W skrócie
- Cliff Bleszinski wspomina początki kariery i stworzenie gry Jazz Jackrabbit, która pozwoliła mu na zakup pierwszego mieszkania i samochodu dzięki odniesionemu sukcesowi.
- Twórca przyznaje, że mimo sukcesu mechanik osłon w Gears of War, projekty studia Boss Key Productions, takie jak LawBreakers, nie osiągnęły zamierzonych celów komercyjnych.
- Bleszinski, obecny współproducent musicalu Hadestown, wyznaje, że przy nieograniczonym budżecie chciałby stworzyć grę oddającą magię dzieciństwa i odkrywania świata lat 80.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
Spis treści:
- "To była miłość od pierwszego wejrzenia"
- Jak narodził się Jazz Jackrabbit
- "Chciałem uwagi za wszelką cenę"
- Osłony, Active Reload i gracze "odbijający się" od mapy
- Modderzy i ryzyko, na które korporacje nie mogą sobie pozwolić
- Fortnite miał potencjał od początku
- Boss Key Productions i lekcja z LawBreakers
- Autobiografia była trudniejsza niż wielkie gry
- "Gdy jesteś młody, oddajesz firmie wszystko"
- Różnorodność ma sens także biznesowo
- Broadway i gry mają więcej wspólnego, niż się wydaje
- Gra o magii dzieciństwa
Cliff Bleszinski, znany graczom jako "CliffyB", przez lata był jedną z najbardziej rozpoznawalnych postaci branży gier. Współtworzył sukcesy Epica, pracował przy takich markach, jak Jazz Jackrabbit, Unreal i Gears of War, a później założył Boss Key Productions. Dziś otwarcie mówi zarówno o najważniejszych triumfach, jak i projektach, które nie spełniły oczekiwań.
W rozmowie z nami wraca też do korzeni: pierwszych kontaktów z Atari, fascynacji Mario i Sonikiem, a także do tego, jak powstał uzbrojony królik Jazz. Nie unika również tematów trudniejszych, takich jak presja, wypalenie czy kultura crunchu. Jest też co nieco o musicalu Hadestown, który wystawia na Broadwayu jako współproducent.
"To była miłość od pierwszego wejrzenia"
Artur Dąbrowski: Cześć, Cliff. Dzięki, że zgodziłeś się z nami porozmawiać. To czysta przyjemność. Na początek spytam o… początki. Po dziecięcej fascynacji Nintendo i Super Mario Bros. gry tworzyłeś już bardzo wcześnie. Co z tamtego okresu przetrwało w Twoim podejściu do projektowania rozgrywki, gdy pracowałeś już nad dużymi markami?
Cliff Bleszinski: Zainteresowałem się grami jeszcze wcześniej, za sprawą Atari 2600. Nie mogłem uwierzyć, że można poruszać obrazami na ekranie telewizora. Miałem wtedy chyba sześć albo siedem lat. To była miłość od pierwszego wejrzenia.
Później rodzina kupiła mojemu bratu komputer Apple //c, ale ja dosłownie rzuciłem się na niego jak ryba do wody. Korzystałem z prostych narzędzi do tworzenia gier i sam nauczyłem się BASIC-a.
Reszta to długa, szalona podróż, którą opisałem w mojej autobiografii!
Jak narodził się Jazz Jackrabbit
Artur Dąbrowski: Jazz Jackrabbit był w swoim czasie największym bestsellerem Epica. Jak wspominasz ten sukces i co Twoim zdaniem mówił on o miejscu dynamicznych platformówek na PC w połowie lat 90.?
Cliff Bleszinski: Właściwie Jill of the Jungle i Epic Pinball były dużymi hitami Epica, zanim pojawił się Jazz. Jazz Jackrabbit był pierwszym moim wielkim sukcesem.
Wcześniej odnosiłem umiarkowane powodzenie z prostymi przygodówkami point-and-click. Moja gra Palace of Deceit trafiła do sieci w początkach internetu, a ludzie wysyłali czeki na adres domu mojej matki, gdzie wtedy mieszkałem. W zamian wysyłałem im pełne wersje gry.

Tim Sweeney przesłał mi świetny, łatwy w obsłudze edytor poziomów do Jazza, który przygotował Arjan Brussee. Znów rzuciłem się w to całkowicie. Tworzyłem własną grafikę w DeluxePaint 2. Uwielbiałem Mario i Sonic the Hedgehog, więc zacząłem pracować nad czymś w podobnym duchu.
