W skrócie
- Bloober Team stawia na rozwój w segmencie „dark storytelling”, dążąc do zbudowania platformy dla fanów mrocznych historii, od survival horrorów po gry multiplayer.
- Studio pracuje obecnie nad kilkoma projektami, m.in. SAW: Genesis, Star Trek: Shadow Frontier, dodatkiem Cronos: Lazarus oraz nową produkcją z serii Silent Hill.
- Prezes Piotr Babieno podkreśla, że kluczem do sukcesu studia jest autentyczność, tworzenie immersyjnych doświadczeń oraz budowanie długofalowej strategii rozwoju firmy.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
Bloober Team jest polskim studiem tworzącym gry wideo z siedzibą w Krakowie, które znane jest i cenione za takie produkcje jak The Medium, Silent Hill 2 Remake czy Cronos: The New Dawn. W ostatnich tygodniach zapowiedziano prace nad dwoma kolejnymi znanymi od lat markami. Mowa o SAW: Genesis na podstawie legendarnej serii filmów "Piła" oraz o growej produkcji ze świata Star Trek. Studio nieustannie rozwija się pod przewodnictwem jego prezesa - Piotra Babieno, który ujawnił nam kilka spostrzeżeń na temat tworzenia horrorów i nie tylko.
Krzysztof Chałabiś - Tematyka horrorów fabularnych jest od wielu lat jednym z najpopularniejszych gatunków gier wideo. Czy podejmując ją w licznych produkcjach nie obawialiście się licznych rywali na rynku?
Piotr Babieno, prezes Bloober Team - Szczerze mówiąc, bardziej bałbym się wejścia w gatunek, który nie ma silnej tożsamości. Horror od lat ma niezwykle wierną społeczność i ogromny potencjał rozwoju ze względu na sytuację geopolityczną, klimatyczną, ekonomiczną. Zawsze jest ujściem społecznych lęków, które są niestety na krzywej rosnącej od kilkunastu już lat. Co do konkurencji - każdy sukces gry z naszego gatunku poszerza grupę docelową. Więc sukcesy "konkurencji" to woda na młyn dla naszych działań. Nie podchodzimy do naszej pracy ad-hocowo licząc na sukces znikąd. To strategia wertykalności, w którą bardzo mocno wierzymy i jesteśmy w tych działaniach autentyczni. Nasi Fani współtworzą z nami gry dając liczne feedbacki na etapach badań, testów czy licznych spotkań. Chcemy być czymś więcej niż tylko studiem tworzącym horrory. Udało nam się znaleźć własny język opowiadania historii. Interesują nas opowieści, które zostają z graczem na długo, skłaniają do refleksji i wywołują emocje wykraczające poza sam strach.
- Myślę, że dziś jesteśmy w ciekawym momencie. Coraz więcej graczy szuka właśnie takich dojrzałych doświadczeń. Naszą ambicją nie jest rywalizacja z każdym studiem tworzącym horrory. Chcemy zbudować miejsce, do którego fani mrocznych historii będą wracać niezależnie od tego, czy będzie to klasyczny survival horror, multiplayer czy zupełnie nowy rodzaj doświadczenia. Długoterminowo budujemy platformę dla wszystkich, których interesuje "dark storytelling".
Dlaczego według pana mroczne historie są tak popularne na rynku gier wideo?
- Dlatego, że opowiadają o rzeczach, które są uniwersalne. Strach przed nieznanym, samotność, poczucie winy, utrata, śmierć - to emocje, które dotyczą każdego z nas. Horror jest tylko formą. Tak naprawdę zawsze opowiadamy o człowieku i jego rozterkach. Gry mają tutaj ogromną przewagę nad innymi mediami, bo nie jesteśmy tylko obserwatorami. To gracz podejmuje decyzje, eksploruje świat i ponosi konsekwencje swoich wyborów. Bez gracza - nie ma finalnego doświadczenia Dzięki temu emocje są znacznie silniejsze. Mam też wrażenie, że żyjemy w czasach ogromnego przesytu bodźców. Coraz trudniej nas czymkolwiek poruszyć. Dobrze opowiedziana mroczna historia potrafi się przez ten szum przebić, bo odwołuje się do najbardziej podstawowych ludzkich emocji. I właśnie dlatego wierzę, że dark storytelling będzie zyskiwał na znaczeniu także w kolejnych latach.
Co jest najtrudniejsze w procesie tworzenia horrorów fabularnych?
