DLSS czwartej generacji zrobił furorę
DLSS 4, podobnie jak poprzednie wersje tej technologii dostosowana jest do różnych potrzeb. Można ustawić tę funkcję zarówno w trybie wydajności (więcej klatek na sekundę kosztem obniżonej jakości grafiki) oraz jakości (mniej klatek na sekundę, ale lepsza grafika). Ten pierwszy tryb jest zazwyczaj stosowany w grach nastawionych na rywalizację, natomiast lepsza jakość częściej przydaje się w grach fabularnych, gdzie wysoka liczba klatek na sekundę nie jest tak niezbędna.
Podczas odbywających się od wielu lat styczniowych targów CES w Las Vegas opublikowano rozszerzenie DLSS 4 o symbolu 4.5. Już od pierwszych dni po premierze mówiono o znacznie poprawionej wydajności względem wersji 4.0, co naturalnie cieszyło graczy. Gry miały dzięki temu móc obsługiwać znacznie więcej klatek na sekundę. Na jednym z kanałów na YouTube przetestowano technologię wdrażając sześciokrotne generowanie klatek. Czy poprawia to znacznie wydajność produkcji?
DLSS 4.5 robi wielką różnicę w czołowych grach wideo
Za porównanie odpowiada kanał MxBenchmarkPC. Zajmuje się on głównie testowaniem wydajności nowych, a czasami nieco starszych gier wideo z uwzględnieniem różnych ustawień graficznych, w tym rozdzielczości. Tym razem pod lupę wzięto technologię DLSS 4,5 w ośmiu czołowych grach wideo na rynku z sześciokrotnym generowaniem klatek. Wśród przetestowanych gier znalazły się takie produkcje, jak Crimson Desert, Cyberpunk 2077 czy Death Stranding 2: On the Beach.
Test został przeprowadzony w rozdzielczości 2K (1440p) przy użyciu karty graficznej RTX 5070. Już na samym początku porównania widzimy, jak wielki wpływ ma generowanie klatek przez DLSS na wydajność. W tegorocznym koreańskim hicie Crimson Desert w wersji podstawowej wyświetlanych jest 60 klatek na sekundę. Natomiast sześciokrotny Multi Frame Generation powoduje, że wartość ta wzrasta do ponad 200 FPS. W innych produkcjach różnice są jeszcze bardziej znaczące i dochodzą do 200 FPSów różnicy. Polecamy obejrzeć całość testu.










