Polskie studio Triple Espresso nawiązało współpracę ze światowymi markami, jak Bayern Monachium, londyński Arsenal czy Borussia Dortmund. W rozmowie z nami Dominik Ebebenge - jedna z twarzy projektu podzielił się kulisami powstawania Copa City. Zapraszamy do lektury.
Krzysztof Chałabiś - Jesteśmy tuż przed mundialem i zarazem przed premierą Copa City. Ile osób pracuje nad grą?
Dominik Ebebenge, współzałożyciel studia Triple Espresso, tworzącego grę Copa City - W różnych procesach twórczych skalowane było zatrudnienie pracowników w czasie. Powiedzmy teraz już schodzimy powoli, z nazwijmy to, takiego peaku naszego. W szczytowym momencie mieliśmy w developmencie 60 osób, a biorąc pod uwagę, że to jest nasze wewnętrzne wydawnictwo, mamy działy marketingu, biznesu posiadał ponad 70 pracowników.
W takim razie jest to spory zespół, biorąc pod uwagę, że gra jest niezależna
- Tak, spory zespół i też spory co do zasady projekt, który jest według mnie taki mocno nieoczywisty. Po pierwsze ze względu na swoją tematykę, ale też ze względu na to całe otoczenie, nazwijmy to marketingowo-licencyjne, które udało nam się zbudować. Zatem tak, jest to niełatwy i niemały projekt.
Kiedy powstał zamysł powstania Copa City i od kiedy tworzona jest gra?
- Zaczęliśmy development pod koniec 2022 roku. Wówczas byliśmy w takiej fazie, nazwijmy to pre-koncepcyjnej i opracowywaliśmy GDO. Mniej więcej od początku 2023 roku rozpoczął się jakiś właściwy proces tworzenia. Zatem plus minus 3,5 roku zajęło nam wyprodukowanie Copa City. Przechodziliśmy oczywiście też przez etapy, gdzie musieliśmy zrobić jakiś tam krok wstecz i uwzględnić, feedback ze strony graczy, ponieważ testowaliśmy grę na różnych jej etapach i chcąc uchwycić maksymalną jakość i jak najszerzej wyjść naprzeciw oczekiwaniom rynkowym, dokonywaliśmy różnych odważnych zmian, które też ten nasz czas produkcji wydłużyły względem naszego takiego pierwotnego planu o około 8-9 miesięcy.

Skąd w ogóle zamysł, żeby pokazać piłkę nożną od tej strony? To trochę niszowe podejście do tematu
- Właśnie trochę z tego powodu. To jest nasza nisza. Staraliśmy się znaleźć możliwie "kaloryczną" niszę w ramach tematyki piłkarskiej, która jest dla nas bardzo naturalna, jako dla ludzi związanych całe życie z futbolem. Ja osobiście spędziłem całe życie zawodowe w piłce, prezes naszej spółki, czyli Kuba Szumielewicz, to były wiceprezes Legii. Mieliśmy okazję blisko współpracować w tamtych czasach. Więc troszeczkę ze względu na naszą ekspozycję, doświadczenie, obserwacje, wnioski związane z rynkiem piłkarskim i zainteresowanie światem gier. Jak wiesz pewnie Kuba miał, okazję prowadzić AGO Gaming (polska organizacja esportowa przyp. red.) więc troszeczkę połączenie tego, kim my jesteśmy i pewnego momentum, w którym znaleźliśmy się po odejściu z Legii Warszawa. To wszystko doprowadziło to do tego, że postanowiliśmy się podjąć tego wyzwania.
- Ten projekt nie ma jednego "ojca chrzestnego". Jest to także pewna wypadkowa rozmów, dyskusji, które prowadziliśmy w tamtym czasie w gronie kilkuosobowym, byłem tam ja, Kuba Szumielewicz, Bogusław Leśnodorski i Filip Szklarzewski, który jest też jedną z takich osób, które są od samego początku są jednymi z współzałożycieli naszej spółki. Doprowadziło to do odkrycia tejże niszy. Biorąc pod uwagę naszą taką intymną znajomość świata piłki, to po tym, kiedy wyobraziliśmy sobie, że fajnie byłoby zbadać, jak "kaloryczną" niszą może być gra o organizacji meczów piłkarskich, pojawiło się kilka fundamentalnych pytań, na które szybko trzeba było znaleźć odpowiedź.