- Paradoksalnie - niestraszenie. Jumpscare potrafi zrobić niemal każdy. Znacznie trudniej stworzyć atmosferę, która sprawia, że gracz odczuwa niepokój nawet wtedy, kiedy na ekranie właściwie nic się nie dzieje. Najlepsze horrory angażują wyobraźnię. To właśnie ona jest najpotężniejszym narzędziem twórcy. Drugim ogromnym wyzwaniem jest znalezienie równowagi między historią a rozgrywką. Jeśli gracz zapomni, że gra, a zacznie tylko oglądać historię, coś poszło nie tak. Ale jeśli historia przestanie mieć znaczenie i zostanie wyłącznie mechanika, również tracimy coś bardzo ważnego. W Blooberze projektujemy przede wszystkim emocje. Mechaniki, świat, muzyka, narracja i tempo rozgrywki mają wspólnie prowadzić do jednego celu - sprawić, żeby gracz jeszcze długo po wyłączeniu komputera czy konsoli myślał o tym, czego właśnie doświadczył. Myślę, że właśnie to odróżnia naprawdę dobre horrory od tych, o których zapomina się tydzień po premierze.
- Najtrudniejsze jednak pozostaje to na co mamy najmniejszy wpływ - przewidywanie przyszłości. Znakomite dzieła gatunku grozy zawsze odnosiły się do aktualnych lęków. O ile jednak film czy książka mogą powstać w kilka miesięcy o tyle grę AA+ czy AAA tworzy się niejednokrotnie przez kilka lat. Tworząc więc założenia do nowego projektu powinniśmy wiedzieć co poruszać będzie społeczność za te kilka lat właśnie.
Czy ma pan ulubione mechaniki w tego typu grach, bez których produkcje są wybrakowane?
- Nie wierzę, że istnieje jedna mechanika, bez której horror nie działa. Wszystko zależy od tego, jaką historię chcemy opowiedzieć. Mechanika zawsze powinna służyć narracji, a nie odwrotnie. Osobiście najbardziej cenię rozwiązania, które budują napięcie poprzez ograniczenia. Ograniczone zasoby, konieczność podejmowania trudnych decyzji, niepewność czy eksploracja sprawiają, że gracz cały czas jest zaangażowany i czuje presję. Właśnie dlatego survival horror od lat działa tak dobrze.
- Z drugiej strony nie chcemy zamykać się w jednym schemacie. Dlatego tworząc SAW: Genesis poszliśmy w zupełnie innym kierunku. Tam napięcie wynika przede wszystkim z interakcji między graczami, strategii i nieprzewidywalności. Jeśli emocje są prawdziwe, mechanika może być zupełnie inna. Mechanika jest więc dla nas narzędziem opowiadania historii i tworzenia imersji. Nadrzędny pozostaje temat, o którym chcemy opowiedzieć, a wszystko pozostałe - świat, bohater, konflikt, design, mechaniki są po to by ten temat w jak najbardziej immersyjny sposób przedstawić i nie zepsuć zaprojektowanego doświadczenia.
Jaki widzi pan kierunek dalszego rozwoju tego typu gier, a także, jaki kierunek wy chcecie obrać przy kolejnych produkcjach?
- Mam nadzieję, że branża będzie coraz odważniej odchodzić od kopiowania sprawdzonych pomysłów. Dziś nie wygrywa ten, kto zrobi największą grę, ale ten, kto ma najbardziej wyrazistą tożsamość (tak zdaje sobie sprawę, że wypowiadam te słowa na chwilę przed premierą być może największego produktu popkulturowego ostatnich 10 lat). Myślę, że gracze coraz bardziej szukają autentyczności. Chcą czuć, że za grą stoi konkretna wizja i zespół, który naprawdę wierzy w to, co tworzy. Tego nie da się zastąpić budżetem ani marketingiem. Sukcesy wielu niezależnych produktów pokazują, że gracze szukają nowych doświadczeń, a naszym celem jako twórców jest ich zaskakiwać będąc wiernym swoim przekonaniom.
- Nasz kierunek jest bardzo jasno określony. Chcemy rozwijać dark storytelling we wszystkich jego odsłonach. Nie interesuje nas wyłącznie robienie kolejnych horrorów. Chcemy budować świat mrocznych historii - od klasycznych survival horrorów, przez multiplayer, aż po nowe formaty i media. Naszą ambicją jest, aby Bloober Team był pierwszym studiem, o którym pomyśli gracz, gdy usłyszy hasło dark storytelling.
