W skrócie
- Active Matter łączy realizm militarny z motywami science-fiction, takimi jak pętla czasu, anomalie grawitacyjne oraz przerażające potwory inspirowane stylistyką SCP.
- Twórcy przygotowują dużą aktualizację oraz premierę na Steam i konsole, wykorzystując m.in. zabezpieczenia BattlEye, aby zapewnić uczciwą rywalizację i stabilną rozgrywkę.
- Gra oferuje tryby PvPvE oraz kooperację dla samotnych graczy i zespołów, przy czym twórcy kładą duży nacisk na uczciwą rywalizację oraz odpowiedni balans rozgrywki online.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
Active Matter jest taktyczną strzelanką osadzoną w świecie rozbitym na wiele rzeczywistości. Twórcy z Matter Team chcą połączyć realistyczną broń z rajdami PvP i PvE, pętlą czasu oraz zjawiskami zmieniającymi układ map. Gra jest już dostępna na PC w sklepie Gaijin, a zespół przygotowuje dużą aktualizację oraz premierę na Steamie i konsolach.
Extraction to tylko część gry
Artur Dąbrowski - Ponieważ przed Wami duża aktualizacja, a później premiera na PC i konsolach, zacznijmy od najważniejszego pytania. Co, Waszym zdaniem, odróżnia Active Matter od innych taktycznych extraction shooterów?
Andrey Zhbannikov - Kluczowa różnica polega na tym, że łączymy realistyczne strzelanie, oparte na współczesnych technologiach wojskowych, z chaotycznym światem rozbitego multiwersum, anomaliami grawitacyjnymi i niepokojącymi potworami w stylu SCP.
Dzięki temu fani strzelanek militarnych dostają świeże doświadczenie, ale nadal mogą korzystać z ikonicznej, dobrze znanej broni.
Active Matter to także coś więcej niż extraction shooter. Ekstrakcja jest tylko jednym z trybów i nie definiuje całej gry, zwłaszcza że projekt będzie ewoluował w kolejnych latach.

Pętla czasu zamiast postapo
Skąd wziął się pomysł na połączenie realistycznego strzelania z pętlą czasową i anomaliami w stylu SCP?
- Zaczęliśmy eksplorować tę niszę podczas prac nad prototypem strzelaniny Xenos vs Marines. Była to osobna gra na wersji silnika Dagor Engine używanej w Enlisted i stanowiła primaaprilisowe wydarzenie w 2017 roku.
W tamtym czasie tworzyliśmy grę kooperacyjną albo asymetryczną grę drużynową. Taki był pierwotny pomysł na Xenos vs Marines. Solidny, w pełni asymetryczny tryb okazał się jednak zbyt ograniczający. Nawet dodawanie nowych map byłoby trudne bez ponownego balansowania, nie mówiąc już o personalizacji i różnorodności wyposażenia.
Z kolei w pełni kooperacyjne PvE nie wydawało nam się wystarczająco interesujące na dłuższą metę, ponieważ po wielu rozgrywkach stawałoby się powtarzalne.
Setting wybraliśmy bardzo szybko. Chcieliśmy wykorzystać prawdziwą broń i taktykę, a nie moce superbohaterów, więc potrzebowaliśmy Ziemi, ludzi i prawdziwych karabinów. Jednocześnie zależało nam na zagrożeniach, które robiłyby ogromne wrażenie. To musiał być świat w trakcie wielkiej katastrofy albo tuż po niej.
Nie mógł to być jednak zwykły postapokaliptyczny świat. W takim miejscu gracz powinien przede wszystkim walczyć o przetrwanie, a nie polować na nagrody czy potwory. Jest ocalałym, a nie operatorem. W ten sposób trafiliśmy na estetykę, którą z definicji można określić jako SCP.
Nasza fabuła pomaga też zawiesić niewiarę. Pętla czasowa naturalnie wyjaśnia typową konwencję gier, w której postać wraca po śmierci. Z kolei rozbite multiwersum pozwala nam niemal bez końca dodawać nowe, ekscytujące mapy. Kiedy gracze potrzebują nowej broni, mogą po prostu skopiować ją z innego uniwersum za pomocą specjalnego urządzenia w bazie. Tak działa Active Matter.
