W skrócie
- System walki w grze zasługuje na pochwałę, oferując dynamiczne starcia inspirowane mechanikami z Code Vein, które stanowią zdecydowanie najmocniejszy element tej produkcji.
- Gra cierpi na poważne problemy z powtarzalnością zadań oraz przestarzałą konstrukcją poziomów, co sprawia, że mocno ograniczony świat szybko staje się nużący dla gracza.
- Produkcja zmaga się z licznymi problemami technicznymi, takimi jak błędy w animacjach czy input lag, oraz nierównym balansem poziomu trudności między dostępnymi trybami zabawy.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
Zapowiedzi narobiły nam sporego apetytu, a darmowe demo prologu dawało nadzieję, że w końcu dostaniemy porządnego RPG-a akcji w świecie Sword Art Online. Studio postanowiło odciąć się od dawnych, drętwych symulatorów MMO i postawić na dynamicznego singla. Pomysł brzmiał świetnie, zwłaszcza że tytuł wjechał na PC oraz konsole obecnej generacji (PS5 i Xbox Series X), obiecując, że w pełni wykorzysta potencjał tych maszyn.
Ostatecznie dostaliśmy produkt potwornie nierówny. Twórcy zrobili świetną walkę, ale kompletnie olali fabułę i konstrukcję świata. W efekcie spędzamy blisko czterdzieści godzin w środowisku, które błyskawicznie nudzi i sprowadza się do bezmyślnego zaliczania kolejnych znaczników na mapie.
Tylko dwa piętra z obiecanej setki
Na dzień dobry Echoes of Aincrad wrzuca nas w sam środek fazy beta (chodzi o fabułę, nie o technikalia gry), której nie było w anime. Tworzymy tam własnego bohatera i poznajemy kilku nowych kumpli. Szybko jednak ten fajny pomysł ląduje w koszu, a my wracamy na stare śmieci z pierwszego sezonu.
Główny wątek kręci się wokół Kirito, Asuny i reszty znanej ekipy, więc znowu wałkujemy te same motywy, które fani znają już na pamięć. Nowe historie poboczne są do bólu przewidywalne i nic nie wnoszą do całego uniwersum. Przerywniki filmowe wyglądają znośnie, ale przez większość czasu oglądamy sztywne, statyczne gadające głowy, których usta kompletnie nie zgrywają się z głosem. Sam dubbing - zarówno angielski, jak i japoński - wypada akurat bardzo dobrze.

Zamiast stu poziomów kultowego zamku, dostajemy zaledwie dwa pierwsze piętra. Zespół tłumaczył przed premierą, że mniejsza skala pozwoli dopakować lokacje detalami i wynagrodzi brak reszty mapy. W teorii brzmi to nawet z sensem - w końcu zrobienie gigantycznego świata bez bezczelnego kopiowania wszystkiego graniczy z cudem. Ale w praktyce…
No właśnie, w praktyce tych zapowiadanych detali ze świecą szukać. Lokacje są do bólu korytarzowe, a boczne ścieżki prowadzą najwyżej do zwykłych skrzynek z kiepskim lootem. Rozrzucone po mapie punkty z wiedzą o świecie to zwykłe, suche ściany tekstu opisujące krajobrazy. Dla fanów to powtórka z rozrywki, a nowych graczy po prostu zanudzi. Scenarzyści całkowicie wycięli z początkowych aktów jakikolwiek dramatyzm i tempo, przez co Echoes of Aincrad kompletnie nie nadaje się na start dla kogoś, kto dopiero chce wejść w to uniwersum.

Krok w przód i niewidzialna ściana
Graficznie nowe Echoes of Aincrad to zupełnie inna liga niż starsze części. Graficy podciągnęli tekstury, modele przeciwników, efekty i animacje ciosów na znacznie wyższy poziom. Czuć wyraźnie, że klimat zrobił się mroczniejszy i mniej plastikowy, co akurat świetnie pasuje do gry o wirtualnej pułapce.
Niestety, techniczne babole szybko psują całą radochę. Postacie notorycznie przenikają przez otoczenie, a obiekty doczytują się tuż przed nosem bohatera niezależnie od tego, czy wybierzemy tryb wydajności, czy grafiki. Do tego dochodzi irytujący input lag. W grze, w której musisz robić uniki i parować ciosy w ułamku sekundy, takie opóźnienia potrafią doprowadzić do szewskiej pasji.

Walka ratuje honor marki
Tu dochodzimy do jedynego elementu, który twórcom autentycznie wyszedł. Projektanci systemu walki mocno inspirowali się genialnym Code Vein i trzeba im oddać, że odrobili lekcję. Zamiast bezmyślnego klepania jednego przycisku, musimy wyczuć moment na unik, idealnie parować ciosy i mądrze odpalać skille. Starcia z bossami wymagają pomyślunku - jeśli odetniesz wrogowi kończynę albo go rozbroisz, ten zmieni fazę i zacznie atakować zupełnie inaczej.
Sztuczna inteligencja naszych towarzyszy w końcu nie irytuje i faktycznie pomaga w walce. Nowi bohaterowie, jak leczący Iori czy ogłuszający wrogów Wyzeman, a także stara znajoma Argo, radzą sobie na polu bitwy nadzwyczaj dobrze. Twórcy genialnie przenieśli kultową mechanikę przełączania się między postaciami. Całości dopełnia bogaty arsenał broni i pancerzy, które faktycznie widać na naszym bohaterze.

Pętla nudy zamiast wielkiej przygody
Skoro system walki działa wybornie, to co poszło nie tak? Wszystko rozbija się o nudną strukturę gry. Od pierwszych minut aż po napisy końcowe cała zabawa wygląda identycznie.
Wpadasz do miasta, lecisz do kowala i kupca, poklikasz przy komputerze, żeby zmienić statystyki, dobierasz sprzęt i ruszasz do korytarzowego lochu po kolejny poboczny quest. Czysta rutyna. Brakuje jakiejkolwiek dynamiki czy poczucia, że walczymy o przetrwanie. Zamiast wielkiej przygody dostajemy mechaniczne odhaczanie listy zadań.

Poziom trudności bez złotego środka
Zabawę mocno psuje też fakt, że twórcy kompletnie polegli na balansie poziomu trudności. Na najniższym ustawieniu rozwalasz każdego bossa bez patrzenia na ekran, mając totalnie w poważaniu statystyki pancerza czy słabości wrogów. Z kolei hardkorowy tryb, który kasuje save'y po zgonie (zgodnie z realiami anime), zmusza do potwornego grindu. Zwykłych przeciwników musisz tłuc przez długie minuty, nawet jeśli masz maksymalnie ulepszony sprzęt.

Echoes of Aincrad - werdykt
Echoes of Aincrad miało dać serii nowy początek, a wyszedł z tego po prostu średniak z jednym świetnym elementem. Genialny system walki i ładniejsza grafika duszą się w przestarzałej strukturze, powtarzalnych misjach i liniowych lokacjach jak od linijki. Ograniczenie świata do dwóch pięter miało przynieść jakość, a przyniosło nudę. To nie jest gra, która przyciągnie do marki nowych ludzi. Twórcy postawili świetny fundament pod walkę, ale zapomnieli, że wokół niego powinna się toczyć niesamowita przygoda.
- świetny system walki
- angażujące starcia z bossami
- przydatni komputerowi towarzysze
- przyjemna dla oka i ucha oprawa
- tylko dwa piętra zamku
- powtarzalna do bólu rozgrywka
- irytujący na maksa input lag
- kiepsko zbalansowany poziom trudności
- trochę błędów technicznych











