Systemic War jest jednym z najbardziej oczekiwanych projektów w polskim przemyśle gamingowym. W ostatnim czasie geopolityka coraz bardziej zajmuje myśli mieszkańców Europy. Inwazja Rosji na Ukrainę spowodowała, że Polacy zaczęli bardziej niż zwykle interesować się taktykami wojennymi, planami obrony terytorialnej czy innymi militarnymi tematami, które w obecnych czasach są szeroko omawiane w mediach.
Wojna tuż za granicami Polski skłania wielu do tego, by mieć jak najlepszą wiedzę o wojskowości. Autorzy Systemic War postanowili połączyć pasję do strategii z realną wiedzą ekspertów, tworząc projekt, który z jednej strony ma dostarczać rozrywki, ale także uczyć zrozumienia współczesnych zagrożeń.W produkcję zaangażowanych jest wielu ekspertów z dziedziny wojskowości i geopolityki. Na czele projektu stoją Jacek Bartosiak oraz Jarosław Kotowski. W procesie powstawania gry brali udział m.in. prof. Norman Davies czy zmarły w lipcu tego roku gen. Waldemar Skrzypczak. Produkcja będzie rozpatrywała alternatywną historię prawdziwych konfliktów występujących na świecie. Jednym ze scenariuszy będzie atak Rosji na Ukrainę już w 2014 roku, gdy doszło do aneksji Krymu. W rozmowie z Jarosławem Kotowskim porozmawialiśmy m.in. o zainteresowaniu grą ze strony Ministerstwa Obrony Narodowej czy o planach twórców na rozszerzenie produkcji już po premierze.
Krzysztof Chałabiś - Dlaczego zdecydowaliście się zmienić nazwę z Play of Battle na Systemic War?
Jarosław Kotowski (Wiceprezes Play of Battle S.A.) - Chcieliśmy, by tytuł lepiej oddawał skalę i charakter projektu. Systemic War mówi o globalnym starciu porządków politycznych, gospodarczych i militarnych. Chodzi o umieszczenie obecnego konfliktu w szerszym kontekście - cyklicznych wojen systemowych, o których Jacek Bartosiak wspomina w swojej najnowszej książce "Oczy Szeroko Otwarte". Play of Battle nadal pozostaje nazwą studia i spółki.
Systemic War to połączenie Grand Strategy i RTS. Co było główną inspiracją do stworzenia takiego połączenia?
- Zamierzaliśmy przede wszystkim dać graczom coś, czego do tej pory nie mogli doświadczać w grach strategicznych. W grze Hearts of Iron 4 studia Paradox gracz może odtworzyć drugo-wojenną, wielkoskalową operację Barbarossa, lecz brak tam nacisku na starcia, które były kluczowe dla całej operacji, takich jak np. bitwa o Stalingrad. Zapotrzebowanie na takie połączenie potwierdza powstanie fanowskiego projektu Crusader Blade - łączącego tytuły Crusader Kings 3 (Grand Strategy) oraz bitwy w czasie rzeczywistym z Mount & Blade: Bannerlord. Pierwsze dwa tygodnie po debiucie strony na platformie Steam pokazały, że zainteresowanie jest ogromne - liczba "followers" dla Systemic War rośnie szybciej niż ostatnia, najpopularniejsza gra o tej samej tematyce, Broken Arrow, w analogicznym okresie.

Od kilku tygodni z nagłówków portali nie schodzi temat dronów wojskowych. Czy w Systemic War również będziemy mogli wcielić się w operatora dronów lub będziemy mogli przeprowadzić symulację obrony przeciwdronowej?
- Tak - w pełnej wersji gry gracz będzie mógł rozwijać nowe technologie dronów i testować je na polu walki. Z tym, że koncepcja dronowego pola walki rozwinęła się dopiero po paru latach obecnej wojny, co Jacek Bartosiak przewidział w publikacji "Armia nowego wzoru". Stąd w demie Systemic War będą one w zakresie adekwatnym do przełomu 2021 i 2022 roku.
Czy uważacie, że granie w Systemic War może poprawić świadomość ludzi w zakresie obronności kraju?
- Zdecydowanie tak. Nasza gra opiera się na realistycznym odwzorowaniu państw - ich stanu gospodarki, infrastruktury, wojska. Gracz będzie mógł w demie na własne oczy zobaczyć, jakie Polska miała możliwości i ograniczenia na przełomie lat 2021/2022. Gry strategiczne potrafią w doskonały sposób pokazać, jak uwarunkowanie i geografia państw wpływają na przebieg konfliktów militarnych.
W jaki sposób demo przeniesie graczy w realia konfliktu w 2022 r. i jakie decyzje będą musieli podejmować?
- Scenariusz oparty jest na alternatywnym przebiegu wydarzeń - po natychmiastowym upadku Ukrainy, Polska musi przygotować się do nieuchronnego konfliktu z Rosją. Podstawowym scenariuszem, a zarazem strategią jest "Obrona w głębi", w którym Polska musi przez pewien czas sama bronić się przed agresorem, zanim poszczególne kraje NATO w pełni włączy się do wojny. Natomiast pozwalamy również na doprowadzenie do alternatywnych zakończeń - "Wyprzedzający polski atak na Królewiec" oraz "Demokratyzacja Białorusi". Na każdym etapie gry chcemy dawać graczowi swobodę w kreowaniu przyszłych scenariuszy poprzez swoje wybory.
Czy gra pozwoli na symulację konfliktu, który potencjalnie dotknie Polskę?
- Tak. Polska z racji swojego uwarunkowania geopolitycznego jest w centrum konfliktu NATO - Rosja, który symulujemy w naszej grze.
Jakie polskie miasta zobaczymy w grze?