- Mianowicie, czy jesteśmy w stanie zrobić to w modelu licencyjnym z możliwie dużymi klubami piłkarskimi, ale w takim modelu nieoczywistym, uwzględniającym bardzo istotny komponent świadczeń w mediach społecznościowych tychże klubów. Jednocześnie rozumiejąc to, że, żeby nasza nisza stała się popularna, potrzebujemy bardzo istotnej rozpoznawalności globalnej. Najlepiej możliwie blisko grup docelowych, czyli graczy, którzy przy okazji są kibicami i zainteresowani piłką, a jednocześnie przyzwyczajeni do grania w strategię lub dla fanów gier piłkarskich, dla których będzie to pierwszy kontakt z grą, powiedzmy nie "FIF-ową" czy "Football Managerową", więc szybko zweryfikowaliśmy tę tezę. Rozeznaliśmy się czy kluby byłyby otwarte i chętne do współpracy z nami pozytywnie, co dało nam taki, no istotny asumpt do tego, że warto pójść za tym ciosem i wykonać bardzo odważny projekt w tym kierunku.
Trudno jest nawiązać kontakt z takimi wielkimi markami jak londyński Arsenal czy Borussia Dortmund?
- Pierwszym klubem akurat, z którym związaliśmy się był Bayern Monachium. I nie ukrywam, że to okazało się bardzo strategicznie istotne, ponieważ nie tylko są potężną marką na kluczowym dla nas rynku sprzedażowo, ale też okazali się na tyle zauroczeni tym pomysłem, że dali nam istotne wsparcie w rozmowach z kolejnymi klubami. Zatem przeszliśmy pewną pozytywną weryfikację. Zawsze najtrudniej jest być tym pierwszym, więc oni wykonali ten gest w naszym kierunku. Udało nam się podpisać bardzo fajną z naszej perspektywy umowę. Tak ciekawostkowo powiem, co też to pokaże, jak bardzo dojrzałym rynkiem piłkarsko są Niemcy - to przedstawiciele Bayernu powiedzieli, że ich jedynym warunkiem jest to, żeby w grze była też Borussia Dortmund.
To jest bardzo ciekawe. Przecież Borussia i Bayern to wielcy rywale względem siebie
- To prawda. Jako wielcy rywale, ale też jako partnerzy, wspólnicy tak naprawdę w Bundeslidze, czyli te dwa brandy, które napędzają całą koniunkturę niemieckiej piłki klubowej. Zatem dla nas nie mogło się potoczyć lepiej. My też planowaliśmy kontakt z Borussią, bo chcieliśmy mieć większą niż tylko jedną klubową reprezentację w Niemczech i tak ta kula śniegowa się potoczyła.

Borussia Dortmund w Polsce także dobrze się tu kojarzy ze względu na "polskie trio"
- Absolutnie tak. Bayern w pewnym sensie trochę mniej, ale też ze względu na Roberta. Więc tak, bardzo nam to pomogło. Następne kluby też dobieraliśmy pod kątem rynków, na których zakładamy, że ta sprzedaż będzie najbardziej istotna. Czyli Francja, Wielka Brytania, Brazylia, bo tutaj wiadomo jest wielki sentyment do piłki, ale cała populacja też nam sprzyja. Zatem sięgnęliśmy po najsilniejszą markę w Ameryce Południowej, czyli Flamengo, którego siła rażenia jest niesamowita. To warto sobie nawet zerknąć na jeden z naszych ostatnich postów na Instagramie. Jak bardzo potrafi ponieść wiadomość o naszej grze, medium społecznościowe Flamengo. Z naszej perspektywy, czyli studia Indie, dla którego jest to pierwszy tytuł, robimy to na pewnego rodzaju patencie, udało się doprowadzić do sytuacji, w której, no ta nasza rozpoznawalność w tej niszy piłkarskiej, będzie potężna.
