Od lat w komunikacji marketingowej gier królują te same slogany: "rewolucyjna rozgrywka", "zupełnie nowe podejście", "przełomowa mechanika". W teorii brzmi to świetnie, ale wystarczy spojrzeć na listę bestsellerów z ostatnich kilku lat, by zorientować się, że o żadnych rewolucjach nie ma tam mowy. Na szczycie znajdują się kolejne edycje sportówek, czwarty z rzędu klon soulslike'a, jeszcze jeden loot shooter z elementami RPG i sequel open worlda, który miał już trzy sequele.
Gracze deklarują chęć świeżości, ale głosują portfelem za tym, co znane, oswojone i bezpieczne. I w gruncie rzeczy trudno się im dziwić - przy cenach gier, ograniczonym czasie i natłoku premier sięgnięcie po coś sprawdzonego nie jest przejawem braku ambicji, tylko zdrowego rozsądku. Lepiej przecież nie zaryzykować zawodu, niż dać się nabrać na eksperyment, który nie wypalił. Lepiej kolejny raz odwiedzić świat, który się lubi, niż męczyć się z dziwną mechaniką, której nikt wcześniej nie testował.
Zresztą samo słowo "innowacja" w świecie gier jest dziś tak wyświechtane, że zaczyna znaczyć coś odwrotnego, niż powinno. Kiedy słyszysz, że gra ma "innowacyjny system walki", najczęściej oznacza to, że twórcy przekombinowali i teraz będziesz przez pięć godzin próbował zrozumieć, dlaczego zwykłe uderzenie mieczem wymaga trzech kombinacji przycisków i dwóch zasobów do zarządzania.
Paradoksalnie więc innowacja stała się ryzykiem - nie tylko dla twórcy, ale i dla gracza, który chce po prostu usiąść z padem, wciągnąć się w świat i przez kilka godzin nie myśleć o tym, czy dobrze rozumie interfejs. Nikt nie chce iść na wojnę z własną grą. Nawet jeśli jest ona "inna".
Gatunki dają poczucie bezpieczeństwa
Gatunki w grach wideo funkcjonują dziś trochę jak gatunki w literaturze czy kinie - nie jako ograniczenia, ale jako drogowskazy. Kiedy sięgasz po metroidvanię, wiesz, że czekają na ciebie zamknięte przestrzenie, powolne odkrywanie świata, backtracking i umiejętności, które otwierają nowe ścieżki. Kiedy kupujesz soulslike'a, spodziewasz się trudnych walk, ostrych starć z bossami i opowieści ukrytej w opisach przedmiotów. W przypadku otwartych światów masz gwarancję, że gra nie potrwa trzy godziny, a w przypadku roguelike'ów - że nie będzie save'a i każda śmierć oznacza powrót na start. Te założenia to nie tylko fundamenty projektowe, ale też umowa z graczem - niepisana obietnica, że dostanie coś, czego szuka.
Dlatego właśnie tak wiele osób decyduje się na kolejne części tych samych marek. Nie dlatego, że mają mało wyobraźni. Ale dlatego, że w świecie pełnym zmian, kryzysów i niepewności, dobrze jest mieć chociaż jedną rzecz, która działa dokładnie tak, jak się tego spodziewasz. Nowy Assassin's Creed? Okej, wiem, że przez dwadzieścia godzin będę jeździć konno i eliminować po cichu (lub nie) setki przeciwników. Nowe Call of Duty? Jasne, zagram trzygodzinną kampanię i będę strzelał w multiplayerze do ludzi, którzy znają mapy na pamięć.
Twórcy próbują, ale coraz ostrożniej
Nie oznacza to, że twórcy zupełnie rezygnują z prób wprowadzenia czegoś nowego. Przeciwnie - widać, że wielu z nich wciąż kombinuje. Tyle że robią to ostrożnie, jakby na palcach, testując grunt i zawsze mając z tyłu głowy pytanie: czy to się sprzeda?
