I wiecie co? W wielu momentach im się to udaje. Echoes of the End potrafi olśnić krajobrazem, zachwycić modelem postaci i wciągnąć w sam środek dynamicznej walki. Niestety, to piękno jest kruche. Pęka pod naporem setek błędów, niedoróbek i projektowych kompromisów. To gra o ogromnym potencjale, która trafiła na rynek o rok za wcześnie.
Dwie frakcje, jedna magia
Historia rzuca nas na kontynent Aema, niegdyś potężne imperium, a dziś zgliszcza po stuleciu wojen domowych. Na scenie pozostały dwie siły. Z jednej strony mamy militarystyczne wojska Reigendal pod wodzą bezwzględnego Auricka, które pragną kontrolować magiczną energię zasilającą świat. Z drugiej - pacyfistyczną społeczność Noi Syrouve, starającą się chronić kruchą równowagę. Obie frakcje korzystają z mocy Vestigi, ludzi potrafiących "tkać siłę życiową".
Właśnie do tej kasty należy nasza bohaterka, Ryn. Razem z młodszym bratem, Corem, wyrusza na misję sprawdzenia stanu Egid - gigantycznych kryształów, które są sercem magicznej sieci Aemy. Szybko okazuje się, że Aurick ma własne, mroczne plany, a Ryn wplątuje się w intrygę, w której pomaga jej uczony Abram. Fabuła ma ciekawy punkt wyjścia i dobrze napisane dialogi, ale potyka się o własne nogi w kluczowych momentach. Postaci drugoplanowe giną, zanim zdążymy je polubić, a motywacje bywają ledwie zarysowane. Trochę szkoda.

Widziałem to już w grze o bogu
Bądźmy szczerzy. Echoes of the End nie próbuje nawet udawać, że nie jest inspirowane God of War. Ba, to nie inspiracja, tylko niemal klon. Mamy tu system walki oparty na atakach pod bumperami i triggerami, mamy parowanie, uniki i specjalne moce. Mamy towarzysza, który pomaga nam w walce i rozwiązuje zagadki. Mamy nawet sekcje, w których pływamy łódką i eksplorujemy półotwarte lokacje. Myrkur Games odrobiło pracę domową tak pilnie, że skopiowało niemal wszystko.
Problem w tym, że kopia jest gorsza od oryginału. Na papierze wszystko wygląda świetnie. Ryn dysponuje rosnącym arsenałem ciosów, które odblokowujemy za punkty doświadczenia. Potrafi ciskać wrogami dzięki telekinezie, spychać ich w przepaść i odpalać potężne ataki specjalne. Starcia z trollami, gigantycznymi insektami czy opancerzonymi żołnierzami bywają zaskakująco wymagające. Trzeba zarządzać ograniczonymi zasobami leczenia i uczyć się wzorców ataków przeciwników. I kiedy wszystko działa, walka daje sporo satysfakcji. Słowo klucz: "kiedy".

Gdy sterowanie odmawia posłuszeństwa
Niestety, wysoki poziom trudności nie wynika z przemyślanego projektu, a z technicznej niedoskonałości. Gra regularnie gubi klatki animacji, co utrudnia parowanie ciosów. Wskaźniki nadchodzących ataków potrafią w ogóle się nie pojawić. System namierzania wroga wyłącza się samoczynnie po pokonaniu jednego przeciwnika, zostawiając nas na pastwę reszty. Używanie telekinezy jest toporne i powolne.
Niejednokrotnie klinowałem się w elementach otoczenia, a wrogowie potrafili zadawać mi obrażenia, sami przyjmując serię moich ciosów. To frustrujące i niesprawiedliwe. Problemy z precyzją sterowania przenoszą się na eksplorację. Ryn potrafi nie złapać się oczywistej krawędzi podczas wspinaczki i spaść w przepaść. Wisienką na torcie jest sztuczna inteligencja naszego towarzysza, który potrafi zablokować się na amen.

Kraina piękna i niedokończona
Echoes of the End składa się z dziesięciu rozdziałów, których ukończenie zajęło mi około 13 godzin. Bawiłem się przy tym całkiem nieźle, eksplorując lokacje w poszukiwaniu skrzyń z ulepszeniami i rozwiązując zagadki środowiskowe. Te ostatnie są całkiem pomysłowe i stanowią miłą odmianę od ciągłej walki. Gra prowadzi nas przez zróżnicowane biomy, od ośnieżonych szczytów po mroczne jaskinie, a wszystko to wygląda naprawdę zjawiskowo.
Niestety, swoboda jest iluzoryczna. Twórcy bardzo często blokują ścieżki niewidzialnymi ścianami, co psuje immersję w tym pięknym świecie. Powtarzalność wkrada się dość szybko, bo schemat misji jest niemal zawsze taki sam: idź, walcz, rozwiąż zagadkę, pokonaj mini-bossa. Zabrakło tu większej odwagi w projektowaniu zadań.