Inną "głośną" w sieci społecznością kibicowską są także fani z Turcji
- Stąd też sięgnęliśmy po Beşiktaş. Natomiast, tu dopowiem, że akurat Turcja była wynikiem pewnego feedbacku, który otrzymaliśmy ze strony już naszej społeczności, wśród której znajduje się duża reprezentacja turecka domagająca się tureckiego klubu. I tu chcieliśmy troszeczkę pójść drogą środka. Jak wiesz, Stambuł to miasto, trzech wielkich klubów piłkarskich. Biorąc Galatasaray nie lubi cię połowa Turcji, biorąc Fenerbahçe nie lubi cię druga połowa, a biorąc Beşiktaş jesteś trochę tak pośrodku. To trochę jak Raków Częstochowa w Polsce nikogo nie drażni. Też faktycznie bardzo fajnie oddają te media społecznościowe Beşiktaşu. Na samą premierę mamy przygotowaną tą najbardziej istotną baterię świadczeń, gdzie dla każdego klubu tworzymy pewien dedykowany content i na ich kontach w mediach społecznościowych będziemy bardzo widoczni. Liczymy tym samym na istotny ruch, który nam się uda wygenerować, właśnie za pomocą tych świadczeń. Mamy też kilka innych niespodzianek przygotowanych w tym, w tym wymiarze, ale bardzo zależy nam na istotnym momentum, w tym okienku wydawniczym.
Czy od początku chcieliście mieć u siebie tylko największe kluby piłkarskie?
- Od początku nasze ambicje rosły w miarę jedzenia i w miarę jak okazywało się, że ta poprzeczka, czy nasz ten szklany sufit jest trochę wyżej niż nam się wydawało. Ponieważ trochę przekłamałem mówiąc, że pierwszym klubem, z którym rozmawialiśmy był Bayern. To był pierwszy klub, który podpisaliśmy. Natomiast wcześniej przeszliśmy przez serię rozmów zarówno z paroma polskimi klubami, jak i z klubami mniejszymi, europejskimi, jak Celtic Glasgow, PSV Eindhoven, Union Berlin. Chcieliśmy po prostu zbadać, jak reagują na to ludzie piłki i widząc bardzo entuzjastyczne reakcje, postanowiliśmy pójść dalej. Nasza koncepcja była taka, że tworzymy ekskluzywne grono klubów, nie mając ambicji pokazywania wszystkich klubów świata, broń Boże. Tworzymy grono, które ma pokazać piłkę nożną jako globalne zjawisko kulturowe, które obowiązuje niezależnie od geografii, i wywołać pewien efekt FOMO wśród tych klubów. Biorąc pod uwagę, że naszą ambicją jest dodawanie kolejnych zespołów jako DLC, i to, nie ukrywam, że to udało się nam wytworzyć, czyli sięgnęliśmy po największe możliwe kluby z naszej perspektywy na kluczowych dla nas rynkach. Również wytworzył się efekt, który spowodował, że jest "w poczekalni" kolejka kilkudziesięciu klubów, które same z własnej, nieprzymuszonej woli zaczęły nas trochę, brzydko mówiąc, "nagabywać", żeby dołączyć do Copa City. I mówię też tutaj o średnich markach, wielkich markach azjatyckich, południowoamerykańskich, europejskich też. Więc faktycznie, mamy poczucie, że bardzo solidnie wykonaliśmy zadanie związane ze zbudowaniem pewnego rodzaju rozpoznawalności naszego tytułu.
Czyli trochę na zasadzie, że jedni są obecni, to drudzy też chcą być obecni?
