Popularne kłamstwa twórców gier wideo

​Naprawdę doceniam pracę, jaką trzeba wykonać, by stworzyć grę wideo. Jednak nie znoszę kłamstw.

Część z nich prawdopodobnie wam umyka albo zostaje tak sprytnie zawoalowana przez piarowców i marketingowców, że nawet nie zwracacie na nie uwagi. A jednak lepiej mieć świadomość, że ktoś was oszukuje, prawda? Można wówczas stać się bardziej świadomym konsumentem, domagać się od deweloperów uczciwszego podejścia, wywierać zasłużoną presję.

Nie twierdzę, że wszyscy twórcy gier wideo kłamią. Przeciwnie, myślę, że większość z nich tego nie robi. A niektórzy spośród tych, którzy to robią, nie są tego świadomi. Po prostu na danym etapie produkcji są przekonani, że zrealizują wszystko, co zaplanowali, a później zderzają się z rzeczywistością, w której nawet największy crunch nie wystarczy, by dotrzymać złożonych obietnic.

Reklama

Jednak nie zmienia to faktu, że kłamstwo to kłamstwo, oszustwo to oszustwo, a niespełniona obietnica to niespełniona obietnica. Nazywajmy rzeczy po imieniu. Wyróżnijmy pięć podstawowych rodzajów kłamstw...

Kłamstwo nr 1: O wielkim, tętniącym życiem świecie

Ambicja ważna rzecz. Jednak warto umieć też mierzyć siły na zamiary. Bez tej umiejętności można wejść na zbyt wysokiego konia, spaść z niego i nieźle się poturbować. Tak jak swego czasu twórcy No Man's Sky, którzy obiecywali, że w ich grze będziemy przemierzać niekończący się, proceduralnie generowany i tętniący życiem świat. Tymczasem to, co zobaczyliśmy w końcowym produkcie, można najkrócej opisać słowem: pustka.

Podobna historia rozegrała się przy okazji Cyberpunka 2077. CD Projekt RED obiecywał, że w Night City (głównej lokacji, w której toczy się akcja gry) spotkamy tysiące mieszkańców o rewolucyjnej sztucznej inteligencji, wykonujących rzeczywiste, codzienne czynności. Jak wiemy, nic z tego nie wyszło.

Ale jest nadzieja. No Man's Sky obecnie jest o niebo lepsze niż zaraz po premierze. Cyberpunk 2077 za rok czy dwa też może być nie do poznania (w pozytywnym znaczeniu tych słów, rzecz jasna).

Przekaż 1% na pomoc dzieciom - darmowy program TUTAJ

Kłamstwo nr 2: O wyjątkowo bogatej treści/funkcjonalności

Bardzo często zdarza się, że gra po premierze nie zawiera wielu rzeczy zapowiadanych przez twórców przed premierą. Pisząc o tym, znów myślę o Cyberpunku, bo to chyba najświeższy i najmocniejszy przykład, jak wiele rzeczy można obiecać i ostatecznie porzucić. Jednak oczywiście nie jest to jedyny tego typu przypadek.

Deweloperzy czasem obiecują, że w grze pojawi się tryb multiplayer, ale ostatecznie jego premiera zostaje przesunięta. Czasem zapewniają, że gra pozwoli nam podjąć decyzje mające istotny wpływ na fabułę, ale okazuje się, że to tylko marketingowy chwyt. Czasem zapowiadają wielogodzinną przygodę, ale wychodzi na to, że większość rozgrywki to wykonywanie nudnych, powtarzalnych zadań.

Przekaż 1% na pomoc dzieciom - darmowy program TUTAJ

Kłamstwo nr 3: O przepięknej (niemal fotorealistycznej) grafice

Downgrade - jedno z najbardziej nielubianych przez graczy określeń. Przeważnie używa się go, by określić obniżenie jakości grafiki w ostatecznym produkcie w porównaniu z przedpremierowymi prezentacjami (najczęściej w celu optymalizacji pod kątem sprzętów słabszych niż warte setki tysięcy stacje robocze, na których pracują twórcy). Czasem ów spadek jest stosunkowo niewielki, ale zdarza się, że jest tak duży, że gra przestaje przypominać to, z czym stykaliśmy się do tej pory, oglądając trailery i gameplaye.

Za jeden z najbardziej spektakularnych downgrade'ów uznaje się ten, do którego doszło w pierwszej odsłonie Watch Dogs od Ubisoftu. Rzeczywiście, produkcja na każdej z platform wyglądała wyraźnie gorzej niż na targach E3 w 2012 roku, na których została pokazana. Ale to oczywiście tylko jeden z wielu przykładów graficznego downgrade'u.

Przekaż 1% na pomoc dzieciom - darmowy program TUTAJ

Kłamstwo nr 4: O gotowej lub niemal gotowej grze

Niektórzy twórcy wydają na świat gry, które jeszcze przynajmniej przez jakiś czas nie powinny opuszczać ścian danego studia. Najlepszy przykład - Fallout 76. Sieciowa produkcja Bethesdy miała być spełnieniem marzeń fanów, tymczasem tuż po premierze ruszyła lawina błędów i wpadek tak duża, że nie było widać jej końca.

Nieco inna sytuacja jest wtedy, gdy twórcy twierdzą, że ich gra jest prawie gotowa, ale potrzebują jeszcze trochę czasu i środków, w związku z czym publikują ją w tzw. early access. Gracze mogą ją już kupić i grać w jej wczesną wersję (a po premierze w "pełniaka"), zaś deweloper otrzymuje niezbędny zastrzyk pieniędzy. Co w tym złego?

Nic. Gorzej, jeśli okazuje się, że dana produkcja wcale nie jest bliska ukończenia (Chrisie Robertsie, chyba nikt nie pobije ciebie i twoich 340 milionów dolarów zebranych na Star Citizena, który po wielu latach wciąż nie jest gotowy) albo... nigdy nie powstaje.

Przekaż 1% na pomoc dzieciom - darmowy program TUTAJ

Kłamstwo nr 5: O grze, jakiej jeszcze nie było

Gdy zestawię zwroty "kłamczuch" i "gra wideo" obok siebie, od razu w głowie rysuje mi się obraz Petera Molyneux. Można powiedzieć, że z jednej strony to geniusz, bez którego nie powstałyby takie przeboje, jak Populous, Syndicate, Theme Park, Dungeon Keeper, Black & White czy Fable, ale z drugiej - kłamczuszek czystej wody.

Pokazał się od tej strony przede wszystkim przy okazji Project Milo. Zapowiadał grę, która pozwoli na interakcję między graczem a postacią widoczną na ekranie telewizora na niespotykanym nigdy dotąd poziomie.

Ba, pokazywał ją na efektownych prezentacjach. Ostatecznie okazało się, że najprawdopodobniej cały projekt był oszustwem, które miało na celu zbudowanie popularności Kinecta (który ostatecznie - jak wiadomo - okazał się klapą).

Przekaż 1% na pomoc dzieciom - darmowy program TUTAJ

INTERIA.PL
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy