W skrócie
- Kontynuacja Control zmienia formułę rozgrywki, przenosząc akcję z Najstarszego Domu do podzielonego na sektory Nowego Jorku i wprowadzając Dylana Fadena jako grywalną postać.
- Nowy system walki opiera się na broni Aberrant, która pozwala na łączenie ciosów wręcz z telekinezą i mobilnym poruszaniem się, choć bestiariusz wrogów z czasem staje się powtarzalny.
- Produkcja Remedy pod względem technicznym odstaje od współczesnych standardów klasy AAA, oferując przeciętną oprawę wizualną oraz powtarzalne aktywności typowe dla otwartych światów.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
Spis treści:
- Dylan po drugiej stronie
- Miasto podzielone na sektory
- Aberrant lubi bliski kontakt
- Manhattan łamie perspektywę
- Dylan mógłby być przystojniejszy
- CONTROL Resonant - werdykt
- CONTROL Resonant - dla kogo jest ta gra?
- CONTROL Resonant - dla kogo nie jest ta gra?
Remedy przygotowało bezpośrednią kontynuację Control, ale nie zrobiło po raz drugi tego samego, tylko wywróciło wcześniejszą formułę. Jesse ustępuje miejsca bratu (choć wciąż stanowi ważne ogniwo opowiedzianej historii), strzelanie schodzi na dalszy plan, a labirynt Najstarszego Domu zamienia się w rozległe sektory Nowego Jorku.
Dylan po drugiej stronie
Jesse Faden zaginęła, a Manhattan rozrywają Syk, Pleśń i nowa forma rezonansu. Dylan rusza jej śladem, choć sam przez długi czas pozostawał więźniem Federalnego Biura Kontroli. Zna ten świat, ale wciąż patrzy na niego z boku. Musi zrozumieć własne moce, intencje Biura i katastrofę, która już dawno przestała mieścić się w siedzibie Najstarszego Domu.
Streszczenie pierwszej części w menu porządkuje podstawy, ale nie usuwa bariery wejścia. CONTROL Resonant zasypuje nas nazwami zjawisk oraz organizacji, a sporo rzeczy chowa w dokumentach, których warto szukać nawet w największych zakamarkach, aby dowiedzieć się czegoś więcej. Fani Control mają więc niezły materiał do snucia różnego rodzaju teorii. Nowicjusz zrozumie główny cel, ale obok części relacji i odkryć przejdzie zapewne bez większego zainteresowania.
Opowieść najlepiej wypada w zadaniach, które wiążą paranormalne wątki z ludzkimi historiami. Misje poboczne prowadzą do osobnych miejsc i rozwijają postacie, więc warto schodzić z głównej trasy. Remedy podtrzymuje tajemnicę do końca, aczkolwiek nie kończy każdej zagadki w satysfakcjonujący sposób.

Miasto podzielone na sektory
CONTROL Resonant nie wrzuca nas do klasycznego otwartego świata. Manhattan składa się z dużych stref, które można swobodnie przeszukiwać. Taka konstrukcja daje oddech po korytarzach Najstarszego Domu, a zarazem nie przytłacza mapą pełną znaczników. Boczne przejścia, dachy i obszary z odwróconą grawitacją kuszą, by zejść z trasy. Środowisko gry wypada znacznie lepiej, niż przewidywałem, oglądając dotychczasowe trailery i gameplaye.
Dylan biega, wykonuje podwójny skok, przyspiesza w powietrzu i zdobywa moce ułatwiające pokonywanie pionowych odcinków. Po chwili ulice stają się torem, na którym łączymy skoki z kolejnymi zrywami. Gdy architektura obraca się wokół bohatera, trzeba na nowo ustalić, która ściana pełni funkcję podłogi.
Słabiej wypada zawartość między ważnymi zadaniami. Oczyszczanie ulic, ustawianie urządzeń odsłaniających mapę i pomoc oddziałom Biura szybko ujawniają znajomy sandboksowy schemat. Początkowo zachęcają do poznawania dzielnic, ale później tylko wydłużają drogę do ciekawszych wydarzeń. Zadania poboczne potrafią zaciekawić, natomiast rutynowe aktywności wciąż zmuszają nas do wykonywania tych samych czynności.

