Perfekcja i chaos w jednym wydaniu
Pierwsza część przygód w laboratoriach Aperture Science była dziełem niemal ascetycznym. Skupiała się na czystej rozgrywce i sterylnej atmosferze testów. Kontynuacja musiała zmierzyć się z ogromnymi oczekiwaniami. Miała stać się pełnoprawnym, narracyjnym blockbusterem o znacznie większej skali. Twórcy musieli zachować ducha oryginału i jednocześnie rozbudować fabułę. To rzadko kończy się dobrze dla specyficznego humoru.
Jednak scenarzyści Erik Wolpaw, Chet Faliszek i Jay Pinkerton od pierwszych minut zaatakowali gracza ścianą absurdu. Już samo przebudzenie głównej bohaterki, Chell, zwiastuje kłopoty. Trafiamy do zrujnowanego pokoju stylizowanego na tani motel. Głos z głośników prosi o wykonanie prostych ćwiczeń gimnastycznych. Mamy spojrzeć w sufit i w podłogę.
To klasyczny zabieg. Sprawdzamy w ten sposób ustawienia inwersji myszy lub kontrolera. Tutaj jednak twórcy obudowali go urzędniczym bełkotem o "obowiązkowych ćwiczeniach sprawności fizycznej i psychicznej". Chwilę później gra każe nam podejść do obrazu na ścianie. Wpatrujemy się w niego na dźwięk brzęczyka, bo "to jest sztuka". To jednak tylko przystawka przed daniem głównym, które serwuje Wheatley.
Lekcja mówienia idzie nie tak
Prawdziwa komedia zaczyna się w momencie ponownego przebudzenia. Budzi nas panikujący rdzeń osobowości, któremu głosu użyczył genialny Stephen Merchant. Wheatley podejrzewa najgorsze. Po tak długim czasie w zawieszeniu mogliśmy doznać "bardzo drobnego przypadku poważnego uszkodzenia mózgu". Chce to zweryfikować. Prosi więc o wykonanie najprostszej czynności pod słońcem: mamy wypowiedzieć słowo.
Robot prosi o potwierdzenie zrozumienia komunikatu. Na ekranie widzimy wyraźny napis: "Naciśnij spację, aby powiedzieć: tak". Działamy instynktownie. Naciskamy wskazany klawisz i spodziewamy się dialogu lub chociaż mruknięcia bohaterki. Zamiast tego Chell podskakuje w miejscu. To standardowa funkcja spacji w niemal każdej strzelance.
Reakcja Wheatleya jest bezbłędna. To kwintesencja stylu Valve: "Okej. To, co właśnie robisz, to skakanie". Robot nie daje za wygraną. Prosi o powiedzenie słowa "jabłko". Gra ponownie wyświetla komunikat zachęcający do wciśnięcia spacji. Efekt jest oczywiście ten sam. Nasza bohaterka znowu podskakuje, co ostatecznie potwierdza diagnozę o uszkodzeniu mózgu.
Satyra na niemych bohaterów
Ten gag to nie tylko humor sytuacyjny. Nie tylko śmiejemy się z niego przez chwilę, aby zaraz zapomnieć. To także błyskotliwy komentarz na temat zjawiska "niemego protagonisty". W 2011 roku wciąż był to standard w branży, a Valve uchodziło za jego głównego orędownika. Gordon Freeman stał się symbolem dysonansu ludonarracyjnego. Milczał uparcie nawet w obliczu apokalipsy i dramatycznych monologów postaci niezależnych.
Twórcy z premedytacją wyśmiali własne przyzwyczajenia projektowe. Pokazali absurd sytuacji, w której bohater komunikuje się ze światem wyłącznie poprzez skakanie i uderzanie łomem. Symbolicznie zamknęli pewną epokę w narracji gier wideo. I zrobili to z ogromnym dystansem i autoironią.
Prorocza wizja przycisków emocji
Valve przewidziało i wyśmiało nadchodzące trendy w projektowaniu interakcji. Zaledwie kilka lat później rynek zalały gry próbujące wymusić na nas emocje za pomocą prostych komend. Szybko stało się to obiektem drwin.
Słynne "Wciśnij F, aby oddać hołd" z Call of Duty: Advanced Warfare stało się memem. Do dziś krąży po sieci jako symbol leniwego projektowania narracji. Jeszcze wcześniej Homefront kazał nam "Wcisnąć X, aby wskoczyć do masowego grobu". Brzmiało to równie groteskowo. Valve obnażyło sztuczność takich mechanik, zanim stały się one plagą gier wysokobudżetowych.
Czy wiesz, że...
Głosu Wheatleyowi użyczył brytyjski komik Stephen Merchant. Pierwotnie nagrał swoje linie bardzo szybko i krzyczał, aby oddać panikę robota. Twórcy musieli poprosić go o ponowne, spokojniejsze nagranie kwestii. Testerzy gry nie rozumieli chaotycznych instrukcji i nie wiedzieli, co mają robić.











