Czekałem na ten tytuł od pierwszej zapowiedzi z mieszanką ciekawości i obawy. Returnal ustawił poprzeczkę tak wysoko, że sequel mógł skończyć albo jako kserokopia, albo jako ryzykowne naginanie formuły. Fińskie studio wybrało trzecią opcję: zostawiło rdzeń serii i zmieniło praktycznie wszystko dokoła. Rytm jest ten sam, co w Returnalu, ale temperament zupełnie inny - mniej karzący, bardziej taktyczny.
Koszmar w cieniu zaćmienia
Akcja Sarosa przenosi nas na powierzchnię Carcosy, planety uwięzionej w cieniu złowrogiego zaćmienia (cyklu, od którego wzięła się sama nazwa gry - Saros). Wcielamy się w Arjuna Devraja, Egzekutora Soltari, wysłanego na dół, żeby odnaleźć zaginioną kolonię i ślady wcześniejszych ekip badawczych. Krajobrazy są monumentalne i tak obce, że trudno od nich oderwać wzrok, nawet kiedy doskonale wiesz, że coś się z nich za chwilę wyczołga.
Największa zmiana względem Returnala? Nie jesteśmy sami. Na orbicie czeka statek Echelon IV, a w słuchawkach odzywa się Sheridan Bouchard, oficerka prowadząca całe nasze wyjście na powierzchnię. Relacje między członkami ekipy to właśnie ten element, który pcha fabułę do przodu - rosnąca paranoja, nieoczywiste motywacje i powolne kruszenie się psychiki bohaterów budują atmosferę gęstą jak smoła. Głosy w słuchawce nie zawsze niosą ukojenie. Czasem nie wiadomo, kto naprawdę znajduje się po drugiej stronie.

Trochę tylko żałuję, że stosunkowo mało przestrzeni zagospodarowano dla fabuły. W te sidła sami siebie wpakowali twórcy. Scenariusz Sarosa jest tak ciekawy, a postacie tak wyraźnie zarysowane, że chciałbym oglądać więcej przerywników, scen pchających całą tę opowieść naprzód. Nie da się jednak ukryć, że…
Balet pocisków i ekonomia obrony
… w Sarosie chodzi przede wszystkim o walkę. Twórcy nazywają ją baletem pocisków i wbrew oczekiwaniom nie jest to tania deklaracja marketingowa. Na ekranie przenikają się dziesiątki kolorowych linii ognia, a trzy mechaniki nadają tej formule świeży kierunek.

Najważniejsza z nich to Tarcza Soltari. Nie jest to pasywny sposób ochrony, tak jak zwykle w strzelankach. Jej zadaniem jest aktywne pochłanianie niebieskich pocisków przeciwników. Każdy trafiony ładunek napełnia pasek energii broni pomocniczej. Dosłownie karmimy ją tym, co lata w naszą stronę (a lata tego dużo, oj, dużo). Do tego dochodzi system parowania, wymagający chirurgicznej precyzji, ale pozwalający odbijać ciosy fizyczne i wyrywać sobie ułamki sekundy przewagi.
Brzmi to na papierze jak recepta na chaos. Jednak w praktyce mamy do czynienia z najbardziej taktyczną strzelanką typu twin-stick w tej generacji.

Cykl, Lucenit i suwak paranoi
Progresja opiera się na zbieraniu Lucenitu - zasobu, który wydajemy na trwałe ulepszenia i nowe umiejętności w Przejściu, czyli bezpiecznym hubie, odwiedzanym między kolejnymi ekspedycjami. System jest - w przeciwieństwie do wielu sytuacji z Returnala - sprawiedliwy. Nieudany run i tak pcha nas do przodu. Za każdym razem wracam się do Przejścia z jakimś łupem, który daje poczucie realnego postępu w kolejnym biegu.
Kolejna ciekawa nowinka to Carcosiańskie Modyfikatory. Przed każdą ekspedycją możemy poluzować śrubę (częstsze apteczki, mniej agresywni wrogowie) albo dokręcić ją do bólu (parowanie wyłączone, brak drugiej szansy) w zamian za więcej Lucenitu i unikalne schematy broni. To nie jest klasyczny suwak trudności, bo gracz decyduje o konkretnych parametrach, a nie o etykietach typu "łatwy" czy "trudny". Dla jednych będzie to sposób na wejście w gatunek, a dla weteranów - sposób na prawdziwe upokorzenie (tak, wielu graczy właśnie tego tutaj szuka).