Unreal Engine 5 daje i zabiera
Podczas testów gra celowała w 60 klatek na sekundę i często udawało jej się ten cel osiągnąć, choć nie bez pewnych wizualnych kompromisów. Gra dzięki technologiom Nanite i Lumen prezentuje się naprawdę okazale. Jakość modeli postaci, szczegółowość tekstur i globalne oświetlenie to wysoka półka - może nie AAA, ale mocne AA. Gorzej wypadają animacje postaci - to już zdecydowanie niższa półka, obnażająca ograniczony budżet produkcji.
Co gorsza, optymalizacja leży. W wersji na PlayStation 5 Pro, którą miałem okazję testować, do wyboru mamy dwa tryby: jakości i wydajności. W pierwszym gra wygląda wyraźnie lepiej, ale spadki płynności i szarpnięcia animacji są trudne do zniesienia. W drugim przez większość czasu udaje się utrzymać 60 FPS-ów, choć trzeba przymknąć oko na pogorszoną pod wieloma względami grafikę.

Dźwięk również jest nierówny. Ścieżka muzyczna świetnie buduje nastrój, a angielski dubbing stoi na bardzo wysokim poziomie (dostępne są polskie napisy). Kuleją jednak efekty dźwiękowe. Są dziwnie wytłumione, pozbawione mocy. Sporo czasu spędzamy, przechadzając się w niemal całkowitej ciszy. Nie słychać nawet cichych odgłosów kroków głównej bohaterki.
Sztuka kompromisu i błędów
Kierunek artystyczny to najmocniejszy punkt programu. Świat Aemy jest spójny, intrygujący i po prostu piękny. Widać tu ogrom pracy włożonej w projektowanie lokacji i postaci. Niestety, ten wysiłek jest torpedowany przez animacje. Fragmenty zrealizowane w technice motion capture są świetne, ale przeplatają się z ruchami tak topornymi i robotycznymi, że wyglądają jak z gry sprzed dwóch generacji.

Dwanaście godzin i wystarczy
Przejście kampanii zajęło mi, jak już wspomniałem, około dwunastu godzin, co jest wynikiem przyzwoitym dla liniowej gry akcji. Poza szukaniem skrzynek nie ma tu jednak zbyt wiele do roboty. Echoes of the End nie zawiera trybu Nowa Gra+, a po zobaczeniu napisów końcowych brakuje motywacji, by wrócić do świata Aemy. To przygoda na jeden raz, która kończy się i nie zostawia po sobie zbyt wielu wspomnień.
Młodszy, brzydszy brat Kratosa
Porównania do God of War są nieuniknione i, niestety, deklasujące dla Echoes of the End. Tam, gdzie gra od Santa Monica Studio jest precyzyjna, dopracowana i responsywna, tam produkcja Myrkur Games jest toporna, zabugowana i frustrująca. Islandczycy mieli ambicję stworzyć coś na podobną skalę, ale zabrakło im zasobów, czasu i doświadczenia, by dostarczyć projekt w odpowiedniej jakości.

To tylko echo…
Echoes of the End to gra-paradoks. Z jednej strony zachwyca wizualnie i pokazuje niesamowitą moc drzemiącą w Unreal Engine 5. Z drugiej odrzuca masą błędów technicznych i projektowych, które psują całą przyjemność z rozgrywki. To tytuł dla bardzo cierpliwych graczy, którzy są w stanie przymknąć oko na dziesiątki niedoróbek w zamian za piękne widoki i solidny - choć sklonowany - system walki. Jeśli cenisz sobie jakość i dopracowanie, trzymaj się od tej gry z daleka, przynajmniej przez najbliższe pół roku. Potencjał jest ogromny, ale na razie to tylko echo tego, czym ta gra mogłaby być.
- całkiem przyjemne, satysfakcjonujące starcia
- ciekawie pomyślane zagadki środowiskowe
- solidne 13 godzin zabawy
- miejscami zachwycająca oprawa
- ogólny kierunek artystyczny
- irytujące, toporne sterowanie
- problemy z kamerą
- brak finalnego szlifu i sporo błędów
- kiepska optymalizacja (szczególnie w trybie jakości)
- wybrakowane udźwiękowienie
- niemal bezczelna kopia mechanik z God of War









![Niezapomniane przygodówki. Czy pamiętasz jedne z największych hitów? [QUIZ]](https://i.iplsc.com/000MR710NIPYRWBS-C401.webp)

