Paweł Waszak, prezes studia Dark Point Games, opowiedział więcej m.in. o: fabule gry, kluczowych mechanikach, planach wydania we Wczesnym Dostępie oraz o tym, jak społeczność graczy ma współtworzyć rozwój po premierze.
Interia - Pracujecie nad nową grą - Brightfall. O czym będzie jej fabuła i w jakim świecie zostanie osadzona?
Paweł Waszak, prezes Dark Point Games - Nie każdy survival ma odwagę powiedzieć to wprost: prawdziwy "endgame" zaczyna się wtedy, gdy gaśnie światło, a Twoja drużyna musi zdecydować, kogo chce ocalić. Na tym napięciu budujemy Brightfall. Akcja gry toczy się w 1666 roku, tuż po Wielkiej Zarazie w Londynie. Gracz budzi się na Brightfall - przeklętej wyspie, którą Anglia oficjalnie wymazała z map. Według legend każda większa zaraza w historii zaczynała się właśnie tutaj. Mgła ukrywa wyspę przed światem, sztormy pilnują jej wybrzeży, a korona uznała wyspę za idealne miejsce na więzienie ludzi, których "lepiej nie oglądać". Jednym z nich jest bohater gracza.Nad tym wszystkim wisi cykliczny powrót "żyjącej ciemności", o której mówią dawne celtyckie wierzenia. System "żyjącej ciemności" aktywnie kształtuje świat - zmienia teren, przywołuje zagrożenia i wymusza ryzykowne decyzje, dzięki czemu każda wyprawa jest wyjątkowym wyzwaniem. A to oznacza ogromną dawkę emocji.
Brightfall określacie jako survival z otwartym światem. Czym ten tytuł będzie różnił się od innych gier z tego gatunku dostępnych obecnie na rynku?
- Jeśli miałbym powiedzieć w jednym zdaniu, co wyróżnia Brightfall: głównym przeciwnikiem nie są potwory, lecz sama ciemność i to, jak wpływa na ludzi. Żyjąca ciemność to serce gry, a nie tylko klimatyczny dodatek. Mrok naprawdę działa przeciwko graczowi: deformuje drzewa, zmienia teren i wpływa na psychikę postaci. Każde wyjście poza krąg światła niesie realne ryzyko, że nie wrócimy w tej samej formie, co wprowadza unikalne napięcie i decyzje w każdej wyprawie. Brightfall czerpie także z DNA roguelite'u. Rdzeniem rozgrywki jest pętla: wyprawa w mrok, podejmowanie ryzyka, zdobycz, powrót do światła i rozwój postaci. Układ wyspy zmienia się w czasie, ale gracz zachowuje odblokowane sanktuaria, postęp postaci i wiedzę o świecie, co zwiększa regrywalność i świeżość każdej kolejnej próby. Atmosfera to trzeci wyróżnik. To nie jest kolejny "generic survival". Akcja dzieje się w Anglii XVII wieku, tuż po Wielkiej Zarazie, na wyspie wymazanej z map, pełnej celtyckich ruin, ludowych wierzeń i zapomnianych opowieści. Nie stawiamy na proste jumpscare'y - napięcie rośnie powoli, a każdy element świata wzmaga poczucie niepokoju i realnego zagrożenia, które definiuje prawdziwy survival.
W grze pojawi się dynamiczny system oświetlenia, w którym każdy element świata może się zmieniać. W jaki sposób system ten wpłynie na rozgrywkę i decyzje gracza?
