W skrócie
- Twórcy niezależni, jak zespół Mega Crit, rezygnują z pomocy AI, stawiając na autorską grafikę, co gracze odbierają jako wyraz szczerości i dbałości o unikalny charakter dzieła.
- Duże studia, w tym Square Enix, wdrażają sztuczną inteligencję do tworzenia tekstur lub głosów, co wywołuje kontrowersje dotyczące cięcia kosztów oraz utraty emocjonalnego przekazu.
- Valve zareagowało na zalew treści generowanych automatycznie na Steamie, wprowadzając wymóg deklarowania obecności AI oraz narzędzia umożliwiające graczom weryfikację takich materiałów.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
Niedawno panowie w garniturach przekonywali nas na imprezach branżowych, że cyfrowe wyzwolenie gier jest tuż za rogiem. Obiecywali nieskończone światy, dialogi pisane przez komputer w czasie rzeczywistym i budżety skrojone na miarę.
Zamiast tego dostaliśmy oprawę, która różni się detalami, ale nie charakterem, a zza wygładzonych kadrów bije chłód serwerowni. Kiedy po raz setny widzimy na Steamie te idealnie poprawne, lecz trudne do zapamiętania ilustracje, zaczynamy odczuwać zażenowanie.
I właśnie w tym momencie na scenę wchodzą niezależni twórcy, którzy z braku algorytmów zrobili… swój największy atut.
MS Paint, zamiast Midjourneya
Pamiętacie pokaz zespołu Mega Crit, stojącego za świetnym Slay the Spire? Podczas gdy konkurencja chwaliła się fotorealizmem i gigantycznymi światami, autorzy wyszli do nas z prostym komunikatem: ich nadchodząca gra nie zawiera ani jednego elementu wygenerowanego przez sztuczną inteligencję. Deklaracja rozniosła się po sieci błyskawicznie.
Projektant Casey Yano poszedł jeszcze dalej. Podczas prac nad wczesną wersją Slay the Spire 2 zrezygnował z generatorów grafik nawet przy tymczasowych szkicach. Zamiast wpisywać polecenia w Midjourney, sam narysował celowo koślawe obrazki w MS Paint. Zespół jasno postawił sprawę: roboczy koncept powinien wychodzić spod ręki człowieka, a nie imitować ukończony projekt.
Tym ruchem deweloperzy trafili w czuły punkt graczy znużonych powtarzalną estetyką. Spodobała im się surowa kreska, a autorzy pokazali wyraźnie, że wolą zatrudnić ilustratorów i spędzić miesiące nad dopracowaniem każdej karty.
Gdy widzimy przerysowane proporcje czy surowe, kolorowe plamy, czujemy bezpośrednią więź z twórcą. Dostajemy do rąk efekt ludzkiej pracy, poświęconego czasu i emocji - cech, których algorytmy przetwarzające dane po prostu nie są w stanie odtworzyć.
A to, że człowiek się myli? Że jego praca zawiera błędy? W dzisiejszych czasach to coraz częściej zaleta, a nie wada.
Cięcia etatów i syntetyczne głosy
W świecie gier widać dziś wyraźne pęknięcie. Wielcy wydawcy po fali zwolnień w dużej mierze szukają oszczędności, otwierając drzwi dla automatycznie tworzonych tekstur czy syntetycznych głosów.
Prezes Square Enix, Takashi Kiryu, zapowiedział odważne wdrażanie sztucznej inteligencji w procesach produkcyjnych. Studio odpowiedzialne za Foamstars użyło Midjourneya do stworzenia części okładek albumów muzycznych w grze. Producent Kosuke Okatani tłumaczył wprawdzie, że to ułamek zawartości, a sama oprawa wygenerowana przez AI nie była głównym powodem słabszego odbioru gry. Wystarczyła jednak, by wywołać żywą dyskusję o oszczędnościach w projektach AAA.
Z kolei twórcom strzelanki The Finals dostało się za wykorzystanie syntezatorów mowy zamiast tradycyjnych aktorów głosowych. Decyzja ta spotkała się z ostrym sprzeciwem środowiska artystycznego. Aktorzy znani z gier Fallout 4 czy Genshin Impact zwracali uwagę, że komputerowe próbki odzierają dialogi z emocjonalnych niuansów.
Podobne głosy towarzyszyły studio Squanch Games przy High on Life, gdzie plakaty w tle powstały w generatorze obrazów.
Alergia na sztuczność
Wystarczy przejrzeć zakładkę z nowościami na cyfrowych platformach, ze Steamem na czele. Sklepy zostały zalane tytułami, w których okładki i tła powstały w kilka minut po wpisaniu paru haseł do generatora. Na pierwszy rzut oka oprawa jest przeważnie poprawna, ładna, nasycona… jednak szybko ujawnia brak spójnego kierunku artystycznego. Widać, że powstała w oderwaniu od czegokolwiek.
Wielu twórców czerpie z podobnych modeli generatywnych, przez co ich dzieła tracą unikalną tożsamość wizualną. Reakcja odbiorców zmusiła Valve do działania - na Steamie pojawił się obowiązek zgłaszania obecności materiałów wygenerowanych przez AI oraz narzędzia do weryfikacji. Na platformie wyrosły również grupy recenzenckie tropiące powtarzalne grafiki. To rzadki przypadek, w którym platforma reaguje na zmianę gustu odbiorców, a nie wyłącznie na decyzje deweloperów.
Jako gracze wykształciliśmy mechanizm czujności: zamiast skupiać się na rozgrywce, zaczynamy odruchowo wypatrywać anatomicznych błędów i rozmytych tekstur.
AI do kosza? A może jednak nie?
To wszystko nie oznacza, że sztuczna inteligencja nie ma prawa bytu w branży gier. Algorytmy doskonale sprawdzają się w niektórych zadaniach, na które człowiek nie powinien tracić czasu, skoro nie musi. AI przyspiesza testy obciążeniowe, pomaga optymalizować kod czy buduje prototypy we wczesnej fazie koncepcyjnej. Dla małych, kilkuosobowych zespołów bywają też wsparciem w technicznych zadaniach, na które zwyczajnie brakuje mocy przerobowych.
Problemem nie jest samo wykorzystanie technologii, lecz zastępowanie nią autorskiej reżyserii i unikalnej wizji artystycznej.
Excel kontra ludzki pierwiastek
Za decyzjami zarządów w dużej mierze kryją się wyliczenia budżetowe, jednak automatyzacja procesu kreatywnego budzi wątpliwości natury prawnej i etycznej. Generatory obrazów trenowano na tysiącach prac ilustratorów bez ich wyraźnej zgody. W efekcie gracz, który płaci za grę pełną cenę (coraz częściej przekraczającą barierę 300 złotych), zaczyna zastanawiać się, czy to uczciwe?
Obserwujemy przy tym zwrot w preferencjach odbiorców. Z czasem patrzymy przychylniej na dzieła, która nie próbują być idealne. Przymykamy oko na niedoskonałości. Chętniej wybaczamy skromniejszą animację, jeśli stoi za nią autorski pomysł. Tak, drodzy producenci i wydawcy, wolimy ludzki pierwiastek niż perfekcyjne kreacje.
Problem nie w tym, że AI trafia do gier. Algorytmy mogą pomóc na wiele różnych sposobów. Byłoby to wręcz nielogiczne - żeby nie rzec: głupie - gdybyśmy nie czerpali z jej bogactwa. Problem w tym, kiedy AI zaczyna zastępować ludzi tam, gdzie nie powinna, zamiast pomagać tam, gdzie ma to sens.












