Spis treści:
- 3 pociski, 5 wyjść i 0 punktów kontrolnych
- Bossowie wiedzą, po co istnieją
- 1996 rok w 4K
- Ground Zero - werdykt
- Ground Zero - dla kogo jest ta gra?
- Ground Zero - dla kogo nie jest?
W skrócie
- Autor poszukiwał gry oddającej klimat klasycznych survival horrorów, w tym poczucie klaustrofobii, zagadki i niepewność podczas eksploracji, i znalazł Ground Zero spełniające te kryteria.
- Pusan po katastrofie jest tłem dla eksploracji, zarządzania zasobami i rozwiązywania zagadek pod presją ograniczeń, a walka nagradza precyzję punktami genomu wymienialnymi na ulepszenia.
- Gra oferuje oprawę graficzną stylizowaną na retro z wykorzystaniem nowoczesnych efektów i zaawansowany dźwięk przestrzenny, lecz nie unika problemów z checkpointami oraz przeciętną fabułą.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Pusan po uderzeniu meteorytu jest szary, ciasny i pełen stworzeń, które chcą cię zabić. Agentka Seo-Yeon i jej kanadyjski partner trafiają do miasta dwa miesiące po katastrofie z misją zbadania, co naprawdę uderzyło w koreańską metropolię. Szybko okazuje się, że odpowiedź jest nieporównanie gorsza niż "zwykły kosmiczny kamień".
Fabuła jest najmocniejszą stroną Ground Zero. Twórcy dawkują informacje ostrożnie, nie wyjaśniają zbyt wiele zbyt wcześnie i nie irytują pretensjonalnymi dialogami - i to jest w porządku. Problem w tym, że sama historia nie zostaje w głowie.
Zostaje natomiast Pusan i jego nadmorskie dzielnice, świątynie, centrum z budynkami, które wyglądają jak resztki normalności i jedno wielkie zaproszenie: "graczu, eksploruj!".
3 pociski, 5 wyjść i 0 punktów kontrolnych
Jeśli graliście kiedykolwiek w klasyczne Resident Evil, poczujecie się tu jak w domu. W tym sensie, że wejdziecie do pokoju, sprawdzicie kąty kamery, policzycie naboje i zastanowicie się, czy naprawdę warto teraz walczyć. Backtracking po coraz lepiej poznanym mieście, logiczne zagadki wymagające łączenia znalezionych przedmiotów, ograniczony inwentarz zmuszający do wyborów - to wszystko w Ground Zero jest i wszystko działa.
W walce strzelamy, dźgamy, kopiemy, kontrujemy. Każde precyzyjne trafienie - headshot, strzał w słaby punkt - jest nagradzane punktami genomu, które wymieniamy na ulepszenia ekwipunku i zdolności. To dobry pomysł, bo jednocześnie podbija napięcie (czy ryzykować tę trudniejszą pozycję dla większej nagrody?) i daje poczucie progresu, który ma sens fabularnie. Klasyczne "tank controls" są oczywiście dostępne i wręcz domyślne, ale nie obowiązkowe. Twórcy przygotowali też nowocześniejsze sterowanie, a poziom trudności można precyzyjnie dostosować. Ustępstwa wobec casualowego gracza? Owszem, i nic w tym złego.

Bossowie wiedzą, po co istnieją
Wśród przeciwników Ground Zero stosuje sprawdzony podział na tych powolnych, humanoidalnych, których spotykamy częściej, oraz na bardziej agresywnych wrogów, którzy od czasu do czasu podbijają tętno. Nic nowego. Za to walki z bossami zaskakują - są zarówno efektowne, jak i uzasadnione fabularnie.
Tu pojawiają się też jednak pierwsze poważniejsze zastrzeżenia. Przy starciach z bossami gra bywa mało wyrozumiała - zapisów jest niewiele, a porażka często oznacza konieczność powtórzenia większego fragmentu. Standardowy poziom trudności potrafi przy nieudanej próbie wywołać dokładnie ten rodzaj frustracji, który skłania do odłożenia pada (na kwadrans, godzinę albo do następnego dnia), a nie do natychmiastowego podejścia od nowa. To nic, co byłoby w stanie zrujnować zabawę, ale zdarza się na tyle często, że trudno udawać, iż problemu nie ma.

1996 rok w 4K
Trzeba to przyznać wprost: wizualnie Ground Zero to bilet powrotny do 1996 roku i nie każdy da się porwać tej konwencji. Modele postaci są celowo kanciaste, a tekstury straszą pikselozą. Jednak gra korzysta z nowoczesnych efektów oświetlenia, żeby skąpać te "kanciaki" w bardzo przekonującym świetle i cieniu. To przedziwne połączenie sprawia, że oprawa wygląda i charakterystycznie, i niezwykle spójnie. To nie jest po prostu brzydka gra (choć może tak się wydawać, gdy przegląda się screeny), tylko świadoma stylizacja na Lo‑Fi, która dzięki płynnej animacji i wysokiej rozdzielczości wygląda naprawdę dobrze.
Ta wizualna "kanciastość" idzie w parze z zaskakująco zaawansowanym udźwiękowieniem, które niezwykle skutecznie buduje napięcie. O ile grafika udaje retro, o tyle audio to już czysta nowoczesność. Dobrze zrealizowany dźwięk przestrzenny sprawia, że każdy trzask podłogi czy odległy jęk mutanta w Busan pomaga precyzyjnie określić jego położenie, mimo statycznej kamery. Ścieżka dźwiękowa miesza industrialny hałas z niepokojącymi dźwiękami tradycyjnych koreańskich instrumentów, tworząc kakofonię, która doskonale maskuje wizualną prostotę otoczenia.

Ground Zero - werdykt
Ground Zero to klasyka w najlepszym wydaniu. Choć nie idealnym. Nowocześnie podane retro, zróżnicowane lokacje, wciągająca eksploracja, ciekawie pomyślani bossowie, gęsta atmosfera, świetne udźwiekowienie… Lista zalet jest długa. Ale nie można pominąć problemów z checkpointami czy przeciętnej fabuły. Bilans jest jednak zaskakująco dodatni. I to wszystko dostajecie za… 52 złote. Urodziliście się w latach osiemdziesiątych lub na początku dziewięćdziesiątych? Bilet do krainy sentymentów macie gratis.

Ground Zero - dla kogo jest ta gra?
Dla graczy, którzy z Resident Evil kochają przede wszystkim części od pierwszej do trzeciej, a w każdym survival horrorze liczą przede wszystkim na gęstą atmosferę, wciągającą eksplorację i wymagającą, satysfakcjonującą rozgrywkę.
Ground Zero - dla kogo nie jest?
Dla graczy, którzy z survival horrorem mają głównie kontakt przez Resident Evil Village, Callisto Protocol lub Alan Wake 2. Stałe kamery, inwentarz wymagający zarządzania i konieczność myślenia przed każdym starciu będą tu wysoką barierą wejścia.
- gęsta atmosfera apokalipsy
- różnorodność lokacji Pusanu
- system punktów genomu
- przemyślani bossowie
- ułatwienia dla casualowych graczy
- udźwiękowienie i muzyka
- fabuła słabsza niż klimat
- skąpe checkpointy przy bossach
r





![Niezapomniane przygodówki. Czy pamiętasz jedne z największych hitów? [QUIZ]](https://i.iplsc.com/000MR710NIPYRWBS-C401.webp)