Nie chciałem, żeby bohater wskakiwał przeciwnikom na głowy. Chciałem, żeby miał wielką broń! Dorastaliśmy z królikami jako zwierzętami domowymi, a jako dziecko uwielbiałem też Królika Bugsa, więc królik - a konkretniej zając - wydawał się naturalnym wyborem. Byłem fanem Transformersów, a jedna z postaci nazywała się Jazz. Połączenie tych dwóch "J" po prostu zadziałało.
Tak narodził się Jazz Jackrabbit. Gra odniosła sukces, a ja zarobiłem tyle, że kupiłem pierwsze mieszkanie, samochód i klimatyzację, bardzo potrzebną w upalnej Południowej Kalifornii.
"Chciałem uwagi za wszelką cenę"
Artur Dąbrowski: Na ile publiczna persona "CliffyB" była naturalnym przedłużeniem Twojej osobowości, a na ile świadomie budowaną odpowiedzią na presję i oczekiwania branży?
Cliff Bleszinski: Zająłem się tą branżą przede wszystkim dlatego, że kocham gry. Ale chciałem też być z tego znany i dobrze na tym zarabiać. Chciałem być kimś, na kogo młodzi ludzie spojrzą i pomyślą: "Hej, robienie gier to może być fajna praca, on chyba dobrze się przy tym bawi".
Chciałem uwagi za wszelką cenę, dobrej albo złej.
Osłony, Active Reload i gracze "odbijający się" od mapy
Artur Dąbrowski: Jak dziś oceniasz wpływ systemu osłon i Active Reload z Gears of War? Które założenia projektowe stojące za tymi mechanikami nadal uważasz za trafne, a co zrobiłbyś dziś inaczej?
Cliff Bleszinski: Nadal uważam, że obie te decyzje były świetne. Lee Perry pokazał mi starą grę Kill Switch, a ja powiedziałem: "Tak, zróbmy to!".
Active Reload przyszedł mi do głowy pewnej nocy jako sposób na to, by pasywną czynność uczynić aktywną. Od czasu Gears of War wiele gier wykorzystało system osłon, ale niewiele skopiowało Active Reload. To mnie smuci, bo naprawdę uwielbiam tę mechanikę.
Kiedy patrzę na obecny stan Gearsów, zwłaszcza na tryb versus, widzę, że gracze nie są już zainteresowani korzystaniem z osłon w sposób, w jaki początkowo zakładaliśmy. Traktują je raczej jak serię sprężyn, od których mogą się odbijać i przelatywać przez mapę.
Nigdy nie należy lekceważyć chęci gracza do szaleńczego przemieszczania się po mapie z największą możliwą prędkością, żeby eliminować przeciwników i odczuwać płynność ruchu.
Modderzy i ryzyko, na które korporacje nie mogą sobie pozwolić
Artur Dąbrowski: Epic przez lata budował bardzo aktywną społeczność wokół swoich narzędzi. Jak z perspektywy czasu oceniasz znaczenie konkursu Make Something Unreal dla modderów i twórców, którzy dzięki modom mogli wejść do profesjonalnego gamedevu?
Cliff Bleszinski: Tim Sweeney zawsze wierzył, że lepsze gry powstają wtedy, gdy twórcy dostają lepsze narzędzia. Wiedział to jeszcze przed Unrealem, gdy wysłał mi edytor do Jazz Jackrabbit.

Wielu utalentowanych projektantów poziomów, którzy później pracowali przy markach takich jak Call of Duty, zaczynało od tworzenia map do Unreal Tournament. Co więcej, niektóre z największych marek w historii wyrosły z modyfikacji innych gier. Choćby PUBG, Counter-Strike czy Dota.
Dziecko dłubiące w garażu może pozwolić sobie na większe ryzyko niż wielka korporacja sparaliżowana nadmiarem analiz.
Fortnite miał potencjał od początku
Artur Dąbrowski: Przy wczesnym projekcie Fortnite byłeś zaangażowany między innymi w zatwierdzenie stylu graficznego i systemu budowania. Czy widziałeś wówczas potencjał tej idei jako długofalowej marki, zanim projekt obrał późniejszy kierunek?