Śmierć nie kończy misji
Koncepcja "aktywnej materii" daje twórcom sporą swobodę. Jak przekłada się na fabułę gry i co dzieje się z operatorem po śmierci w pętli czasu?
- Celowo nie wyjaśniamy wszystkiego na temat aktywnej materii. Gracze mają ją zobaczyć, stopniowo zrozumieć podczas gry, obserwować konsekwencje ekspozycji na nią i znajdować drobne fragmenty informacji tu i tam.
Aktywna materia wygina czas oraz przestrzeń. W pewnym sensie naturalne jest więc, że może sprowadzić martwego operatora z powrotem w to samo miejsce i czas, ale niekoniecznie w dokładnie takim samym stanie.
Operator ewoluuje, co znajduje odzwierciedlenie w rozgrywce. Wraca do walki i być może podczas kolejnej próby zrobi coś inaczej.
Strefy nad głową i pod stopami
Gracze trafiają do niestabilnych kwantowo stref. W jakim stopniu anomalie wpływają na układ map, miejsca odradzania się postaci i łupy podczas kolejnych rajdów?
- Najbardziej widoczne są anomalie wyginające grawitację. Tworzą obszary, w których budynki i mosty dosłownie unoszą się w powietrzu, a gracze mogą biegać po sufitach i ścianach.
Taki układ daje wiele możliwości wertykalnej rozgrywki. Cenny loot albo zasadzka przeciwnika mogą czekać na jednej z lewitujących wysp.
Są też anomalie działające jak pułapki. Niewinnie wyglądający kwitnący krzew przy drodze może nagle zmienić się we Flowermana i zaatakować gracza.

Crafting wciąż ewoluuje
System replikowania i przygotowywania ekwipunku w bazie brzmi bardzo interesująco. Jak w praktyce działają progresja wyposażenia i crafting?
- Systemy progresji i craftingu cały czas ewoluują. Dodajemy zawartość oraz nowe tryby gry, a przy tym dopracowujemy wszystkie mechaniki, by dobrze ze sobą współpracowały. Naszą pełniejszą wizją podzielimy się bliżej premiery.
Potwory straszą, ludzie zabijają
W strefach anomalii gracze walczą nie tylko między sobą, ale również z AI i potworami. Jak balansujecie PvPvE, aby żaden z tych elementów nie zdominował gry?
- To ciekawe pytanie, ponieważ nasze testy pokazały, że wielu graczy preferuje rozgrywkę wyłącznie PvE, a inni wybierają PvP.
Nasza wizja zakłada, że potwory mogą być przerażające, ale inni ludzie zawsze powinni pozostawać najgroźniejszym zagrożeniem w strefie. Oba elementy muszą więc współistnieć.
Nie chcemy, aby Active Matter stało się podobne do Arc Raiders, które zniechęca do atakowania innych graczy. Obecnie mamy rajdy wyłącznie PvE dla osób, które wolą skupić się na eksploracji map bez spotkań z innymi graczami.
Eksperymentujemy również z trybem łączącym PvPvE i PvE na jednej ogromnej mapie. Pozwoliłby on graczom doświadczać obu form rozgrywki w proporcjach, które najbardziej im odpowiadają.
Nowe rajdy w amerykańskim stylu
Zapowiedzieliście kolejną dużą aktualizację. Jakich nowych stref, rajdów, broni lub zmian w wyposażeniu mogą spodziewać się gracze?
- Pracujemy nad nowymi rajdami w środowisku inspirowanym USA. Pojawią się lokalne pojazdy, bronie i potwory, w tym policjanci przeobrażeni przez aktywną materię.
Apokaliptyczne, ale znajome krajobrazy, w tym strefa przypominająca Central Park, powinny zrobić na graczach wrażenie.
Dobrowolny reset progresji
Czy planujecie okresowe resety ekonomii lub progresji? Jak chcecie zadbać o to, by nowi gracze nie byli na straconej pozycji wobec weteranów?