- Nasza mapa jest unikalna w stosunku do innych gier typu Grand Strategy. Składa się z miast i łączącej je infrastruktury, odwzorowując rzeczywisty stan dróg i kolei na świecie. Stwierdziliśmy, że nie można dobrze oddać współczesnego świata podziałem mapy na proste obszary, ponieważ infrastruktura i przepływy strategiczne decydują o rozwoju gospodarczym oraz skuteczności działań militarnych. Proces wyboru miast i ich połączeń jest precyzyjnym kompromisem pomiędzy odpowiednim realizmem, a utrzymaniem prostoty niezbędnej dla płynnej grywalności. Na mapie strategicznej gracze będą poruszali się po wybranych miastach, które są kluczowe ze względów gospodarczych lub komunikacyjnych. Natomiast w bitwach RTS - zobaczymy wiernie odwzorowane, szczegółowe mapy miast, które są punktami węzłowymi w hipotetycznych i realnych konfliktach zbrojnych - takie jak Braniewo, Raczki, Warszawa.

Czy po premierze macie w planach wydawanie DLC lub darmowych aktualizacji z kolejnymi konfliktami?
- Tak - po premierze przewidujemy rozszerzenia i aktualizacje obejmujące nowe mapy RTS i zawartość dla kolejnych państw na świecie.
Jakie były największe wyzwania, z którymi musieliście się zmierzyć podczas procesu tworzenia gry?
- Przede wszystkim płynne przejście między warstwami GS i RTS. Ponadto stworzenie przejrzystego i sprawiedliwego systemu walki z nowoczesnym uzbrojeniem, które ma zasięg rażenia liczony w setkach kilometrów. Dodatkowo uchwycenie złożoności współczesnej ekonomii, a zarazem przedstawienie jej w przystępny sposób.
Udostępnienie demo poprzedzi przedpremierowy pokaz gry 11 października w Warszawie - czym zaskoczycie gości wydarzenia?
- Jako jedyni w Polsce prezentujemy postęp tworzenia naszej gry w formie dużego wydarzenia w kinie. W tym roku organizujemy już 3 edycję, planujemy kolejne i nie wykluczamy w przyszłości współtworzenia wydarzenia z innymi firmami. To pierwszy publiczny pokaz grywalnej wersji, która będzie dostępna kilka dni później dla graczy na platformie Steam.
Jak trudne było zgromadzenie odpowiedniego budżetu, by stworzyć Systemic War i kto odpowiada za finansowanie projektu?
- Udało nam się utrzymać i rozwinąć w bardzo trudnym czasie dla branży game-development. W początkowej fazie projektu otrzymaliśmy doświadczony zespół i technologię od Noobz from Poland. Od 2-3 lat na rynku gier coraz trudniej pozyskać finansowanie - mimo to pozostajemy niezależnym studiem, finansowanym prywatnie m.in. przez Alioth Group oraz Jacka Bartosiaka.
Czy MON interesował się grą?
- Otrzymujemy wiele sygnałów zainteresowania ze środowisk wojskowych. Prowadzimy rozmowy z pierwszymi koncernami zbrojeniowymi, jednak jeszcze za wcześnie na szczegóły.
Jak wyglądały konsultacje z ekspertami wojskowymi i historykami przy tworzeniu gry?
- Współpracujemy z ekspertami wojskowymi, analitykami geopolitycznymi i historykami, którzy pomagają nam zachować wiarygodność działań i scenariuszy. Śp. Gen. Waldemar Skrzypczak doradzał nam w kwestii wojsk lądowych, płk. pil. Krystian Zięć w obszarach lotnictwa, dronów i logistyki pola walki. Pomagali nam także inni byli i aktywni wojskowi, których nie mogę ujawnić.
Co wyróżnia Systemic War na tle innych gier strategicznych dostępnych na rynku?
- Realizm i systemowe podejście - tu każda decyzja ma konsekwencje. Łączymy mapę świata z taktycznym polem bitwy, bez przerw między nimi. Jesteśmy jedyną, kompletną grą strategiczną, która rozgrywa się we współczesności.
Jaki poziom sprzedaży byłby satysfakcjonujący dla was jako twórców po premierze?
- Plan minimum to 500 tysięcy sprzedanych egzemplarzy, jednak celujemy w stworzenie produktu, który sprzeda się globalnie w milionach sztuk. Nasz projekt już na obecnym etapie jest bardzo rozpoznawalny w Polsce - naszą ambicją jest zbudowanie w kraju globalnego "development hubu" gier strategicznych.
Czy do kampanii promocyjnej planujecie wykorzystać streamerów lub youtuberów?
- Tak - współpracujemy z twórcami w Polsce i za granicą - będą mieli dostęp do dema i wczesnych wersji gry. Prowadzimy aktywną komunikację ze społecznością graczy i streamerów - feedback jest dla nas niezwykle istotny na każdym etapie produkcji.
Jakie elementy geopolityki i dyplomacji będą najbardziej realistyczne w grze?
- W sposób unikatowy podchodzimy do kwestii wojny i pokoju w naszej grze. Nie mamy zero -jedynkowej sytuacji, gdzie dwa kraje znajdują się w stanie wojny lub pokoju. Postawiliśmy na dynamiczny konflikt dyplomatyczny, gdzie stopień eskalacji zależy od podejmowanych przez obie strony działań eskalujących lub de-eskalujących. Co więcej, mają one wpływ na relacje z naszymi sojusznikami, którzy bardziej lub mniej chętnie udzielą nam pomocy.
I na koniec: Kiedy możemy spodziewać się premiery pełnej wersji gry?
- Premiera jest wstępnie planowana na IV kwartał 2026 roku.