Cliff Bleszinski: Wszyscy głęboko w środku wiedzieliśmy, że Fortnite ma ogromny potencjał. Oryginalne Save the World radziło sobie całkiem dobrze, kiedy w końcu trafiło na rynek.
Ludzie zapominają, że Fortnite powstawał przez lata, zanim dodano słynny dziś tryb Battle Royale. Wtedy gra wystrzeliła w stratosferę popularności.
Pamiętam, że byłem na firmowej liście mailingowej, gdy jeden z artystów stworzył wizualny prototyp i rozesłał zespołowi zrzut ekranu. Odpisałem po prostu: "TO".
Lee Perry, który był niezwykle ważny dla Gears of War i jest fantastycznym twórcą, przygotował system budowania. W późniejszych wersjach gry uproszczono go, stawiając na bardziej nastawioną na akcję rozgrywkę, ale DNA pierwotnego pomysłu pozostało. Zawsze będę mieć słabość do wczesnych, tower-defense'owych wersji tej gry.
Boss Key Productions i lekcja z LawBreakers
Artur Dąbrowski: Później założyłeś Boss Key Productions. Czego zamknięcie studia po LawBreakers i Radical Heights nauczyło Cię o wyborze platformy, modelu biznesowego, marketingu oraz wejściu na zatłoczony rynek multiplayerów?
Cliff Bleszinski: Okazało się, że wszyscy doszli do podobnego wniosku, co my - trzeba zrobić hero shooter z elementem rywalizacji. Kto by pomyślał?
Zawsze chciałem, aby rozgrywka oparta na grawitacji była naszym wyróżnikiem, ale próba przekonania zespołu do pełnego wykorzystania tego pomysłu przypominała wyrywanie zębów. Może byłem zbyt miły, a może nie potrafiłem wystarczająco dobrze sprzedać tej wizji.
Ostatecznie sprowadziło się to do: "W środku każdego poziomu będzie obszar o niskiej grawitacji, do którego możesz strzelać do tyłu, by przez niego przelecieć". Fajny gadżet, ale nie zbudujesz na nim gry ani całej marki.
Chciałem, żeby ludzie chodzili po ścianach i sufitach, dowolnie odwracali grawitację, zwiększali ją, żeby wykorzystać pełnię tego pomysłu. Projektanci i programiści uwielbiali wtedy gry MOBA, więc produkcja wyraźnie przesunęła się w tę stronę. Nadal była przyjemna, ale ostatecznie nie była grą, którą początkowo sobie wyobrażałem.
Jeśli chodzi o platformę, liczby wskazywały, że PlayStation ma sens. A jeśli popatrzeć na fanów? Większy sens miałby Xbox, ponieważ fani Gearsów mogliby dać tej grze szansę. Ale, jak to mówią, z perspektywy czasu wszystko widać wyraźniej.
W przypadku Radical Heights projekt prowadził utalentowany animator i twórca Zach Lowery. Zrobił wszystko, aby stworzyć angażujące battle royale, ale rynek znów był przepełniony. Próbowaliśmy wyróżnić grę systemem siatki zamykającej mapę oraz mechaniką kupowania broni i przedmiotów, lecz było już za późno.
Twórcy Fornite'a chcieli zdominować tę przestrzeń i bardzo skutecznie dopilnowali, by tak się stało. Nie pomógł też brak skutecznej ochrony przed oszustwami. Gracze zaczęli masowo używać hacków i psuć doświadczenie innym.
Autobiografia była trudniejsza niż wielkie gry
Artur Dąbrowski: Chciałbym teraz przejść do bardziej osobistej strony całej historii. Co było dla Ciebie trudniejsze - odpowiedzialność i presja związane z pracą nad wielkimi produkcjami w Epic czy odsłonięcie prywatnych doświadczeń w autobiografii Control Freak?
Cliff Bleszinski: Większość mojej kariery jest już znana publicznie. Udzieliłem mnóstwa wywiadów i opowiadałem tę historię wielokrotnie. Największym wyzwaniem było pokazanie osobistej strony tych wydarzeń.
Wierzę, że jeśli przeszedłeś przez pewne rzeczy, jesteś osobą publiczną i możesz się nimi podzielić, to może to pomóc innym ludziom, którzy mają za sobą podobną drogę.
