Jeśli idzie o czas i miejsce akcji, to wyobraźcie sobie Europę z końca XIX wieku. To jednak tylko punkt wyjścia. Eriksholm istnieje wyłącznie na papierze i w wyobraźni twórców, którzy rezygnują z realnych toponimów na rzecz fikcyjnej geografii i bardzo konkretnego klimatu. W tym świecie rządzi policyjna kontrola, szare podwórka sąsiadują z bogatymi rezydencjami, a przemoc i obojętność władz idą ręka w rękę.
Gra rzuca nas od razu w wir wydarzeń: młoda Hanna, wracająca do domu po chorobie lub dłuższej nieobecności, niemal natychmiast musi uciekać przed policją, która oskarża jej brata o niejasne przestępstwo. Trop prowadzi przez cały przekrój miasta - od biednych dzielnic po wnętrza rezydencji - a Hanna nigdy nie pozostaje sama. Pomagają jej Alva, królowa miejskich dachów i rur wodociągowych, oraz Sebastian, najstarszy z trójki, specjalista od basenów, kanałów i rozwiązywania spraw siłą.

Nie Commandos, nie Shadow Tactics
Pierwsze minuty mogą sugerować, że to kolejna gra podążająca śladami Commandos lub Shadow Tactics. Jednak w praktyce Eriksholm: The Stolen Dream jest bliższe łamigłówkom z elementami skradania niż klasycznym taktycznym produkcjom. Każdy poziom zaprojektowano jako szereg środowiskowych zagadek, w których przewaga gracza wynika nie tyle z kombinowania czy eksperymentowania, co raczej z odczytywania jedynej właściwej ścieżki. Linia prowadząca nas przez grę jest bardzo sztywna - dla każdego strażnika i każdej przeszkody istnieje tylko jeden sposób obejścia lub zneutralizowania zagrożenia. To daje mocne poczucie liniowości, ale zarazem pozwala na bardzo precyzyjne zaplanowanie tempa i napięcia.
Mistrzowska inscenizacja tła
Twórcy nie ukrywają, że świat przedstawiony i atmosfera mają być jednym z głównych bohaterów gry. I rzeczywiście: pod względem budowy lokacji Eriksholm zachwyca detalem, różnorodnością i wyczuciem klimatu. Kolejne dzielnice miasta - od dworców kolejowych po wilgotne kanały - pulsują życiem. Słychać rozmowy, docierają echa burzliwych sprzeczek, a policjanci komentują nawet najdrobniejsze zmiany w otoczeniu. Zdumiewająca jest tu ilość drobiazgów: kiedy unieszkodliwimy patrolującego ulicę policjanta, po chwili jego kolega może się zaniepokoić i szukać go, a jeśli strażnik kaszle, zniknięcie tego dźwięku także budzi reakcję innych. Takie sceny są oskryptowane, ale rzadko kiedy widuje się podobny poziom "życia" w grach tego segmentu.
Szkoda tylko, że fabuła nie wytrzymuje tempa narzuconego przez otoczenie. Główna oś wydarzeń, czyli ucieczka i poszukiwanie brata, odgrywana jest zaskakująco powierzchownie. Hanna i jej drużyna nie mają wyrazistych charakterów - są poprawni, ale nic więcej. Ich dialogi nie zapadają w pamięć, brakuje im polotu, a nawet kiedy pojawiają się zwroty akcji, trudno im wykrzesać z siebie cień emocji. Finał opowieści sugeruje wprawdzie, że Eriksholm ma być tylko wstępem do większego uniwersum, ale na razie otrzymujemy raczej zarys niż gotową historię.

Trzy postacie, trzy zestawy umiejętności
Rozgrywka polega na nieustannym uniku i wykorzystywaniu specjalnych umiejętności bohaterów. Hanna wciska się w wentylacje i usypia przeciwników strzałkami. Alva jest mistrzynią wspinaczki, świetnie radzi sobie ze swoją procą. Sebastian potrafi pływać i tłumić zagrożenie siłą fizyczną. Nie są to szczególnie innowacyjne zdolności, ale w praktyce sprawdzają się nieźle - głównie dlatego, że kolejne łamigłówki są naprawdę przemyślane i różnorodne.
Co ciekawe, Eriksholm kładzie nacisk na precyzję i powtarzalność zasad: jeśli wpadniemy w cień, przeciwnik nas nie zobaczy nawet z metra. Jeśli rzucimy kamień tuż pod nogi strażnika, ten zamiast szukać nas, tylko wzruszy ramionami. Oczywiście, nie wszystkim przypadnie to do gustu, bo oznacza to przewagę schematyzmu nad realizmem. Jednak właśnie dzięki temu gra pozostaje uczciwa wobec gracza: świat może nie być logiczny, ale reguły są zawsze czytelne.