Aberrant lubi bliski kontakt
Aberrant - czyli główna broń w CONTROL Resonant - jest ściśle związany z ciałem Dylana i przybiera różne formy. Ostrza nadają się do szybkich serii, kosa obejmuje szerszy obszar, a młot oszałamia mocniejszych przeciwników. Do tego dochodzą telekineza, paranormalni sojusznicy i ataki specjalne. Przed starciem wybieramy formę podstawową, ciężką oraz zakończenie kombinacji. Można więc postawić na tempo, kontrolę tłumu lub przełamywanie obrony.
Precyzyjne sterowanie i mobilność Dylana pozwalają błyskawicznie skracać dystans. Najlepsze potyczki przenoszą się między ulicą, dachem i przeciwnikami unoszącymi się nad ziemią. Wtedy ciosy dobrze łączą się z unikami oraz rzucaniem elementami otoczenia.
Remedy zbyt często wystawia ten system na próbę wytrzymałości. Starcia składają się z kolejnych fal, a słabsi wrogowie wracają, dopóki na arenie pozostaje silniejsza jednostka (ciekawy pomysł). Niestety, skromny bestiariusz sprawia, że z czasem zmieniają się głównie poziomy doświadczenia i paski zdrowia. Drzewka umiejętności dają sporo opcji, ale podstawowy rytm rzadko wymaga eksperymentowania. Skuteczna sekwencja szybko staje się rozwiązaniem na większość problemów. Na szczęście starcia z bossami przerywają rutynę rozmachem i surrealistyczną reżyserią.

Manhattan łamie perspektywę
Pod względem artystycznym Remedy porusza się w dobrze sobie znanych klimatach. Ulice Nowego Jorku zwijają się pod nienaturalnym kątem, fragmenty dzielnic wiszą nam nad głową, a czerwone światło Syku zdradza zagrożenie. Z oddali Manhattan wygląda jak seria plakatów reklamujących filmy o zjawiskach paranormalnych.
Jednak z czasem - i z każdym kolejnym spojrzeniem na otaczające nas miejskie labirynty - coraz bardziej dokucza powtarzalność. Kawiarnie, magazyny i dachy służą za areny dla podobnych grup przeciwników, a wnętrzom brakuje tych wszystkich zawiłości i tajemnic, które kojarzymy z Najstarszego Domu.
Kłopoty sprawia też mapa. Płaski rzut nie oddaje czytelnie miejsc z kilkoma poziomami i odwróconą grawitacją. Czasem łatwiej zaufać architekturze oraz własnemu zmysłowi orientacji (w tej grze wyjątkowo przydatny!) niż interfejsowi.

Dylan mógłby być przystojniejszy
Z technicznego punktu widzenia CONTROL Resonant to mocny średniak. Wygląda jak reprezentant klasy AA, nie AAA. Otoczenie jest nie tylko powtarzalne, ale też pozbawione szczegółów. Postacie - ich sylwetki, twarze, animacje - wyglądają jak z poprzedniej epoki. Oko drażnią poszarpane krawędzie czy artefakty przy połyskujących powierzchniach.
Nawet nie ma co porównywać nowej produkcji Remedy do ostatnich premier, takich jak Marvel's Wolverine, Resident Evil Requiem czy Onimusha: Way of the Sword. Co prawda tryb jakości na PlayStation 5 Pro nieco poprawia wrażenia, ale różnica nie jest aż tak duża, żeby rezygnować w tak dynamicznej grze z 60 klatek na sekundę.

CONTROL Resonant - werdykt
CONTROL Resonant nie próbuje być Control 1.5 i za to ma u mnie duży plus. Manhattan, mobilność Dylana i Aberrant faktycznie zmieniają sposób grania, a najlepsze zadania nadal mają ten rodzaj pomysłowości, za który polubiłem pierwszą część. Problem zaczyna się wtedy, gdy gra wraca do kolejnej fali podobnych przeciwników, następnego oczyszczania ulicy albo każe walczyć z mapą zamiast z Sykiem. Technicznie też odstaje od dzisiejszych największych produkcji. Bawiłem się dobrze, ale pierwsze Control było bardziej zwarte, bardziej tajemnicze i lepiej wykorzystywało swoje ograniczenia.
CONTROL Resonant - dla kogo jest ta gra?
To propozycja dla osób, które znają Control i lubią mieszankę science fiction, horroru oraz urzędowego absurdu. Spodoba się też graczom ceniącym szybkie poruszanie się, efektowne starcia w zwarciu i opowieści ukryte w zadaniach pobocznych.
CONTROL Resonant - dla kogo nie jest ta gra?
Rozczarować mogą się osoby oczekujące zwartej konstrukcji znanej z Najstarszego Domu, dominującego strzelania i stale rosnącej różnorodności starć. Fale przeciwników oraz typowe aktywności sandboksowe zajmują za dużo miejsca.
- kapitalna wizja Manhattanu
- szybkie, przyjemne przemieszczanie się
- naprawdę dobre zadania fabularne
- widowiskowi bossowie
- elastyczne formy Aberranta
- powtarzalne fale przeciwników
- ograniczony bestiariusz
- rutynowe aktywności poboczne
- nieczytelna mapa pionowych lokacji












