Nowa gra twórcy Overwatch
W zeszłym tygodniu, ku zaskoczeniu bardzo wielu graczy, z cienia wyszedł Jeff Kaplan, były reżyser Overwatcha i twarz pierwszej części popularnego shootera. Jeff odpowiadał za ten tytuł w czasach jego świetności, ale ostatecznie pożegnał się z Blizzardem w 2021 roku. Jego odejście wywołało niemałą burzę wśród społeczności. Przez ostatnie 5 lat sporo się oczywiście zmieniło, Jeff został zapomniany przez wielu graczy, a nowi fani Overwatcha mogli nawet nie wiedzieć o jego istnieniu.
Do naglówków gamingowych mediów Jeff Kaplan powrócił w zeszłym tygodniu, po publikacji jego obszernej rozmowy z Lexem Fridmanem. Znany dziennikarz wrzucił na swój kanał YouTube ponad 5-godzinny materiał z długiej dyskusji z Jeffem na temat jego wykształcenia, początków kariery, twórczości, jak i oczywiście pracy w Blizzardzie. Cytaty rozeszły się głośnym echem po mediach i wywołały sporą dyskusję.
Równie dużo komentarzy sprowokowała również zapowiedź projektu, nad którym pracował przez ostatnie lata Jeff Kaplan. Były reżyser Overwatcha, przy okazji rozmowy z Lexem Fridmanem, ujawnił Legend of California. Jest to survival FPS osadzony na fikcyjnej wyspie California, inspirowanej czasami kalifornijskiej gorączki złota.
Jeff ostro o krytykach
W ramach dalszej promocji Legend of California i ujawniania kolejnych szczegółów, Jeff zorganizował blisko 10-godzinną transmisję na Twitchu. Większość tego czasu deweloper spędził wewnątrz swojej nowej produkcji, wraz kilkoma innymi twórcami, pokazując społeczności różne fragmenty gry i prezentując więcej detali. Po ok. 9 godzinach transmisji Jeff, sprowokowany m.in. komentarzami na czacie, podzielił się swoją opinią na temat osób krytycznie podchodzących do świeżo zapowiadanych produkcji.
"Jako twórca gier nie jesteś w stanie stworzyć gry dla absolutnie każdego gracza, tak żeby wszyscy chcieli w nią grać" - powiedział. "Niektórzy po prostu nie będą chcieli w to grać. W społeczności Overwatcha pojawia się sporo dziwnej złości wobec tej gry - przynajmniej u części osób. Inni ją uwielbiają. To jak diagram Venna. Są ludzie, którzy mówią: 'kocham tę grę, ale podoba mi się też to, co próbuje zrobić Kintsugiyama, i mogę grać w obie', a są też tacy, którzy mówią: 'nie chcę w to grać' - i ja na to: 'okej, to nie graj, spoko'. Nikt nie przystawia ci pistoletu do głowy, żebyś grał, wiesz?"
Zaraz potem powiedział kilka słów o tym, że niektórzy czują powinność, aby podzielić się swoimi negatywnymi komentarzami na temat gry, która ich nie interesuje: "Ale to dziwne 'muszę się wkurzyć jak nerd, bo tak nauczył mnie internet'? Chcę powiedzieć, jak ja to widzę. Co innego, jeśli grasz w grę - powiedzmy, że gram w grę, w której są Paladyni i Czarnoksiężnicy, i gram Paladynem, a oni osłabiają Paladyna. Trochę mnie to denerwuje i wyrażam swoją opinię, bo naprawdę kocham tę grę i jest mi przykro, że mojego Paladyna osłabiono. To jeszcze jestem w stanie jakoś zrozumieć. Nigdy nie rozumiem wrogości ani bycia niemiłym, ale rozumiem zdenerwowanie i wyrażanie opinii. Ale jeśli wychodzi gra, w którą nie chcesz grać i nawet w nią nie grałeś? Zamknij się, nikogo to nie obchodzi. Nie musimy słuchać, że ci się to nie podoba."
Wreszcie, razem z towarzyszącym mu deweloperem, przyznali, że często tak ostra krytyka prowadzi zwyczajnie do zignorowania przez deweloperów i szukania feedbacku gdzieś indziej: "Powiem wam, co to daje" - wyjaśnił. "Jako twórca gier, który prowadził zespoły i ma możliwość coś z tym zrobić? Po prostu mam was gdzieś i ignoruję. To jedyne, co osiągacie: 'aha, czyli już nie będę cię słuchał'. Bo jesteście tak odklejeni, że w pewnym momencie nie ma sensu was słuchać. Wiem, że jest tu teraz sporo innych twórców gier na czacie, widzę wiele znajomych nicków - i rozmawiamy o tym. Są takie fora czy reddity, gdzie po prostu stwierdzasz: 'tak, to miejsce od teraz ignorujemy'. To nie jest w żaden sposób produktywne - to raczej konkurs na to, kto zdobędzie więcej punktów za oburzenie. Już mnie to nudzi. Mam dość tej ciągłej spiny. To nie jest ciekawe. Wymyślcie coś nowego."
Tim Ford, współtwórca studia odpowiedzialnego za Legend of California, dodał: "Poza tym to wcale nie jest imponujące ani trudne, żeby po czymś jechać. Najwyraźniej potrzeba odwagi, żeby powiedzieć: 'hej, mnie się to podoba, nie obchodzi mnie, czy tobie nie - mnie się podoba, i co z tego'."
Hejt a konstruktywna krytyka
Trudno nie zgodzić się z Jeffem pod wieloma względami. Od bardzo dawna wiadomo, że na Reddicie, X czy forach najgłośniejsi są hejterzy. Ludzie, którym gra sprawia przyjemność, wolny czas spędzają na jej serwerach, a nie wśród społeczności, dzieląc się swoimi frustracjami.
Na przykładzie Marathonu, Concorda czy Suicide Squad: Kill the Justice League widać doskonale, że hejt jest popularny i w pewnym momencie krytycy zaczynają wzajemnie się napędzać. Negatywne nastawienie do danej produkcji staje się popularne i niektórzy szukają nowych powodów, by się z czegoś śmiać i zdobyć przy okazji kilka wspomnianych "plusów" u społeczności. Concord i Suicide Squad mogły zasługiwać na sporo krytyki i hejt ostatecznie nie bierze się znikąd, ale Marathon jest dobrym przykładem wyjścia z twarzą z krytycznej sytuacji i ostatecznie dostarczenia graczom solidnego produktu, który aktualnie cieszy się sporą popularnością.
Z drugiej jednak strony, Marathon może być również przykładem gry, która zapoznała się z tym hejtem, wyciągnęła z niego odpowiednie wnioski i wprowadziła zmiany. I częściowo dzięki niemu zaliczyła udaną premierę. Nie grasz w survivale i nie zamierzasz zaczynać? Twoja opinia o Legend of California, Rust czy Valheim faktycznie mało kogo interesuje. Jeśli jednak grasz w takie gry i widzisz potencjał do zmian, sposób przekazywania feedbacku jest kluczowy. Robiąc to w negatywny, agresywny sposób można najwyraźniej tylko zniechęcić deweloperów i sprawić, że skupią się na swoich odczuciach i sami zaczną negatywnie podchodzić do całej społeczności.











