Balans klas i nowe, prostsze specjalizacje
Temat balansu klas postaci w World of Warcraft: Midnight przerabialiśmy już kilka razy. Wystarczy jeden rzut oka na ostatni raport Icy Veins. Nawet w raidzie, historycznie aktywności znanej z solidnego balansu większości specjalizacji, sytuacja nie wygląda najlepiej.

W walce typowo single-target (obrażenia wyłącznie w jeden cel) niewiele się poprawia:

Od premiery dodatku dzieją się absurdalne rzeczy. Rzekomo "zbugowany" Marksmanship Hunter, wielki powrót dominującego nad wszystkimi klasami Augmentation Evokera i Guardian Druid pełniący funkcję DPS-a to wierzchołek góry lodowej. Nowe Apex Talenty wprowadzone razem z premierą Midnight, mechanika rzekomo mająca na celu dodać więcej możliwości do drzewka talentów, zdaje się tylko pogorszać ten problem. Najlepsze klasy czerpią garściami z Apex Talentów i zyskują dzięki nim ogromną przewagę, a słabsze specjalizacje często nie widzą nawet sensu, żeby inwestować punkty w nową mechanikę.
Niestety sporo do życzenia pozostawia również nowe podejście do poziomu trudności poszczególnych specjalizacji, które sprawiło, że wiele klas jest do siebie podobnych. Niektóre specjalizacje straciły to, co czyniły je wyjątkowym i zamiast nagradzać za pracę włożoną w naukę i optymalizację rotacji, sprowadzają się do typowego budowania głównego zasobu i wydawania go na najmocniejsze umiejętności. Nie brakuje na szczęście przykładów klas, które mimo uproszczenia wciąż mają charakter i sprawiają sporo frajdy samym gameplayem, ale ogólny stan specjalizacji prowokuje do pytania, czy warto było w ogóle podejmować tę decyzję.
Martwy open world
Nikt nie lubił farmić Artifact Powera. Nikt nie miał ochoty codziennie biegać po Korthii w poszukiwaniu jednej z kilkunastu rzadkich potworów. Nikt nie chciał codziennych resetów World Questów. Otwarty świat był jednak zawsze nieodłączną częścią World of Warcraft, a w aktualnym stanie niezbędny jest wyłącznie do przejścia kampanii i wbicia kilku pierwszych poziomów reputacji z każdą z głównych frakcji.
Oczywiście, jeżeli spodoba Wam się któryś z mountów, zabawek albo petów, macie przed sobą sporo pracy. Może poszerzacie swoją kolekcję transmogów i nie odpuścicie nowego płaszcza lub przyjemnych dla oka naramienników. Otwarty świat mocno zyskuje wtedy na znaczeniu i faktycznie musicie zaangażować się w przeróżne aktywności, które ma do zaoferowania Midnight.
Reszta graczy wchodzi jednak teraz do gry, włącza LFG, szuka grupy na dungeony lub raidy, dostaje zaproszenie do party, a potem przyjmuje summon prosto pod wejście do wybranej aktywności. Większość codziennej rozgrywki kręci się wokół (bardzo ładnego) Silvermoon City i dla wielu osób nie ma już powodu, żeby w ogóle z niego wychodzić.
Doskonałym przykładem aktualnego podejścia Blizzarda do otwartego świata jest Prey. Po sukcesie Delvów deweloperzy pokusili się o nową mechanikę, tym razem mającą na celu rozbudować open world. W praktyce pomysł nie jest zły - wybieramy poziom trudności, lecimy do konkretnej lokacji, wykonujemy misje i w końcu możemy stanąć z finałowym bossem, którego pokonanie daje nagrody. Szybko okazało się oczywiście, że najprościej jest latać po mapie i rozbrajać pułapki, co mocno spłyciło całą koncepcję, ale abstrahując od tego, brakuje większej motywacji do angażowania się w Prey. Dwa przedmioty na Hero tracku tygodniowo to za mało, żeby zachęcić gracz do regularnej gry. Szczególnie tych, którzy lepszych fragmentów ekwipunku nie dostaną już nawet z kluczy.
Blizzard ma przed sobą nie lada wyzwanie. Czy open world powinien zyskać na znaczeniu w przyszłych sezonach i dodatkach? Jeśli tak, co powinien oferować? Jak można wskrzesić otwarty świat, nie zmuszając jednocześnie graczy do codziennego grindu, aby dotrzymywać kroku wszystkim sojusznikom z gildii?
Walka z addonami
Niech poniższy obrazek posłuży za świadectwo tego, jak w praktyce wygląda próba restrykcji addonów i zmniejszenie bariery wejścia do World of Warcraft. Tak wygląda UI gracza z jednej z najlepszych gildii na świecie:

Subreddit WoW-a jest pełen artykułów pokroju "7 addonów, które zastapią Twoje WeakAury" i sarkastycznych komentarzy sugerujących, że w zamian za koniec WeakAur otrzymaliśmy mniej stabilną grę i jeszcze więcej błędów technicznych. Blizzard poległ jeszcze na etapie beta testów, a pełna wersja Midnight tylko pokazała, że nie są w stanie zastąpić tego, co oferują grze addony.
Znajdujemy się aktualnie w absurdalnej sytuacji, w której twórcy addonów pracują za darmo, próbując naprawić problemy stworzone przez Blizzard i walcząc jednocześnie z niezrozumiałymi ograniczeniami wprowadzonymi przez twórców gier. Z tygodnia na tydzień liczba addonów przydatnych lub niemalże niezbędnych do najtrudniejszych aktywności staje się coraz dłuższa, a rzekome alternatywy stworzone przez deweloperów World of Warcraft poszły w odstawkę jeszcze na etapie bety.
Jestem dużym fanem chęci ograniczenia możliwości addonów i obniżenia bariery wejścia. Nie chcę zaczynać każdej swojej sesji kluczy od uruchamiania kilku zewnętrznych aplikacji, aby zaktualizować wszystkie narzędzia wykorzystywane do codziennej gry. Chcę więcej FPS-ów, płynnej rozgrywki na raidach i więcej gry, a nie główkowania nad zmianami w UI. Midnight pokazał jak na razie tylko tyle, że Blizzard nie jest w stanie zapewnić dobrych alternatyw do nawet najbardziej podstawowych addonów. Jeśli twórcy World of Warcraft faktycznie chcą zmniejszyć wpływ addonów na grę i ograniczyć ich możliwości, potrzeba bardziej stanowczych kroków i znacznie lepszych narzędzi dostępnych w podstawowej, pozbawionej wewnętrznej ingerencji grze.












