W skrócie
- Badania dr Ewy Międzobrodzkiej pokazują, że wpływ gier z przemocą na młodzież nie jest jednoznacznie negatywny, a ich efekt zależy od wcześniejszych doświadczeń i cech gracza.
- Stwierdzono krótkotrwałe obniżenie zdolności przyjmowania perspektywy oraz możliwość wystąpienia desensytyzacji na bodźce emocjonalne, zwłaszcza u osób regularnie grających w gry z przemocą.
- Wskazano, że dynamiczne gry akcji mogą wspierać rozwój funkcji poznawczych, ale ocena ich wpływu powinna uwzględniać zarówno potencjalne korzyści, jak i ryzyko.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Badaczka, w ramach pracy doktorskiej, analizowała wpływ gier z przemocą na kompetencje społeczno-poznawcze nastolatków. Badania prowadziła w Holandii na grupie młodzieży w wieku 12-16 lat. W eksperymentach i analizach korelacyjnych oceniano m.in. zdolność przyjmowania perspektywy innych osób, rozpoznawanie emocji, regulację zachowania oraz empatię wobec cierpienia innych osób.
Wyniki pokazują, że wpływ gier z przemocą nie jest tak jednoznaczny, jak często się zakłada.
Jak wyjaśniała, w badaniach eksperymentalnych uczestnicy grali w gry zawierające przemoc lub w gry neutralne, a następnie poddawani byli testom psychologicznym. Nie zaobserwowano istotnego wpływu na większość analizowanych kompetencji.
Nie odnotowałam znaczących zmian w rozpoznawaniu emocji czy regulacji zachowania. Jedynym wyraźnym efektem krótkoterminowym było obniżenie zdolności przyjmowania perspektywy bezpośrednio po grze.
Bardziej złożone wyniki przyniosły badania neurofizjologiczne z wykorzystaniem elektroencefalografii (EEG), które pozwalają analizować aktywność mózgu. W tym przypadku oceniano reakcje empatyczne uczestników na bodźce związane z obserwowaniem bólu u innych osób przed i po graniu w grę z przemocą.
Okazało się, że istotne znaczenie ma wcześniejsze doświadczenie z grami. Wśród osób regularnie grających w gry z przemocą (ponad 8 godzin tygodniowo) już na początku (przed grą) obserwowano obniżoną reakcję emocjonalną na cudze cierpienie. Z kolei u badanych, którzy wcześniej nie mieli takiego doświadczenia, podobny efekt pojawiał się po krótkotrwałej ekspozycji na grę.
Mówimy tu o zjawisku desensytyzacji, czyli odwrażliwienia - obniżonej reakcji na bodźce emocjonalne. Co ważne, efekt ten może też zależeć od wieku badanych, podczas gdy u studentów zaobserwowałam wyraźny efekt desenstyzacji, wśród młodzieży było to trudniejsze ze względu na ich rozwój emocjonalny.
Badaczka zaznaczyła, że gry - szczególnie dynamiczne gry akcji - mogą jednocześnie wspierać rozwój funkcji poznawczych. Liczne badania wskazują, że poprawiają one m.in. uwagę, szybkość przetwarzania informacji czy podejmowania decyzji.
Możemy mówić o pewnym "koszcie" tych korzyści poznawczych, polegającym na obniżeniu reaktywności emocjonalnej.
Zdaniem ekspertki kluczowe jest odejście od uproszczonych ocen wpływu gier na młodzież.
Gry z przemocą nie są jednoznacznie szkodliwe albo całkowicie neutralne. Ich wpływ zależy od wielu czynników, w tym wcześniejszych doświadczeń, czasu spędzanego na graniu oraz indywidualnych cech gracza.
Wnioski z badań wskazują, że ocena wpływu mediów cyfrowych - w tym gier - powinna uwzględniać zarówno potencjalne korzyści, jak i ryzyko korzystania z nich. Eksperci podkreślają, że szczególnie ważne jest świadome i umiarkowane korzystanie z gier oraz wsparcie ze strony dorosłych w wyborze gier o treściach dostosowanych do wieku młodych graczy.
Ewa Międzobrodzka jest psychologiem mediów i badaczką w projekcie "Wykorzystanie mediów cyfrowych i równe szanse" w ramach konsorcjum Youth and Digitalisation (JEDi) na Uniwersytecie w Utrechcie. Jej zainteresowania badawcze koncentrują się na wpływie wykorzystania mediów cyfrowych (np. gier wideo i mediów społecznościowych) na umiejętności społeczno-poznawcze wśród młodzieży.









![Kultowe gry z lat 90. Czy rozpoznasz je po jednym obrazku? [QUIZ]](https://i.iplsc.com/000MSIXHSJEABPO8-C401.webp)
