Dzień jak co dzień w 1995 roku
Rutyna dewelopera w tamtych czasach była, delikatnie mówiąc, intensywna. Cain opowiada, że jego dzień zaczynał się o 6 rano, po czym jechał do biura, w którym przesiadywał od 7:00 do około 19:30. Czas ten wypełniały nie tylko spotkania, ale przede wszystkim godziny spędzone na kodowaniu. Jak sam wspomina, nie mógł sobie pozwolić na takie ekstrawagancje jak wspólne wyjścia na lunch z resztą zespołu, więc jedzenie przygotowywał sam.
Sytuacja finansowa również nie była różowa. Cain przyznaje, że żył wtedy "od wypłaty do wypłaty", spłacając jednocześnie kredyt za dom. Nawet po powrocie do domu praca się nie kończyła - deweloper spisywał notatki z minionego dnia i planował zadania na kolejny. Co ciekawe, to właśnie te skrupulatne zapiski stanowią dziś podstawę jego kanału na YouTubie.
Pasja czy już wyzysk?
"Pracowałem też w soboty, nawet na tak wczesnym etapie, bo było mnóstwo rzeczy do zrobienia" - wspomina Cain. Początkowo weekendowa praca ograniczała się do kilku godzin, głównie na rozmowy z ludźmi, którzy potrzebowali pomocy lub mieli nowe pomysły. Starał się wtedy wychodzić z biura najpóźniej o 16:00, co i tak daje sześciodniowy tydzień pracy.
To właśnie wtedy, w ostatnich sześciu miesiącach produkcji, sytuacja wymknęła się spod kontroli. "Soboty i niedziele również stały się dniami całodziennej pracy" - kontynuuje Cain. Oznaczało to tygodnie pracy liczące około 80 godzin, co zmuszało go do robienia zakupów o absurdalnych porach, jak druga czy trzecia w nocy (idealna pora na rozważania o sensie życia nad półką z mrożonkami).
Deweloper zdaje sobie sprawę, jak to brzmi w dzisiejszych czasach. "Niektórzy z was są przerażeni, myśląc 'to crunch, to nadużycie'. Mogę tylko powiedzieć, że nikt nam nie kazał tego robić. Chcieliśmy to robić. Kochaliśmy to, co tworzyliśmy" - podkreśla. To kluczowa różnica między zjawiskiem z lat 90. a współczesnym, korporacyjnym crunchem, wymuszanym przez terminy i złe zarządzanie.
Romantyzowanie pracy po godzinach?
Weteran branży podsumowuje swoje wspomnienia z pewną nostalgią. Ma nadzieję, że każdy w życiu znajdzie pasję, która będzie go napędzać w podobny sposób. Jednocześnie wyraźnie zaznacza, że rozumie fundamentalną różnicę między pędem wynikającym z autentycznego zaangażowania a bolesnym wypaleniem spowodowanym piekielnymi miesiącami narzuconymi przez zarząd.
Opowieść Caina to fascynujące okno na zupełnie inną erę tworzenia gier. Wtedy, gdy zespoły były mniejsze, a osobista więź z projektem zdawała się o wiele silniejsza. Można się zastanawiać, czy bez takiego poświęcenia i niemal szaleńczej pasji tytuły pokroju pierwszego Fallouta w ogóle mogłyby powstać w takiej formie (co nie zmienia faktu, że 80 godzin w pracy to nadal szaleństwo). Historia zatoczyła koło... i dziś, dekady później, możemy słuchać o tym dzięki notatkom pisanym w środku nocy.
Czy wiesz, że...
Tim Cain początkowo planował, by Fallout był bezpośrednią kontynuacją gry Wasteland z 1988 roku. Problemy z pozyskaniem licencji od Electronic Arts zmusiły jednak studio Interplay do stworzenia zupełnie nowego uniwersum.