Jakiego rodzaju doświadczenia nabraliście, mając na koncie tyle gier grozy? Czego się dowiedzieliście w międzyczasie?
- Każda gra nauczyła nas czegoś innego. Layers of Fear pokazało nam, jak budować narrację. Observer pozwolił rozwinąć świat i klimat. The Medium nauczyło nas realizacji dużych projektów i współpracy z aktorami. Silent Hill 2 było dla nas ogromną lekcją pracy z jedną z najbardziej kultowych marek w historii horroru, a Cronos: The New Dawn pozwolił nam wejść na zupełnie nowy poziom w projektowaniu walki i survivalu. Najważniejsza lekcja jest jednak inna - pokora. Pewnie w dużej mierze wynika ona z unikalnego i niepowtarzalnego miksu naszej historii - porażek, sukcesów, współpracy z partnerami z różnych części świata. Tak hartuje się stal.
- Sukces poprzedniego projektu nie gwarantuje sukcesu następnego. Dlatego staramy się do każdego tytułu podchodzić z taką samą ciekawością i determinacją. Dzisiaj dodatkowo uczymy się czegoś zupełnie nowego, rozwijając SAW: Genesis. Multiplayer rządzi się innymi prawami niż gry single player, dlatego jeszcze mocniej słuchamy społeczności i chcemy rozwijać grę razem z graczami. "Wiem, że nic nie wiem" byłoby nieco kokieteryjne, ale zdecydowanie każdy projekt to olbrzymie pole do zdobywania wiedzy. W naszym wertykalnym podejściu ten iteracyjny proces jest wpisany w fundament działania i dlatego wierzę, że w tym trudnym jak nigdy dotychczas momencie dla naszej branży firmy takie jak nasza (z jasną strategią) mają ponadprzeciętne szanse.
Czy widzicie przestrzeń na stworzenie zupełnie nowatorskiego dark storytellingu?
- Zdecydowanie! Mam wręcz poczucie, że jesteśmy dopiero na początku tej drogi. Dark storytelling nie jest dla mnie gatunkiem. To sposób opowiadania historii. Można go znaleźć w horrorze, science fiction, thrillerze psychologicznym czy nawet dramacie. Łączy je jedno - opowieści, które zostawiają emocjonalny ślad i zmuszają do myślenia. Prowadzimy szereg prac badawczych, aby opowiadać nasze historie w zupełnie nowatorski sposób. Podejmujemy współpracę z tymi, którzy jak my chcą "wyjść poza pudełko" dostarczonych już doświadczeń.
- Nowe technologie, sztuczna inteligencja czy rozwój systemów symulacji otwierają przed twórcami zupełnie nowe możliwości budowania emocji. Ale technologia sama w sobie nie wystarczy. Fundamentem zawsze będzie dobra historia i bohaterowie, którym gracze uwierzą. Rozterki, które są im bliskie i poczują się faktycznymi uczestnikami danej historii. W Bloober Team stawiamy sobie za cel bycia tymi, którzy będą ten kierunek współtworzyć. Poprzez różne narzędzia, ale z zawsze jednym kierunkiem - dostarczenia produkcji, które pozwolą na przeżycie czegoś zupełnie unikalnego i dającego przestrzeń do poznania lepiej samych siebie.
Najgłośniejszą Waszą produkcją było stworzenie remake'u legendarnego Silent Hill 2. Co dała wam współpraca z KONAMI przy tym projekcie?
- Przede wszystkim budowaliśmy tą współpracą DNA naszego studia. Silent Hill to nie jest zwykła marka. To jedna z tych gier, które ukształtowały cały gatunek horroru i miały ogromny wpływ również na mnie osobiście. Współpraca z Konami była dla nas wyjątkowym doświadczeniem. Mieliśmy okazję pracować z partnerem, który od dziesięcioleci tworzy jedne z najważniejszych marek w historii branży. Bardzo cenię japońskie podejście do jakości, cierpliwości i dbałości o szczegóły. Myślę, że obie strony wiele się od siebie nauczyły. Często żartuję, że obecnie jesteśmy chyba najbardziej japońskim w myśleniu strategicznym studiem w czasem części świata. Nie mówię tego wyłącznie o tworzeniu gier, ale całej filozofii prowadzenia biznesu.
