Powrót na piaszczyste brzegi
Każdy weteran gier belgijskiego studia kojarzy ten moment dezorientacji. Nasza postać budzi się wśród fal i krabów. Nick Pechenin, szef designu w Larian Studios, przyznał ostatnio, że od lat coś mu w tych lokacjach nie pasowało. Deweloper zdradził, że w najnowszym projekcie wreszcie zrealizuje pomysł, który "prześladował go" przy produkcji poprzednich hitów.
Pechenin stwierdził wprost, że chodzi o mechanikę, którą chciał wprowadzić wcześniej. Z różnych przyczyn technologicznych lub projektowych nie było to jednak możliwe. Rozwiązanie tej zagadki ma być banalne i - jak to ujął twórca - "gapić się nam prosto w twarz". Odpowiedź nasuwa się sama, gdy popatrzymy na startową scenerię ich gier.
Woda jako nowa granica
Przez lata woda w grach Larian była tylko niewidzialną ścianą lub estetycznym tłem. W Divinity: Original Sin 2 morze stanowiło barierę nie do przebycia. Musieliśmy szukać mostów lub używać rękawic teleportacji. Wszystko wskazuje na to, że w nowej odsłonie wreszcie wejdziemy do wody i po prostu popłyniemy przed siebie.
Taki ruch byłby naturalnym rozwojem silnika z Baldur's Gate 3. Tamta produkcja wprowadziła już skakanie i wspinaczkę. Diametralnie zmieniło to wertykalną eksplorację mapy i dało graczom mnóstwo taktycznych opcji. Pływanie wydaje się więc logicznym, kolejnym krokiem studia w dążeniu do pełnej swobody.
Jeśli ta teoria się potwierdzi, Larian całkowicie zmieni sposób projektowania poziomów. Świat gry stanie się bardziej organiczny i dostępny. Do tej pory woda była jedynie przeszkodą, którą musieliśmy ominąć lub zamrozić, żeby się poślizgnąć.
Wędka czy żagiel?
W sieci nie brakuje sceptyków, którzy szukają innych rozwiązań zagadki Pechenina. Część graczy sugeruje łowienie ryb. Wpisywałoby się to w ostatnie trendy w grach RPG. Trudno jednak uwierzyć, że brak prostej minigry wędkarskiej nie dawał spać głównemu projektantowi przez ostatnią dekadę.
Inni marzą o pełnoprawnym żeglowaniu i sterowaniu własnym statkiem. W świecie Divinity miałoby to ogromny potencjał fabularny. Gry Larian są jednak bardzo szczegółowe, więc mechanika pływania wpław wydaje się bardziej prawdopodobna i łatwiejsza do zbalansowania. Twórcy lubią dawać nam narzędzia działające w całym świecie, a nie tylko w wyznaczonych strefach.
Tajemniczy gad
Oliwy do ognia dolała inna, lakoniczna wypowiedź deweloperów. Zapytani o spoiler, który bez kontekstu nic nikomu nie powie, rzucili tylko jedno słowo: "Aligator". Fani natychmiast przypomnieli sobie teleportujące się krokodyle z plaż Fort Joy w drugiej części serii. Czy "Aligator" to wskazówka dotycząca środowiska wodnego? A może chodzi o nowe, grywalne pochodzenie postaci?
Powrót do korzeni
Powrót do autorskiego uniwersum Divinity daje twórcom wolną rękę. Tego brakowało im przy pracy na licencji Dungeons & Dragons. W Baldur's Gate 3 musieli trzymać się zasad piątej edycji systemu. To momentami ograniczało ich szalone pomysły na interakcję z otoczeniem. Teraz, na własnym podwórku, mogą wprowadzać mechaniki, które w D&D nie miałyby racji bytu.
Nie wiemy jeszcze, kiedy nowe Divinity ujrzy światło dzienne, ale nie należy się go spodziewać wcześniej niż w przyszłym roku. A kto wie, czy to nie melodia dopiero 2028-2029…
Czy wiesz, że...
Larian Studios zdecydowało się nie tworzyć czwartej części Baldur's Gate ani dodatków do "trójki", mimo gigantycznego sukcesu komercyjnego gry. Swen Vincke, szef studia, przyznał, że zespół nie czuł już "tego ognia" do świata D&D i wolał skupić się na rozwoju własnych marek.










