimów;
- Obiecujące Plany Wojenne;
- Przebudowanie drzewek talentów;
- Solidna kampania.
- Za dużo znajomych widoków;
- Niektórzy mogą więcej oczekiwać od kampanii nowego dodatku.