- Tak, bo kluby mają taką racjonalność trochę "psa ogrodnika", co jest normalne, bo wszystkie walczą o jakiś tam prymat - to jest sport. Każdy chce być pierwszy. W związku z tym my trochę zagraliśmy na tej emocji zagrali. Czyli zobaczcie - Czy to jest fajne? Oni mówią tak, to jest bardzo fajne. Wtedy pytamy - czy chcielibyście być jednym z ośmiu, dziesięciu klubów, które znajdą się w pierwszej edycji naszej gry? Odpowiedź była, oczywiście, że tak. No i tutaj już jest rozmowa troszeczkę łatwiejsza, bo oni rozumieją, tego nawet nie trzeba mówić na głos, że słuchajcie, jeżeli nie wy, no to następni, ale do was przychodzimy jako pierwsi. Bez buńczuczności, ale mówiąc zupełnie otwarcie, jak jest. Więc ta taktyka bardzo dobrze zadziałała. Te relacje z klubami są na tyle fajne, że one też nie mają problemu z tym, żeby zrobić czasami jakieś coś więcej niż wymagają tego ustalenia, bardzo im się podoba sama gra i to, że nasze wizje i koncepcje faktycznie przerodziły się w jakościowy produkt, więc nie ukrywam też, że za nami kilka takich momentów wręcz i wzruszeń.
- Mieliśmy okazję na początku roku zrobić taką serię po klubach, pokazując im gameplay, jako że wymagana jest ich akceptacja w zasadzie wszystkiego, co się dzieje w ramach naszej gry i dostaliśmy niekiedy wręcz owacje na stojąco od ludzi, z którymi trzy lata wcześniej na kartkę papieru i "piękne oczy" podpisywaliśmy umowy. Dla nich ryzykowny ruch. Warto przy tym pamiętać, że wielkie kluby piłkarskie, to są bardzo poważne instytucje biznesowe, społeczne. Zatem wciągnięcie na pokład partnera, który okaże się później niewiarygodny z tego czy innego powodu, jest wielkim problemem wizerunkowym, więc dla nich to też było ryzyko, żeby z nami się związać. Jednak na całe szczęście faktycznie nam się to udało.

A możesz coś więcej powiedzieć o zawartości planowanego DLC?
- Powiem tak. Będziemy mieć, takie trzy czy cztery nawet "silosy". W ramach płatnych DLC dodawane do gry będą na pewno nowe kluby. To jest pewny nasz podstawowy dodatek, który będziemy wprowadzać. Mamy oczywiście dużo w sobie pokory, więc też nie mam pewności, mam przekonanie, ale nie mam pewności, czy pełen zakres naszych DLC uda nam się jakby obsłużyć. Jednym z DLC ma być też, co najmniej jedna kolejna mapa i do tego też jesteśmy już teraz solidnie przygotowani. Planujemy także dodatkowy tryb rozgrywki, więc to są takie obszary, w których chcielibyśmy na przestrzeni najbliższych kwartałów graczom dostarczyć, jeszcze więcej emocji, wrażeń i czasu rozgrywki.
Czyli pierwsze DLC może jeszcze wyjść w tym roku?
- Na pewno to mogę potwierdzić, że pierwsze DLC na pewno wyjdą w tym roku.
Czy możesz zdradzić, jaki budżet pochłonęła ta gra do tej pory?
- Nie wiem czy kiedyś wychodziliśmy z tym publicznie wychodzili, ale mogę powiedzieć, że development i marketing, bo podkreślam, że jesteśmy też wydawcą naszej gry, pochłonął około 10 milionów euro. Tak mogę śmiało powiedzieć. Co może być również interesujące, kapitał w tych bardzo trudnych czasach dla gamingu, udało nam się, zgromadzić w absolutnej większości, od polskich inwestorów, dodam, że bardzo ciekawej mozaiki inwestorów zarówno ze świata sportu, piłki nożnej, jak i ze świata dużego biznesu polskiego. Zatem też jesteśmy z tego dumni, że mamy inwestorów, których naprawdę możemy nazwać inteligentnymi, którzy bywają często pomocni z naszej perspektywy, czy to w kontekście jeszcze dodatkowego marketingu oddolnego, jak chociażby ze strony naszych piłkarzy, którzy są częścią tutaj naszego projektu, jak i bardziej biznesowy ze strony ludzi, którym w życiu wiele się udało i którzy mogą się często jakąś cenną radą, podzielić. Zatem mamy fajny skład, też inwestorski i nie ukrywamy, że bardzo sobie i branży tego życzymy, bo też śledzimy oczywiście to, co się w branży dzieje i wiemy, że klimat bywał lepszy. Bardzo chcielibyśmy, żeby nasze przedsięwzięcie przyczyniło się do tego, żeby na ten rynek, ten entuzjazm w jakimś wymiarze przynajmniej wrócił.