- W Brightfall światło jest głównym narzędziem przetrwania. Tam, gdzie zapalisz latarnię, pochodnię czy większe ognisko, mrok się cofa. Światło osłabia wrogów, uspokaja zmysły postaci i odsłania nowe ścieżki. Widzisz dosłownie, jak korzenie rozstępują się przed bohaterem, pojawiają się rośliny, a zdeformowane fragmenty świata wracają do normalnej formy. W praktyce oznacza to podejmowanie trudnych decyzji. Każde źródło światła kupuje chwilę spokoju lub zdrowia psychicznego, ale zasoby do jego tworzenia są ograniczone. Gracze muszą więc liczyć, czy opłaca się iść dalej, czy lepiej wracać. Dodatkowo im dłużej postać przebywa w mroku, tym silniej ciemność wpływa na jej psychikę - w skrajnych przypadkach bohater może stać się Shydem, polującym na własną drużynę. Każda wyprawa stawia więc pytanie: jak daleko jesteś gotów się posunąć, żeby odkryć, co kryje się za następnym zakrętem?
Jakie elementy Brightfall mają szansę najbardziej zaskoczyć graczy już w pierwszych godzinach rozgrywki?
- Jednym z pierwszych zaskoczeń dla graczy jest moment, gdy po raz pierwszy odważą się wyjść z bezpiecznego kręgu światła w prawdziwą ciemność. Wtedy w akcji widać naszą "żyjącą ciemność": pod wpływem światła korzenie dosłownie rozstępują się przed bohaterem, pojawiają się rośliny, a struktury świata zmieniają się na oczach gracza. To namacalny dowód, że światło nie jest tylko klimatem - to narzędzie do kształtowania przestrzeni i przesuwania granicy bezpieczeństwa. Drugie zaskoczenie pojawia się w konsekwencjach zbyt długiego przebywania w mroku. Na początku gracze traktują ciemność jak typowe ryzyko w survivalu, ale w Brightfall ryzyko ma twarz i to dosłownie. Postać, która spędza zbyt wiele czasu w mroku, może wrócić jako Shyde i zacząć polować na swoich towarzyszy. W co-opie decyzja, czy ratować przyjaciela za wszelką cenę, czy uciekać, szybko przestaje być abstrakcyjną mechaniką i staje się bardzo osobistą sytuacją. Z czasem gracze odkrywają, że wyspa naprawdę nie chce pozostać taka sama. Znajome ścieżki znikają, ruiny pojawiają się w nowych miejscach, a krajobraz staje się trudny do rozpoznania. To nie błąd techniczny, lecz celowa mechanika, która utrzymuje ciekawość i napięcie dużo dłużej niż w tradycyjnych open worldach.
Na jakim etapie prac znajduje się obecnie Brightfall i które obszary gry są dziś dla zespołu największym priorytetem?
- Obecnie Brightfall znajduje się w intensywnej fazie produkcji. Fundamenty rozgrywki, kierunek artystyczny i core loop mamy już zdefiniowane, a teraz koncentrujemy się na dopracowaniu jakości - zarówno zawartości, stabilności, jak i spójnego doświadczenia dla graczy w trybie solo oraz 4-osobowym co-opie. Scenariuszowo i gameplayowo wiemy, dokąd chcemy doprowadzić gracza. Teraz pracujemy nad tym, aby droga do tego miejsca była angażująca od pierwszych minut gry. Nasze priorytety są proste i sfokusowane na doświadczeniu gracza. Skupiamy się na dopracowaniu pierwszych godzin rozgrywki - tak, aby onboarding był intuicyjny, a flow płynny oraz na stabilności kooperacji. Równolegle dopinamy kluczowe systemy progresji i upewniamy się, że żyjąca ciemność, czyli mechanika wyróżniająca Brightfall, jest jednocześnie zrozumiała, buduje napięcie i dostarcza satysfakcjonujących wyzwań. W tle prowadzimy wewnętrzne testy i przygotowujemy się do szerszych playtestów ze społecznością, które pozwolą dopracować doświadczenie jeszcze przed premierą w Early Access.
Planujecie wydanie gry w formule early access. Kiedy gracze będą mogli po raz pierwszy zagrać w Brightfall?