Mało akcji, dużo kombinowania
Gdyby ktoś szukał tutaj adrenaliny rodem z Metal Gear Solid czy nawet wspomnianych Commandosów, może się rozczarować. Pojawiają się bardziej dynamiczne sekwencje - ucieczki, pogoń przez tłum, przeszukiwania prowadzone przez policję - ale rdzeniem Eriksholm pozostaje łamigłówkowe podejście do skradania. W ostatnich rozdziałach napięcie rośnie, ale nawet wtedy gra nie porzuca swojego intymnego, wręcz powściągliwego rytmu. To tytuł, w którym trzeba czytać sytuację, korzystać z podpowiedzi, czekać na właściwy moment.
Sterowanie trzema postaciami naraz potrafiło w podobnych produkcjach prowadzić do frustracji, szczególnie przy grze na padzie. Tutaj jednak twórcy zadbali o to, by kluczowe momenty nie wymagały od gracza błyskawicznych reakcji - spokojnie można zaplanować kolejne kroki, a gra wybacza niewielkie błędy.

Kamera - cichy przeciwnik i sprzymierzeniec
Oglądamy Eriksholm w izometrycznej perspektywie. To wybór klasyczny, pasujący do powściągliwej estetyki gry. Jednak sama kamera potrafi sprawić niespodzianki. Ze względu na wielopoziomowość i zamknięte przestrzenie nie zawsze widzimy dokładnie to, co byśmy chcieli. To z początku irytuje, później jednak można się przyzwyczaić i nauczyć jej kaprysów.
Mała gra na małą skalę
Współczesne gry taktyczne i skradankowe coraz częściej próbują imponować rozmachem. Nordcurrent Labs wybrało zupełnie inną drogę: osiem godzin przygody to niewiele, lecz dzięki brakowi powtarzalności i dobrze rozplanowanym poziomom całość nie nuży. Zamiast niekończącej się eskalacji, mamy powoli budowaną opowieść o ucieczce, winie i nieprzejrzystych relacjach.
Gra nie zachęca do powrotu po napisach końcowych. Każdy etap ma tylko jedno rozwiązanie, nie ma tu miejsca na własną kreatywność. Paradoksalnie jednak to właśnie ta ograniczoność ratuje Eriksholm przed rutyną - nie ma tu miejsca na "zbijanie punktów", liczy się tylko rozgryzienie kolejnej sekwencji.

Czy warto czekać na więcej?
Eriksholm: The Stolen Dream zostawia z uczuciem niedosytu. Z jednej strony chciałoby się zobaczyć bardziej złożoną fabułę, lepiej napisane postacie i odważniejsze pomysły. Z drugiej - trudno nie docenić staranności, z jaką zaprojektowano świat gry i poszczególne zagadki środowiskowe.
Nie jest to pozycja dla wszystkich. Miłośnicy mocnej narracji, rozbudowanych charakterów czy klasycznych taktycznych skradanek mogą poczuć się zniechęceni. Jeśli jednak ktoś lubi gry, w których tempo wyznacza logiczne myślenie, a świat stworzony jest z dbałością o detale, warto poświęcić Eriksholm te kilka wieczorów. Być może doczekamy się kontynuacji, w której Nordcurrent Labs pokaże, że łamigłówki środowiskowe mogą być nie tylko sprawnie zaprojektowane, ale i opowiedziane z prawdziwą siłą.
A póki co zostaje cicha satysfakcja z ukończenia tej niewielkiej, kameralnej gry, w której najważniejsze rzeczy rozgrywają się pomiędzy kolejnymi ruchami pionków, w półcieniach miasta, którego nie znajdziecie na żadnej mapie.
- żywy, interaktywny świat
- starannie zaprojektowane, różnorodne lokacje
- przemyślane łamigłówki środowiskowe
- spójna atmosfera i wyczucie klimatu
- brak powtarzalności
- płytka fabuła i nijakie postacie
- sztampowe umiejętności
- liniowość i brak miejsca na improwizację
- tylko jeden sposób na przejście każdego etapu
- kamera irytująca w zamkniętych lokacjach










