Jak powstawał trailer do Wiedźmina 4? Jego twórcy zdradzają część tajników

13 grudnia 2024 roku swój debiut miał pierwszy zwiastun do nowej superprodukcji studia CD Projekt RED, czyli gry Wiedźmin 4. Za jego produkcję odpowiedzialna jest znana polska spółka specjalizująca się w tworzeniu grafiki komputerowej, animacji 3D i cyfrowych efektów specjalnych - Platige Image.

O tym, jak wyglądał proces twórczy, wizja artystyczna oraz jakie były wyzwania związane z realizacją tak ogromnego projektu, rozmawiamy z przedstawicielami Platige Image: Tomkiem Suwalskim (Reżyser), Karolem Klonowskim (Art Director) i Magdaleną Rudnicka (Producentka).

Artur Dąbrowski, Interia: - Jakie były kluczowe inspiracje artystyczne przy tworzeniu tego trailera? Czy czerpaliście z wcześniejszych materiałów, promujących Wiedźmina 3?

Tomek Suwalski (Reżyser, Platige Image): - Przy produkcji zwiastuna bardzo inspirowaliśmy się twórczością filmową. Razem z CD Projekt RED ustawiliśmy kompas na takie tytuły jak The VVitch, Annihilation, The Northman czy The Shining. Ponadto podania folkowe i ogólna inspiracja ludowością, legendami, mitami i zabobonami, szczególnie zbieżnymi z północnymi regionami naszego świata.

Reklama

Jakie nowe technologie lub techniki animacji zastosowaliście w tym projekcie? Czy różniły się one od poprzednich prac nad Wiedźminem?

Tomek Suwalski: - Przede wszystkim cały zwiastun postawiony jest na silniku Unreal Engine 5. Jest to względna nowość w porównaniu do "tradycyjnej" drogi tworzenia zwiastunów w modelu offline’owym. Teoretycznie zmienia się tylko silnik renderujący, tutaj z powszechnie przez nas używanego Arnolda na Unreal, ale wiąże się to ze zmianą całościowego podejścia do budowania scen i assetów, wszystko zaczyna "żyć" w silniku i pozwala połączyć kilka etapów produkcyjnych w proces mniej liniowy, a bardziej organiczny. Nie jest to zmiana fundamentalna, ale na pewno przyszłościowa, jako że pozwala nam być dużo bardziej zgodnymi ze światem gry wykreowanym przez developerów, jako że i my - z punktu widzenia filmowego - i oni - z punktu widzenia gamingowego - poruszamy się w dokładnie tym samym świecie.

Karol Klonowski (Art Director, Platige Image): - Możliwość pracy na narzędziu, które jest realtimowe, tj. działa w czasie rzeczywistym i sprawnie podaje nam informacje, które uzyskamy po przeliczeniu klatek do finalnych ujęć była ogromna. Ilość decyzji i iteracji którą można podjąć podczas jednej rewizji z zespołem była zdumiewająco duża. Przekazywanie wizji czy jej korekta była znacznie szybsza niż w standardowym procesie tworzenia animacji. Ogromnym atutem pracy w silniku czasu rzeczywistego jest możliwość "odczepienia" kamery od miejsca z którego chcemy robić "zdjęcia" i przemieszczenie się w inną część otoczenia wraz ze światłem, animacją i fxami - to dało nam możliwość spojrzenia na miejsce z innej perspektywy i świadomą ocenę kontynuacji w budowaniu przestrzeni, oświetlaniu scen.

Zwiastun pokazuje bardzo naturalne animacje - zarówno ludzi, jak i potworów. Jakie techniki pozwoliły osiągnąć ten poziom realizmu?

Tomek Suwalski: - Realizm najlepiej osiągnąć robiąc rzeczy w sposób realistyczny i właśnie takie mamy podejście w naszej pracy. Wszystkie postaci były grane przez zawodowych aktorów z Wielkiej Brytanii, a także przez polskich i szwedzkich kaskaderów w naszym studio motion capture. Żywy, prawdziwy performance aktorski jest dla nas święty i stanowi podwaliny do jakiejkolwiek dalszej pracy - którą w tym przypadku jest działanie naszego niezwykle utalentowanego zespołu animatorów, którzy poprawiają wszelkie niedoskonałości, wydobywają z gry aktorskiej jeszcze więcej oraz tworzą animację od zera, jak w przypadku potworów. Do nagrania postaci Bauka zaangażowaliśmy czterech kaskaderów oraz wykorzystaliśmy wydruk 3D głowy potwora. Całą sekwencję walki odegraliśmy w studiu motion capture, co umożliwiło uchwycenie ruchów i gestów, nadających postaci i samej walce jeszcze większy realizm.

Czy przy pracy nad zwiastunem inspirowaliście się filmami, innymi grami czy może dziełami sztuki?