Rahul Kohli, Carcosa i polski dubbing
Od strony technicznej Saros to jedna z najbardziej dopracowanych produkcji, jakie ukazały się w tej generacji PlayStation 5. Biomy są zróżnicowane i bogate w szczegóły, a każdy z nich niesie inną paletę emocji. NPC-e i przeciwnicy zostali przekonująco zaprojektowani, a ich animacje są płynne, podobnie jak wszelkiego rodzaju efekty specjalne. Z przyjemnością śledzi się także grę aktorską. Szczególnie Rahula Kohliego (ja uwielbiam go za rolę w "Nocnej mszy", ale grał też w "Byliśmy łgarzami", "iZombie" czy "Nawiedzonym dworze w Bly"), który wcielił się w Arjuna. I czy muszę dodawać, że Saros działa w stabilnych 60 klatkach na sekundę? Optymalizacja jest wzorowa.
Wrażenia z eksploracji Carcosy potęguje udźwiękowienie, które - jak to zwykle w grach PlayStation Studios bywa - stoi na najwyższym poziomie. Muzyka co prawda przez większość czasu czai się na drugim planie, ale wywiązuje się ze swojego zadania. Z kolei głosy postaci są tak dobre i w oryginale, i w polskiej wersji (pełny dubbing), że długo nie potrafiłem się zdecydować.

Właśnie po to powstał DualSense
Największe wrażenie robi jednak kontroler. Haptyka DualSense'a jest tak precyzyjna, że na dłoniach czuje się różnicę między fakturą skały a metalowym pomostem stacji badawczej. Ładowanie Tarczy Soltari czy opór spustu przy alternatywnym trybie ognia sprawiają, że technologia Sony przestaje być gadżetem i staje się narzędziem, które naprawdę buduje immersję.
Saros - werdykt
Sprawa jest prosta. Housemarque wzięło sprawdzoną formułę i wyniosło ją na poziom, na którym większość studiów nawet nie próbuje konkurować. Balet pocisków, psychologiczny horror i progresja, która nie karze za naukę - to kombinacja, która w moich rękach trzymała kilkadziesiąt godzin bez momentu zmęczenia. Saros to typ produkcji, przy której odpalam pada nad ranem, a odkładam go, kiedy za oknem robi się jasno. Ciekawe, czy Finowie po tak mocnym sequelu zdecydują się jeszcze raz przetasować własny manifest, czy zostawią Carcosę jako domknięcie cyklu.

Saros - dla kogo jest ta gra?
Jeśli kochaliście Returnal, kupujcie bez wahania. To dokładnie to samo DNA, tylko z bardziej wyrafinowanym kośćcem i fabułą, która wreszcie coś znaczy.
Saros - dla kogo nie jest ta gra?
Osoby, które odbiły się od Returnala z powodu jego bezwzględności, mogą podejść jeszcze raz i mile się zaskoczyć. Ale jeśli nie lubicie roguelite'ów ze swojej natury, żadne suwaki tego nie zmienią.
- rewelacyjny system walki
- Tarcza Soltari jako mechanika
- atmosfera kosmicznego horroru
- elastyczne modyfikatory trudności
- świetnie zaprojektowane, zróżnicowane biomy
- stabilne 60 klatek na sekundę
- Rahul Kohli jako Arjun
- wybitne wykorzystanie DualSense'a
- długie spadki tempa w rozwoju fabuły










