W swoim trwającym aż godzinę wystąpieniu Pardo podkreślał wielokrotnie, że nawet on - mimo współtworzenia wielu hitów - nie jest w stanie określić co dokładnie sprawia, że gra staje się hitem. Ale pod koniec padły jeszcze ważniejsze słowa. Skierował je do osób pełniących role przywódcze i zarządzające w studiach: "Jeśli Twoi deweloperzy już dostarczyli sukces, najlepszy sposób by to powtórzyć to dalsze zatrudnianie tych samych osób."
Słowa te mogą brzmieć jak oczywista oczywistość, ale przecież dopiero co mieliśmy przykład całkowicie odwrotnego działania w postaci zwolnienia ludzi pracujących przy najnowszym Battlefieldzie 6 - po tym, jak "dowieźli" grę, która sprzedała się w liczbie 7 milionów kopii w ciągu trzech dni i była jedną z najczęściej ogrywanych premier 2025 roku. A przecież to tylko jeden, najnowszy przykład z całej, trwającej już kilka lat serii zwolnień w studiach.
"Jeśli jesteście liderami biznesowymi lub pełnicie wysokie funkcje w studiach - zostawię was z jedną, ostatnią myślą: stworzenie gry, która naprawdę dowiozła jest niesamowicie trudne. A jeśli jesteście wyjątkowymi szczęściarzami i wypuściliście jedną z takich gier, możecie zostać wyjątkowo wynagrodzeni. Ale z mojego doświadczenia wynika, że jeśli zbuduje się taką grę, to najpierw trzeba było zbudować wyjątkowy zespół. A moim zdaniem zespół jest bardziej cenny niż sama gra."
Jak wyjaśnił, Pardo uważa, że za każdą odnoszącą sukcesy grą jest cykl twórczy, z własnym cyklem nieprzewidzianych zdarzeń, wpadek wynikających z dobrej woli oraz rozwiązań wynikających z konieczności, a my widzimy jedynie owoc tych wszystkich zdarzeń:
"Wszystkie błędy, cała nauka i wszystko co poprowadziło zespół do finalnego produktu zostało już dawno zakopane."
Jako przykład Pardo podał wstępny koncept Warcrafta 3, który był bardziej skoncentrowany na bohaterach i konfliktach na małą skalę, czyli rzeczach, co do których zespół później musiał przyznać, że nie zadziałały. Ale o ile te oryginalne pomysły zostały porzucone, to elementy składające się na sukces gry - herosi, levelowanie postaci i przedmioty - stały się tym, co definiowało grę. Z czasem Pardo nauczył się akceptować, że problemy są nieodłączną częścią developmentu. Zespół, który osiąga sukces nie składa się jedynie ze zdolnych profesjonalistów - to zespół, który dowodzi, że jest w stanie przekuć nieprzewidywalność procesu tworzenia gier w jakość. I jeśli zwolni się takich ludzi to nie ma żadnej gwarancji, że ci, którzy przyjdą na ich miejsce, o ile tacy się w ogóle pojawią, zrobią to samo:
"Dlatego dbajcie o nich, dbajcie o zespół, dajcie im autonomię w zajmowaniu się graczami. Bo to, co sprawiło, że gra jest wyjątkowa to zespół za nią stojący."