Karol Klonowski: - Kierunkiem, który obraliśmy za bazę dla budowania plastycznej warstwy było malarstwo niderlandzkie z okresu XV-XVIII wieku (Jan van Eyck, Maria van Oosterwijck, Abraham Mignon). Malarstwo niderlandzkie pomogło nam zdefiniować impresjonizm w oświetleniu, intensywność barw oraz ilość małych detali, które tworzą dodatkową warstwę storytellingu. Niejednokrotnie inspirowaliśmy się szwedzkim, niemieckim oraz naszym rodzimym malarstwem z XVIII wieku w celu złapania estetyki miejsca oraz kontrastów otaczającego świata (Albert Schneck, Andreas Achenbach, Józef Chełmoński).

Ile trwały prace nad zwiastunem? Czy były jakieś szczególne wyzwania techniczne lub narracyjne, które wymagały nietypowych rozwiązań?

Magdalena Rudnicka (Producentka, Platige Image): - Proces rozpoczął się od preprodukcji i intensywnych prac nad scenariuszem. Następnie przygotowanie do sesji motion capture, która trwała około dwóch tygodni, z czego kilka dni było poświęconych wyłącznie na wymagające sceny kaskaderskie z zespołem Alpha 7 pod koordynacją Macieja Kwiatkowskiego. Po zakończeniu sesji motion capture i zamknięciu montażu rozpoczął się długi proces prac stricte 3D, który pochłonął kilka miesięcy. Całość zakończyła kreacja i montaż dźwięku, w tym przygotowanie kilku wersji językowych oraz stworzenie finalnych plików emisyjnych, dostosowanych do różnych platform.  

- Od samego początku mieliśmy świadomość ogromu wyzwania, które przed nami stoi. Saga gier Wiedźmin to marka o globalnej renomie, a oczekiwania zarówno fanów serii, jak i nowych odbiorców są niezwykle wysokie. Chcieliśmy stworzyć historię, która będzie porywająca zarówno dla gracza zaznajomionego z fabułą, jak i dla osoby, która po raz pierwszy zetknie się z postacią Ciri. Technologicznie praca nad zwiastunem była bardzo wymagająca. Stworzyliśmy zwiastun w całości w technologii Unreal Engine, co wiązało się ze znaczącymi zmianami w dotychczasowym workflow produkcyjnym. Była to kwestia adaptacji naszych narzędzi i procesów, jak również ścisłej współpracy z zespołem developerskim gry, która wciąż jest w fazie produkcji.

Karol Klonowski: - Jednym z głównych tematów, które stanowiły wyzwanie, było stworzenie systemu umożliwiającego przeniesienie wirtualnej kamery i zbliżenie jej wizualnie do tej którą znamy z dużych ekranów. Mówimy tutaj o wszelkiego rodzaju zniekształceniach, oddychaniu obiektywu, niedoskonałościach wynikających z ustawienia szkieł w obiektywie. W tym celu wspólnie z CD Projekt RED zorganizowaliśmy plan zdjęciowy w plenerze w celu uchwycenia referencji wizualnych. Zaraz potem nasz zespół R&D przygotował narzędzie które zbliżyło nas do wizualnie do fizycznego/referencyjnego obiektywu oraz pozwoliło na artystyczną kontrolę obrazu.

Ilu twórców pracowało nad tym projektem?

Magdalena Rudnicka: - Przez cały okres trwania projektu pracowało nad nim około 170 osób z Platige Image. Nie zapominajmy też, że zwiastun powstawał przy bardzo ścisłej i stałej współpracy z twórcami z CD Projekt RED, co dodatkowo zwiększa pulę osób zaangażowanych w realizację zwiastuna.

Jak wyglądało partnerstwo między Platige Image a CD Projekt RED podczas realizacji tego projektu? Czy twórcy gry mieli szczególne wytyczne dotyczące interpretacji fabularnych i wizualnych?

Tomek Suwalski: - Współpraca między studiami i kluczowymi osobami w obu studiach była bardzo zwarta i partnerska. Byliśmy w nieustannym kontakcie na każdym etapie produkcji. Dla CD Projekt RED jest to bardzo ważny zwiastun, którym wracają po dekadzie przypomnieć o swojej spuściźnie w świecie Wiedźmina, gdy podbili świat fenomenalną grą Wiedźmin 3: Dziki Gon. Oba studia były niezwykle zaangażowane w proces i sprawdzaliśmy na każdym etapie czy jesteśmy zadowoleni z rezultatów i czy idziemy w odpowiednim kierunku zgodnym z tonem nowej sagi.

Jak wyglądała współpraca przy ukazaniu Ciri jako pełnoprawnej wiedźminki? Czy twórcy z Platige Image mieli wpływ na jej nowy wizerunek?

Magdalena Rudnicka: - CD Projekt RED miał już na tym etapie bardzo konkretną i wypracowaną wizję postaci Ciri jako wiedźminki. Ważnym aspektem narracyjnym było ukazanie jej ewolucji i odrębności od Geralta. Podczas gdy Geralt konsekwentnie unikał wyborów między "mniejszym" a "większym" złem, Ciri wyboru dokona zawsze — nawet wtedy, gdy te wybory są trudne i wymagające.

INTERIA.PL
Dowiedz się więcej na temat: Wiedźmin 4 | Platige Image S.A.
Reklama
Reklama
Reklama
Reklama
Strona główna INTERIA.PL
Polecamy