- Nie planujemy samodzielnie resetować postępów graczy. Dajemy im za to możliwość rozpoczęcia gry od nowa z własnej woli, aby mogli zdobyć nowe doświadczenia.
Oczywiście nagradzamy taki wybór i zachęcamy do resetu. Nagrody mają jednak ułatwić rozpoczęcie od zera. Nie mają zapewniać przewagi, lecz zwiększać wygodę ponownego przejścia gry.
Ostatecznie przewaga weteranów powinna wynikać wyłącznie z ich umiejętności i wiedzy o grze.
BattlEye i zgłoszenia oszustów
Oszuści i problemy sieciowe są dużym problemem w grach tego typu. Jakie zabezpieczenia wdrażacie przed pełną premierą, aby zapewnić uczciwą rywalizację i stabilną rozgrywkę online?
- Na szczęście mamy duże doświadczenie w walce z oszustami oraz optymalizacji kodu sieciowego w War Thunder i Enlisted. Korzystamy z rozwiązania BattlEye, a dodatkowe warstwy zabezpieczeń mają ograniczać oszustwa w grze.
Chcielibyśmy też wdrożyć oparty na społeczności system zgłaszania oszustów, podobny do tego, który działa w War Thunder. Bardzo pomaga, zwłaszcza w płatnej grze, ponieważ oszust po banie traci nie tylko postępy, ale również wydane pieniądze.
Gra oferuje także tryby wyłącznie kooperacyjne, w których obecność oszustów nie powinna w ogóle mieć znaczenia.
Sam na sam
Gra wspiera samotną rozgrywkę i małe drużyny. Jak dbacie o to, aby samotny gracz nie był na straconej pozycji wobec zorganizowanego zespołu?
- Przede wszystkim samotnym graczom oferujemy rajdy, w których trafiają wyłącznie na innych samotnych graczy.
Z drugiej strony mamy wiele narzędzi pomagających znaleźć znajomych podczas rajdu, takich jak wspólny czat głosowy oraz możliwość dodawania do znajomych spotkanych osób. Planujemy też rozszerzyć opcje wzajemnej pomocy, na przykład o wskrzeszanie. Trzymamy się podejścia: "razem jest raźniej".
Niektórzy uważają, że gra solo bywa łatwiejsza, ponieważ każdy cel jest wrogiem i nie można przypadkowo zabić sojusznika. Grupa zawsze będzie jednak silniejsza od jednej osoby, bo ma przewagę liczebną i nie da się tego uczciwie zbalansować.
Dlatego chcemy dawać ludziom więcej okazji do tworzenia grup i poczucia wsparcia drugiej osoby. Jednocześnie zapewniamy opcję gry solo tym, którzy ją preferują.
Cross-play zależnie od trybu
Active Matter zmierza na najważniejsze platformy poza Switchem. Czy cross-play i wspólna progresja będą priorytetem już w dniu premiery, czy raczej elementem dopracowywanym później?
- Tak, wszędzie tam, gdzie jest to możliwe i zapewnia przyjemne doświadczenie. Chcemy, aby znajomi mogli wspólnie brać udział w odizolowanych rajdach niezależnie od platformy.
Jednocześnie nie chcemy łączyć graczy z różnych platform w otwartych rajdach. Osoby korzystające z różnych metod sterowania powinny rywalizować przede wszystkim między sobą, aby rozgrywka pozostała uczciwa i dawała sportową satysfakcję.
Co dalej po premierze?
Na koniec krótko i konkretnie - jaka jest Wasza długofalowa wizja rozwoju Active Matter po premierze?
- Planujemy nadal dodawać nową zawartość, taką jak mapy, potwory i broń. Będziemy też dopracowywać rozgrywkę oraz eksperymentować z interesującymi nowymi trybami.
Obecnie gracze korzystają z trybów w stylu extraction shooterów, kooperacji i walk drużynowych. Zamierzamy połączyć je z pewnego rodzaju globalnym doświadczeniem dla najbardziej zaawansowanych graczy.
Gdy będą mieli ochotę przejść do czegoś zupełnie nowego, mamy nadzieję, że to my zdefiniujemy, co pojawi się dalej.











