W skrócie
- Quake, mimo statusu przełomowej gry, niemal doprowadził do rozpadu id Software od wewnątrz.
- Tworzenie Quake’a było intensywnym procesem, który wywołał wypalenie zawodowe i odchodzenie kluczowych twórców ze studia.
- Według Petersena i Carmacka, ambitne założenia projektu i presja doprowadziły do wycieńczenia zespołu i utraty dawnej pozycji firmy.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
Quake kończy w tym roku 30 lat, z tej więc okazji osoby zaangażowanie w jej powstanie dzielą się z graczami ciekawostkami zza kulis projektu. Bardzo ciekawa jest opowieść Sandy'ego Petersena, który twierdzi, że gra była tak wymagająca przy procesie powstawania, że wysysała z całego zespołu energię, doprowadziła wiele osób do wypalenia zawodowego i omal nie stała się końcem całej firmy.
id Software oraz GT Interactive wydały Quake'a w 1996 roku. Był to jeden z kamieni milowych dla całego gatunku strzelanek pierwszoosobowych, który pojawił sie zaledwie trzy lata po innej rewolucyjnej grze - Doomie. Jeden z oryginalnych projektantów Dooma i Quake'a powiedział, że powstawanie tej drugiej odcisnęło na pracownikach id Software poważny ślad.
Według jego słów, tworzenie Quake'a niemal "zrujnowało" studio. Dodał, że oczywiście gra zasługuje na wszystkie pochwały jakie otrzymała przez te lata i nazwał ją niesamowitym osiągnięciem programowania, projektowania i sztuki. Opisał też koszt stworzenia tak bezprecedensowego tytułu jako "mroczny". Firma pracowała na Quake'iem tak intensywnie, że jej pracownicy byli "duchowo" wycieńczeni gdy cały proces się już zakończył. To tłumaczy dlaczego w kilka lat po jej powstaniu z firmy odeszła większość najważniejszych postaci - John Romero, American McGee oraz sam Petersen.
Po tej fali rezygnacji studio już nigdy nie wróciło do dawnej świetności, a Petersen nie kryje tego, że nieszczególnie podoba mu się to, co wychodziło z niego później - poza Quake'iem III, nastawionym typowo na multiplayer i przyjaznym moderom. Quake przeorał firmę, ale Petersen przyznaje, że było warto ponieść tę cenę, choć z drugiej strony żałuje wszystkich innych doskonałych gier, które mogły powstać gdyby oryginalny skład udało się utrzymać choć trochę dłużej.
Co ciekawe, nie jest to odosobniona opinia Petersena - w wątku na X, w którym opisuje swoją historię, odpowiedział mu Carmack, biorąc na siebie część odpowiedzialności za to co stało się z firmą. Jego zdaniem, z technicznego punktu widzenia tytuł był zbyt ambitny. Zamiast niej, zespół mógł po prostu stworzyć jakiegoś doskonałego multiplayera na hipotetycznym silniku Doom++, dając zespołowi stabilniejsze narzędzie, a gra w pełnym 3D mogła pojawić się później.
"Za bardzo wszystkich cisnąłem" - przyznał Carmac. "Nie doceniałem jak ważny jest luz dla dojrzewającej firmy oraz to, że ciągłe utrzymywanie ludzi na poziomie intensywności start-upu ich wykończy. Quake był również momentem, w którym naprawdę musiałem zaakceptować moje własne ograniczenia. Pracowałem tak ciężko, jak to tylko było możliwe, a i tak nie udawało mi się utrzymać wyznaczonych terminów."