- Dzięki temu projektowi udowodniliśmy - przede wszystkim sobie - że jesteśmy gotowi realizować produkcje z absolutnie światowej ligi. To był ważny krok w rozwoju Bloober Team. Myślę jednak, że to było ważne nie tylko dla Bloober Team, ale i dla całej polskiej branży. Oczywiście mieliśmy przykłady sukcesów polskich produkcji na wielu poziomach. Tym razem jednak dotknęliśmy kolebki gier video.
Jaki był odbiór japońskich producentów na premierę Silent Hill 2 Remake?
- Bardzo pozytywny i chyba właśnie dlatego tak cenny. Silent Hill jest częścią historii japońskiej branży gier, więc świadomość, że twórcy z Japonii docenili naszą pracę, była dla całego zespołu ogromnym wyróżnieniem. Wydaje mi się, że premiera była tylko podkreśleniem tego co wspólnie udało się wypracować. Bo to co najważniejsze działo się przed premierą. Relacja, którą udało się wypracować wspólnie doprowadziła do miejsca, w którym czujemy się (jakkolwiek to banalnie nie zabrzmi) - jedną rodziną, To dodało nam pewności siebie, ale też jeszcze bardziej uświadomiło, jak dużą odpowiedzialność bierzemy na siebie przy kolejnych projektach.
Którą z autorskich produkcji Bloober Teamu uważa pan za najlepszą do tej pory i co jest czynnikiem przesądzającym o tym?
- Nie potrafię wskazać jednej. To trochę tak, jakby zapytać rodzica, które dziecko jest jego ulubionym <śmiech>. Każda z naszych gier była przełomem z innego powodu. Layers of Fear pokazało, że możemy stworzyć własny język narracji. Observer pozwolił nam wejść w science fiction. The Medium otworzyło współpracę z artystami światowego formatu. Cronos: The New Dawn udowodnił, że potrafimy tworzyć pełnoprawny survival horror z rozbudowanym systemem walki.
- Z kolei Silent Hill 2 zawsze będzie miał dla mnie szczególne znaczenie, bo jako gracz nigdy nie przypuszczałem, że kiedyś będę miał zaszczyt współtworzyć tę markę. To było spełnienie jednego z moich największych zawodowych marzeń, ale jestem przekonany, że ta najlepsza gra - wciąż jest przed nami!
Czy Bloober Team planuje stworzyć grę w stylu The Medium, przy której zatrudnicie znaną postać z kina, jak Marcin Dorociński?
- Jeżeli obecność znanego aktora pomaga opowiedzieć historię i jest naturalną częścią projektu, to zdecydowanie jesteśmy na to otwarci. Nigdy jednak nie robimy tego wyłącznie ze względów marketingowych. Nazwisko powinno wnosić coś do świata gry, a nie być tylko elementem plakatu. Zresztą już dziś współpracujemy z uznanymi aktorami. W Star Trek: Shadow Frontier, który tworzymy wspólnie z Paramount, gracze zobaczą między innymi Michelle Forbes. To pokazuje, że takie współprace są dla nas czymś naturalnym, jeśli służą opowiadanej historii.
W grach Bloober Teamu jest wiele wątków związanych z Polską i Krakowem. Planujecie dalej iść tym tokiem i niejako mówić o Polsce poprzez gaming?
- Zdecydowanie tak. Nigdy nie chcieliśmy udawać studia z Los Angeles czy Tokio. Jesteśmy z Krakowa i jesteśmy z tego dumni. Polska ma niezwykle bogatą historię, kulturę i wiele nieoczywistych opowieści, które świetnie wpisują się w świat dark storytellingu. To ogromna inspiracja i myślę, że jeszcze wielokrotnie będziemy do niej wracać.
- Nie oznacza to oczywiście, że wszystkie nasze gry będą rozgrywać się w Polsce. Tworzymy projekty o globalnym zasięgu. Ale nasze doświadczenia, wrażliwość i sposób opowiadania historii zawsze będą miały tutaj swoje korzenie. I uważam, że właśnie autentyczność jest dziś jedną z największych wartości, jakie twórcy mogą zaoferować graczom. Niedawno otrzymaliśmy laur "Teraz Polska" - myślę, że wielu miejscach nie tylko powinniśmy nie mieć kompleksów w stosunku do światowej konkurencji, ale wręcz powinniśmy zacząć wytyczać trendy. Polska staje się w mojej opinii jednym z najciekawszych kulturowo miejsc na Świecie!