Rozumiem, że też planujecie darmowe aktualizacje?
- Dokładnie tak, absolutnie. Tutaj mamy, myślę, bardzo zdrowe podejście. Nie chcemy być, wiesz, nachalnie monetyzujący. Jesteśmy bardzo dumni z gry, którą udało nam się stworzyć. Chcielibyśmy być takim studiem, które jest blisko gracza, jest wsłuchane w głos tego community i nie ukrywam, że też część naszych decyzji związanych z DLC będzie pod dyktando głosu właśnie społeczności.
Kiedy pojawi się jakaś roadmapa z konkretnymi planami?
- W dniu premiery opublikujemy naszą roadmapę DLC, taką z dokładnością co do kwartałów i tam wszystko rozpiszemy. To się będzie mniej więcej zawierało w tym zbiorze, który, przedstawiłem. Będzie on może nieco bardziej szczegółowy niż to, o czym dziś powiedziałem.
Jako że gra ma bardzo oryginalny charakter, to mieliście jakąś inspirację? Wzorowaliście się na jakichś innych grach, czy to strategicznych czy piłkarskich?
- Tak, zespół inspirował się na kilku tytułach. Mówiąc o inspiracji, mam na myśli głównie dwa aspekty. Pierwszą rzeczą, tak bardziej od strony biznesowej bardzo istotne były referencje, żeby zrozumieć głębokość potencjalną tej niszy, w którą wchodzimy. Więc tutaj mocno analizowaliśmy przykłady tytułów, które uznajemy, że stoją najbliżej naszej gry. A z drugiej strony pod kątem czysto gameplayowym, rozumieliśmy od początku pewną, komplikację, którą tworzy ta tematyka, z którą mamy do czynienia. Mianowicie duża część graczy, która przyjdzie do naszego tytułu, to są gracze, którzy mieli bliską styczność z innymi tytułami piłkarskimi i być może nigdy nie mieli styczności ze strategią. W związku z tym ten próg wejścia do naszej gry musi być mądrze ustawiony. To było nasze podejście. Z drugiej strony jesteśmy też, czy też chcemy być grą, która jest atrakcyjna dla gracza strategicznego, zatem też nie możemy jej zbyt wypłaszczyć i ubanalnić. Ale takie tytuły referencyjne, dla nas najbliższe, to są przede wszystkim "Planet Coaster", "Planet Zoo". Cała seria "Two Pointów" czy "Jurassic World Evolution". To są takie gry, które mają prawdopodobnie najbliżej do nas i najwięcej wspólnego, z naszym tytułem. To wszystko jest podlane oczywiście istotnym sosem, anturażem piłkarskim, takim natywnym dla tego świata, więc wierzę, że naprawdę jest to wartościowy, ciekawy, produkt, który nie będzie egzotyką dla gracza strategicznego i nie będzie, labiryntem nie do przejścia dla gracza typowo nazwijmy to "Football Managerowego" czy "FIFowego", tak dla uproszczenia.
Ostatnio gorącym tematem w gamedevie jest użycie AI. Czy Triple Espresso posiłkowało się w dużym stopniu sztuczną inteligencją?
- Szczerze mogę powiedzieć, że nasza gra jest absolutnym rękodziełem. Wręcz widzę oczywiście dokładnie duch tych czasów, o których ty mówisz. To się dzieje tu i teraz. I śmiem stawiać tezę taką niezweryfikowaną, że jesteśmy jednym z ostatnich pokoleń graczy, którzy konsumują gry jako rękodzieła realne, bez wspomagania się sztuczną inteligencją, która jest pewnie nieodzowną, naturalną ewolucją. My się na to nie obrażamy, ale tak się timingowo złożyło, że faktycznie my wychodzimy w zasadzie u schyłku tego klasycznego gamingu, rozumianego jako rękodzieło.
Konsultowaliście się, zasięgaliście opinii twórców z innych studiów?