Szczerze mówiąc, nie byłem w stanie sam nagrać audiobooka, ponieważ byłoby to dla mnie zbyt emocjonalne. Myślę, że człowiek, którego ostatecznie wybrano do tego zadania, wykonał fantastyczną pracę.
"Gdy jesteś młody, oddajesz firmie wszystko"
Artur Dąbrowski: W Control Freak piszesz o intensywnej kulturze pracy i crunchu. Jak patrzysz dziś na tamtą rzeczywistość w kontekście współczesnej rozmowy o zdrowiu psychicznym i work-life balance?
Cliff Bleszinski: W takim środowisku tworzenie gier jest zajęciem dla młodych ludzi. Kiedy się starzejesz, zaczynasz cenić rzeczy inne niż zajeżdżanie się dla firmy.
Uczysz się własnej wartości i zaczynasz się jej domagać. Gdy jesteś młody, nie prosisz o wysoką pensję ani o udziały w firmie. Miałem szczęście, że Tim Sweeney był bardzo hojny pod obu tymi względami i doskonale dbał o mnie oraz o deweloperów w latach, gdy tam pracowałem.
Z drugiej strony wiem, że Unreal Engine nie byłby dziś takim gigantem, gdybyśmy nie dostarczali konsekwentnie gier ocenianych na ponad 90 procent.
Różnorodność ma sens także biznesowo
Artur Dąbrowski: Publicznie mówiłeś również o braku różnorodności w gamedevie i potrzebie szerszej reprezentacji. Jak oceniasz postęp branży w tej sprawie i gdzie nadal widzisz największe braki?
Cliff Bleszinski: Ostatecznie w gry grają ludzie w każdym wieku, każdej rasie, o różnych przekonaniach i którzy mają pieniądze do wydania. Z biznesowego punktu widzenia to po prostu ma sens.
Jeśli chodzi o samą rozgrywkę, lubię mieć wybór między różnorodnymi postaciami. Czy to charyzmatyczny czarnoskóry Cole Train, czy kopiąca tyłki Azjatka pokroju Chun-Li.
Broadway i gry mają więcej wspólnego, niż się wydaje
Artur Dąbrowski: Na chwilę wyjdźmy poza gry. Zostałeś współproducentem broadwayowskiego Hadestown. Jakie wspólne elementy dostrzegasz między rozwijaniem widowiska teatralnego a prowadzeniem wysokobudżetowej gry?
Cliff Bleszinski: To cud, że gra wideo w ogóle trafia na rynek, i ogromny wyczyn, że spektakl broadwayowski w ogóle dochodzi do skutku.
W obu przypadkach potrzeba idealnego połączenia sztuki i nauki. W obu pracuje zespół kreatywnych odmieńców, którzy dążą do celu mimo terminu, który wydaje się niemożliwy do dotrzymania. Budują coś, w co wierzą, po to, by zapewnić odbiorcom rozrywkę i poruszyć ich emocjonalnie.
W grze może to oznaczać spocone dłonie, odrzucenie pada albo uderzenie w klawiaturę po trudnej walce. Może to być też smutek po śmierci postaci. Na Broadwayu będzie to piosenka, która zostaje w głowie, emocje płynące z opowieści, piękne światło, kostiumy, taniec, ruch sceniczny i tempo.
Te światy mają ze sobą więcej wspólnego, niż ludzie chcieliby przyznać.
Gra o magii dzieciństwa
Artur Dąbrowski: I na koniec, bardziej w duchu "co by było, gdyby". Gdybyś dziś dostał nieograniczony budżet i pełną swobodę twórczą, jaką grę chciałbyś stworzyć? Które doświadczenia z poprzednich projektów wykorzystałbyś przede wszystkim, rozpoczynając pracę nad czymś nowym?
Cliff Bleszinski: Chciałbym stworzyć coś, co odtworzy magię dzieciństwa. To poczucie odkrywania świata.
Dla mnie byłyby to wielkie momenty z mojego dzieciństwa w latach 80., gdy dorastałem w Nowej Anglii w USA: łapanie żab, budowanie fortów, roznoszenie gazet, jazda na deskorolce, zabawa w chowanego, zbieranie Transformersów, kreskówki, słodkie płatki śniadaniowe, piekło szkoły, wszystko.
Myślę, że mogłoby z tego powstać naprawdę transcendentalne doświadczenie.