Widać to zwłaszcza w niezależnych produkcjach, które są dziś jedynym bastionem autentycznych eksperymentów. To tam rodzą się rzeczy dziwne, niepokojące, czasem nie do końca udane - ale przynajmniej inne. Gry takie jak Outer Wilds, Return of the Obra Dinn, Her Story, Before Your Eyes czy Immortality pokazują, że wciąż można coś wymyślić, jeśli nie na poziomie mechaniki, to przynajmniej na poziomie formy, narracji czy struktury. Problem w tym, że niewiele z tych tytułów przebiło się do mainstreamu. Wyróżnienia na festiwalach, dobre recenzje, nominacje do nagród - tak. Ale sprzedaż już niekoniecznie.
I nie ma co się dziwić. Gracze, którzy poświęcają dziesięć godzin tygodniowo na granie, nie chcą tracić połowy z nich na zrozumienie, o co w ogóle chodzi w tym, co mają na ekranie. Dlatego właśnie te wszystkie "dziwne" gry trafiają do wąskiej grupy odbiorców - zazwyczaj tej samej, która czyta eseje o game designie, zna nazwiska reżyserów i deweloperów, ogląda GDC i kupuje gry na Itch.io. Dla reszty wystarczy, że wszystko działa, wygląda ładnie i nie zaskakuje negatywnie. A najlepiej - nie zaskakuje wcale.
Rynek wymusza powtarzalność, ale może to nie takie złe
Duże studia wiedzą, że każda decyzja projektowa to inwestycja. W czasach, w których koszty produkcji potrafią sięgnąć kilkuset milionów dolarów, każda pomyłka może pogrzebać cały projekt. Dlatego gry AAA muszą być przewidywalne. Muszą się dać zaprezentować w zwiastunie. Muszą mieć elementy, które rozpoznasz po dwóch sekundach i natychmiast przypiszesz do odpowiedniego gatunku. I muszą być w stanie udźwignąć kampanię marketingową, która dotrze do ludzi nie przez oryginalność, ale przez znajomość. W takim kontekście innowacja staje się nie szansą, lecz zagrożeniem.
Ale może to wcale nie takie złe? Może problem nie leży w tym, że wciąż gramy w te same gry, tylko w tym, że oczekujemy od nich zbyt wiele. Może powinniśmy traktować gry bardziej jak albumy muzyczne - nie każda musi być arcydziełem, nie każda musi otwierać nowy rozdział, nie każda musi zmieniać wszystko. Czasem wystarczy, że będzie dobra. Że dostarczy emocji, da chwilę przyjemności, pozwoli zanurzyć się w czymś znajomym, ale jednak odrobinę odmienionym.
Warto próbować, ale nie trzeba cofać się do jaskini
Innowacja nadal jest potrzebna - nie po to, żeby tworzyć przełomy, ale żeby przypominać, że granie może wyglądać inaczej. Że wciąż istnieją nieodkryte rejony, nowe perspektywy, inne rytmy opowieści. I że nawet w grze, która na pierwszy rzut oka wygląda jak dziesięć innych, może znaleźć się coś, co odświeży sposób myślenia o interakcji, strukturze, narracji.
To nie musi być rewolucja
Wystarczy inny akcent. Przesunięcie środka ciężkości. Nowy sposób mówienia o starych rzeczach.
Bo być może największą innowacją, na jaką stać dziś branżę, jest szczerość. I gotowość do przyznania: "To nie będzie gra, która wszystko zmieni. Ale będziesz się przy niej dobrze bawił".
A na koniec przytoczmy kilka konkretnych przykładów gier, w przypadku których eksperymentowanie się opłaciło, a także parę przeciwnych sytuacji - takich, w którym nowe pomysły się nie przyjęły.
Eksperymenty, które się opłaciły
Przyjrzyjmy się paru eksperymentom, które wypaliły pod względem komercyjnym:
Death Stranding (Kojima Productions)
Status finansowy: sukces
Co prawda gra była… dziwna, powolna i wymagała cierpliwości, ale sprzedała się w ponad 10 milionach egzemplarzy (wliczając wersje PC i PS5) i wygenerowała solidny zysk dla Sony. Eksperyment się zwrócił, ryzyko się opłaciło - także dzięki nazwisku Kojimy i bardzo mocnej kampanii marketingowej. O wydanej niedawno "dwójce" jeszcze się nie wypowiadam - jest za wcześnie, by ferować wyroki. Musimy poczekać na więcej liczb.