Jednym z najbardziej znanych horrorów XXI wieku jest seria "Piła". Czy uważa pan, że w dzisiejszych warunkach można zrobić lepszą adaptację grową względem tej z 2009 roku?
- Nie lubię porównywać naszej gry z produkcją sprzed kilkunastu lat (notabene stworzonej przy udziale naszych Przyjaciół z Konami). Powstała w innych realiach technologicznych i odpowiadała na oczekiwania graczy tamtego okresu. Dziś możliwości są zupełnie inne. Gracze oczekują głębszych emocji, większej interakcji i doświadczeń, które żyją przez lata, a nie tylko przez kilka godzin kampanii.
- Dlatego SAW: Genesis nie jest próbą odtworzenia tego, co już było. Chcemy spojrzeć na tę markę z zupełnie nowej perspektywy. Wykorzystujemy świat Piły, aby stworzyć doświadczenie, które łączy psychologiczne napięcie, rywalizację i współpracę między graczami. Przenieść IP do trochę innej grupy docelowej, która prawdopodobnie nie pamięta początku tej marki. To co jednak pozostaje niezmienne to niemożliwe wybory i dylematy moralne, które stanowiły i stanowią o wejściu tego brandu w świat popkultury znany pod każdą szerokością geograficzną.
Aktualnie branża gier przeżywa spory kryzys i wiele przedsiębiorstw grupowo zwalnia pracowników. Jak Bloober Teamowi udaje się utrzymać obecny kształt firmy?
- Branża rzeczywiście przechodzi trudniejszy okres. Myślę jednak, że to nie jest wyłącznie kryzys. To moment, w którym rynek dojrzewa. Przez lata wiele firm rosło bardzo szybko, często zakładając, że ten wzrost będzie trwał bez końca. Dziś wszyscy musimy działać znacznie bardziej odpowiedzialnie. Od długiego czasu staramy się budować Bloober Team z myślą o długim terminie. Nie interesowało nas stworzenie studia, które odniesie jeden sukces i zniknie. Chcemy budować firmę, która będzie rozwijała się przez dekady. Która da poczucie stabilności w tych trudnych czasach.
- To oznacza odpowiedzialne planowanie, dywersyfikację projektów i bardzo świadome podejmowanie decyzji. Ale najważniejsi są ludzie. W branży kreatywnej największą wartością nie są technologie ani silniki graficzne. Są nią zespoły. Dlatego staramy się tworzyć środowisko, w którym ludzie chcą zostać na lata i wspólnie budować kolejne projekty. Patrząc na globalne trendy, rynkowy chaos, niemożliwą wprost konkurencyjność idziemy na przekór chwilowym modom, a skupiamy się na tworzeniu doświadczeń i IP, które pochodzą prosto z serca,
Jakie są kolejne plany na działanie Bloober Teamu po udanej premierze Cronos: The New Dawn?
- To dla nas bardzo intensywny, ale też niezwykle ekscytujący moment. Cronos: The New Dawn był ważnym krokiem w rozwoju studia i całego naszego portfolio. On dał nam też coś czego myślę analitycy rynkowi nie dostrzegli - dowód na to, że potrafimy kreować nowe IP w najwyższej jakości. Nasi partnerzy branżowi od razu to wyczuli. Poza sukcesem samej gry jeszcze ważniejszym było udowodnienie, że Silent Hill 2 to niejednorazowy sukces. Teraz chcemy ten potencjał dalej rozwijać.
- Pracujemy nad dodatkiem Cronos: Lazarus, rozwijamy SAW: Genesis, tworzymy Star Trek: Shadow Frontier wspólnie z Paramount, a równolegle kontynuujemy współpracę z Konami przy kolejnym projekcie z serii Silent Hill. Każdy z tych tytułów reprezentuje nieco inne podejście do opowiadania historii, ale wszystkie wpisują się w naszą długofalową wizję. Mamy jeszcze kilka innych ciekawych projektów, o których ze zrozumiałych względów nie możemy jeszcze mówić. Ale będzie o czym już niedługo! Naszą ambicją jest, aby Bloober Team kojarzył się z najwyższej jakości dark storytellingiem. Chcemy być platformą, dla tych, którzy szukają głębszych przeżyć i pragną poznać lepiej samych siebie. Nie chcemy być studiem jednej marki ani jednego sukcesu. Chcemy przez kolejne lata tworzyć gry, które zostają z graczami na długo po napisach końcowych i budować pozycję światowego lidera w tym obszarze.