- Jak najbardziej tak. Opinia ze strony twórców z innych studiów to jest jedno, ale też, zależało nam na tym, by oddać to, co będzie atrakcyjne z naszej perspektywy dla gracza ze świata piłki nożnej czy tej organizacji meczów piłki nożnej. Więc za zespołem są liczne konsultacje z FIFĄ, z UEFA, z organizacjami, które zęby zjadły na organizacji piłki nożnej. a pod kątem tak typowo deweloperskim, również mieliśmy styczność z ludźmi, którzy dotykali tytułów, o których wspominałem wcześniej. Chcieliśmy to zrobić tak, żeby na każdym możliwym etapie, wyciągnąć maksa z tego, na co nas stać, no w dużym skrócie. Czy intelektualnie, czy, ekonomicznie.
Zadowolił was odbiór dema?
- Tak, zadowolił nas odbiór dema. Nie ukrywam, że to był bardzo trudny moment dla nas, dla zespołu. Pewnie jak dla każdego zespołu, artysty cyfrowego czy klasycznego, który oddaje swoje dzieło do szerokiej oceny na dużej próbie ludzkiej, ale byliśmy bardzo zbudowani. Zespół był przede wszystkim bardzo zbudowany. Nabrał, jeszcze więcej wiatru w żagle, jakby rozumiejąc, że wydamy na światło dzienne dobry produkt, który będzie miał swoich odbiorców, którzy będą go lubić.
Z jakiego powodu nie zdecydowaliście się na beta testy publiczne?
- Nie ukrywam, że też nasza roadmapa miała swoje wymagania. Oddawanie pierwszego projektu, w zasadzie pewnie oddanie każdego projektu jest bardzo trudne, ale oddanie pierwszego pewnie jest podwójnie trudne, bo też mierzysz się z różnego rodzaju presjami, też między innymi ekonomicznymi. Zatem, czasami po prostu jest tak, że nie zawsze dasz radę zrobić coś idealnie podręcznikowo, co chciałbyś zrobić. Szczególnie biorąc pod uwagę nieuchronność i nieubłagalność czasu. Wewnątrz uznaliśmy, że Steam Next Fest i nasze demo na tym wydarzeniu będzie taką największą próbą, na której gdzieś odbijemy nasz tytuł przed premierą.
W demie nie można było zobaczyć języka polskiego?
- Był tylko język angielski, natomiast sama gra wychodzi aż w 12 wersjach językowych, między innymi w polskiej oczywiście.
Jaki był powód takiej decyzji?
- To jest dobre pytanie. Nie wiem, czy mam na to dobrą odpowiedź. Takim podstawowym językiem, w którym tworzymy, jest angielski, w związku z tym mieliśmy pewnie, dostępne wszystkie teksty jeszcze nieprzetłumaczone albo przetłumaczone, a niezweryfikowane i najbardziej pewnie się czuliśmy z wersją angielską.
W momencie premiery wszystkie języki zostaną już dodane?
- Tak, tak, wszystkie języki będą dostępne od premiery. Między innymi oczywiście polski. Bo Polska też jest bardzo ważnym dla nas rynkiem, oczywiście naszym macierzystym, rodzimym, nasza mapa Warszawy jest w grze. Na tym nam bardzo zależało, żeby taki pierwiastek polskości przeszczepić do gry. Szczególnie biorąc pod uwagę to, że polskich klubów nie mamy, ale nie dlatego, że nie mogliśmy ich mieć - co oczywiste. Tylko dlatego, że po prostu staraliśmy się, jak mówiłem, sięgać po te, które mogą wytworzyć maksymalnie dużą falę zainteresowania.
Mogłoby to powodować nieporozumienia między kibicami klubów, którzy nie wiedzieliby, dlaczego jedne kluby z PKO Ekstraklasy są w Copa City, a innych brakuje
- Masz rację. Wiesz, my mamy też specyficzną sytuację związaną z Legią. Ja spędziłem w Legii całe życie do 2017 roku, do Ligi Mistrzów tam byłem całe swoje życie i obecnie "politycznie" jest nam nie po drodze z obecnym właścicielem, co nie jest żadnym sekretem. Więc, nawet jakbyśmy chcieli, to byśmy nie mogli, bo prezes klubu (Dariusz Mioduski przyp. red.) by się na to nie zgodził. Tu mówię o przypadku Legii. Więc uznaliśmy, że każdy inny klub będzie tym bardziej kontrowersyjny. Dodam, że my nie jesteśmy, broń Boże, obrażeni na Legię i jej społeczność, tylko nie po drodze nam z właścicielem i tyle.