- Pierwszym dużym momentem, kiedy szeroka publiczność zagra w Brightfall, będzie premiera w Early Access na Steamie, planowana za około pięć miesięcy. Zanim jednak do tego dojdzie, nie wypuścimy gry "w ciemno" - po drodze przewidujemy zamknięte playtesty oraz udział w jednym z nadchodzących Steam Next Fest, z grywalnym demem przygotowanym specjalnie do testowania pierwszych godzin rozgrywki. Taki etapowy model: wewnętrzne buildy, zamknięte testy, publiczne demo, dopiero potem Early Access - pozwala nam dopracować balans systemu światło/ciemność, stabilność co-opa i tempo rozgrywki, zamiast liczyć na to, że wszystko "magicznie zaskoczy" w dniu premiery.
Dark Point Games mocno stawia na rozwój gier razem ze społecznością. W jaki sposób gracze będą mogli realnie wpływać na dalszy rozwój Brightfall?
- Od Achillesa nauczyliśmy się jednej rzeczy: najlepszym designerem gry jest zespół, ale najlepszym designerem endgame'u jest społeczność. W praktyce oznacza to, że Steam i Discord stają się naszym głównym centrum decyzyjnym. Będziemy zbierać przemyślenia z recenzji, dyskusji, krótkich ankiet dla fanów oraz danych z samej rozgrywki. Najważniejsze jest jednak to, co robimy później - głos społeczności nie jest listą życzeń, lecz sygnałem pomagającym podejmować decyzje projektowe. Dokładnie tak działało to w Achilles: Survivor - jeśli widzieliśmy, że gracze frustrują się konkretnym elementem, analizowaliśmy dane i feedback, a następnie przekładaliśmy je na konkretne zadania w roadmapie. Brightfall będzie miał podobny proces. Przy większych decyzjach chcemy aktywnie korzystać z opinii graczy, zamiast zgadywać. Czy rozwijać najpierw endgame, nowe biomy, czy tryby bardziej solo-friendly - to pytania, które będziemy otwarcie zadawać społeczności. Co ważne, zamykamy pętlę feedbacku. Jeśli coś powstało z sugestii graczy, nie kończy się to tylko na changelogu. Wracamy do wątków na Steamie, odpowiadamy pod recenzjami i oznaczamy część patchy jako "community update", tak aby gracze widzieli, że ich uwagi realnie przekładają się na funkcje i poprawki. Brightfall ma żyć latami - bez partnerstwa z graczami trudno byłoby utrzymać świeżość takiego świata.
Po sukcesie Achillesa, który sprzedał się w ponad 300 tys. egzemplarzy, poprzeczka jest zawieszona wysoko. Jakie są Wasze ambicje wobec Brightfall w dłuższej perspektywie?
- Achilles - zarówno Legends Untold, jak i Survivor - był dla nas pierwszym filarem. Sprzedaż liczona w setkach tysięcy kopii, obecność na PC i konsolach oraz rozpoznawalność wśród fanów mitologii i akcji pozwoliły nam w dużej mierze sfinansować Brightfall z własnych środków i spokojnie zaplanować kolejny krok. Naszą ambicją nie jest tylko pobić wynik Achillesa. W dłuższej perspektywie chcemy, aby Brightfall stał się drugim, równorzędnym IP - z własną tożsamością opartą na konflikcie światła i ciemności, ekspedycjach oraz przeklętej wyspie, które można rozwijać poprzez aktualizacje, dodatki, a w przyszłości być może kolejne projekty osadzone w tym świecie. Jednocześnie tytuł ma budować długi ogon przychodów, tak jak dziś Achilles, dzięki obecności na wielu platformach, przemyślanym aktualizacjom i aktywnej współpracy ze społecznością. Na poziomie strategicznym Brightfall ma również umocnić pozycję Dark Point Games jako studia specjalizującego się w izometrycznych grach akcji i survivali osadzonych w świecie mitów i legend. Dla graczy oznacza to jedno: grę, do której chce się wracać miesiącami i latami.