Elden Ring (FromSoftware)
Status finansowy: ogromny sukces
RPG a'la Dark Souls, tyle że w otwartym świecie, bez pytajników na mapie, bez dziennika zadań, z fragmentaryczną narracją. A jednak - a może właśnie dzięki temu? - sprzedał się w ponad 25 milionach egzemplarzy i przyniósł rekordowe przychody dla Bandai Namco. Dowód na to, że ryzyko mechaniczne i narracyjne nie wyklucza wielkich pieniędzy.
Untitled Goose Game (House House)
Status finansowy: niespodziewany sukces
Gra o gęsi robiącej ludziom na złość - wyglądała jak żart, ale sprzedała się w ponad milionie egzemplarzy w ciągu trzech miesięcy i stała się memem, ikoną i dowodem, że minimalistyczna forma może przynieść wielki zysk.
Detroit: Become Human (Quantic Dream)
Status finansowy: sukces
Interaktywny film z wyborami moralnymi i sztuczną inteligencją w tle. Recenzje była mieszane, ale gra osiągnęła ponad 9 milionów sprzedanych kopii i pokazała, że wysokobudżetowy eksperyment narracyjny może się zwrócić, zwłaszcza jeśli ubierze się go w odpowiednio widowiskową oprawę.
Minecraft (Mojang)
Status finansowy: fenomen
W chwili premiery to była czysta antyteza tego, co kojarzono z grami AAA. Brak fabuły, brak celu, pikselowa grafika. A jednak gra zarobiła miliardy dolarów i wciąż generuje przychody dla Microsoftu. To jeden z najbardziej dochodowych eksperymentów w historii, który nie był eksperymentem z premedytacją, ale wypalił w stu procentach.
Eksperymenty, które nie wypaliły
Evolve (Turtle Rock Studios)
Status finansowy: klęska
Innowacyjny koncept asymetrycznego multiplayera (4 kontra 1), ale fatalna monetyzacja, źle zaprojektowany balans i rozdrobniona zawartość sprawiły, że tytuł szybko stracił graczy. Serwery wyłączono, a projekt uznaje się za jedno z większych zmarnowanych potencjałów.
Mirror's Edge (DICE)
Status finansowy: porażka komercyjna
Pomimo dużej popularności i oryginalnej formy (parkour z perspektywy pierwszej osoby) gra nie przyniosła oczekiwanych zysków. Jej sequel - Catalyst - również zawiódł i nie zdołał reaktywować marki.
Sunset Overdrive (Insomniac Games)
Status finansowy: poniżej oczekiwań
Eksperymentalne połączenie gry akcji z "rail shooterem" i punkową estetyką. Zebrało pozytywne recenzje, ale sprzedaż była słaba - poniżej miliona egzemplarzy w pierwszym roku. Insomniac nigdy nie wróciło do tego pomysłu, mimo że koncept chwalono za oryginalność.
WildStar (Carbine Studios)
Status finansowy: totalna klapa
MMO z nietypową estetyką i systemem walki opartym na uniku i celowaniu w czasie rzeczywistym. Miało być alternatywą dla World of Warcraft, ale kiepskie zarządzanie społecznością i przerośnięty budżet sprawiły, że serwery zamknięto po 4 latach, a studio rozwiązano.
Spec Ops: The Line (Yager Development)
Status finansowy: rozczarowanie
Eksperyment narracyjny w szatach standardowego shootera - dekonstrukcja gatunku, opowieść o traumie i przemocy. Doceniony przez krytyków, dziś uznawany przez wielu za wręcz kultowy. Ale sprzedaż była poniżej oczekiwań, przez co wydawca porzucił serię. To klasyczny przykład gry, która przeszła do historii, ale przyniosła finansowe straty, zamiast zysków.