Macie już jakieś wstępne plany czy co zamierzacie robić po wydaniu Copa City?
- Aż za dużo mamy tych planów i powiem ci szczerze, że tego się boję. Oczywiście żartuję trochę. Teraz oczywiście pełna koncentracja z naszej perspektywy jest na maksymalnie udanej premierze, która przecież - to oczywiste - warunkuje wykonalność naszych planów na późniejszy okres. Ale nie ukrywam, że plany mamy bardzo okazałe i możliwości z tym związane, bo nasz tytuł naprawdę wytworzył bardzo duże zainteresowanie w świecie piłki nożnej, jak i również gamingu. Natomiast cały czas nawiązuje do tej piłki nożnej, gdyż to tworzy dla nas bardzo ciekawe otwarcia na to, co stanie się po premierze Copa City. Te decyzje będziemy podejmowali pewnie gdzieś w okresie wakacyjnym, kiedy stanie się jasne, na jakiej poduszce finansowej nasze studio się znajdzie i które z tych planów będą realnie w naszym zasięgu.
Czy możesz zdradzić, jakie macie założenia dotyczące sprzedaży?
- Mamy różne scenariusze z tym związane. Na teraz nie czuję się komfortowo, żeby publicznie o tym mówić, choć oczywiście mogę powiedzieć, że mamy pewne założenia. Chciałbym zachować maksimum pokory związanej z tym, że robimy to pierwszy raz. My zawsze sobie stawialiśmy ambitne cele. Czy to w piłce, czy teraz w gamingu, często udawało nam się je osiągać, więc nie widzę powodu, dla którego tym razem miałoby być inaczej. Tym bardziej biorąc pod uwagę dwa aspekty. Po pierwsze uważam, że to dobry produkt, a po drugie mam wrażenie, że posiadamy bezprecedensową jak na skalę gier niezależnych całą baterię marketingową, która ma dużą szansę zgromadzić bardzo istotny ruch na naszych kartach produktowych.
Wspominałeś wcześniej studio Triple Espresso po Copa City ma dużo planów. Czy to są plany wyłącznie piłkarskie, czy też chcielibyście spróbować swoich sił w innych gatunkach gier?
- Nie, nie. Myślę, że naszym takim naturalnym sosem jest, jest piłka i myślę, że tego będziemy się trzymać. A jak, czy z której perspektywy, z jakim partnerem, jak głęboko i szeroko, to będzie stricte podyktowane tym naszym efektem działań przy Copa City. Mogę powiedzieć, że w wymiarze piłki nożnej nie ma dla nas żadnych ograniczeń. Jesteśmy w stanie współpracować z każdym. Dzisiaj dotykamy piłki klubowej. Kto powiedział, że za chwilę mielibyśmy nie dotknąć chociażby piłki reprezentacyjnej na przykład?
A były takie plany, żeby pozyskać jakichś ambasadorów spośród piłkarzy, trenerów, którzy by firmowali wasz produkt?
- Tak. Trochę na początku trochę z tym flirtowaliśmy, z tą ideą. Przed nami stało bardzo istotne wyzwanie komunikacyjne. To znaczy, jak opowiedzieć o Copa City tak, żeby nie stworzyć pewnego rodzaju nieporozumienia w kwestii tego, czym będzie nasza gra. Czyli żeby ludzie nie mieli wrażenia, że to jest jakaś kolejna FIFA czy kolejna gra, która już powstała, związana z rozgrywaniem meczów i strzelaniem bramek. I baliśmy się troszeczkę, że sięgnięcie po takiego stricte piłkarskiego ambasadora jak piłkarz były, obecny, będzie podlewało ten efekt, tego nieporozumienia komunikacyjnego. Więc zrezygnowaliśmy z tego. Natomiast mogę zdradzić, że w dniu premiery objawi się bardzo istotny koalicjant Copa City ze świata piłki nożnej.











