W skrócie
- Peter Molyneux ogłosił powrót z grą Masters of Albion, która trafiła do wczesnego dostępu.
- Masters of Albion to hybryda city-buildera, god game i tower defence, gdzie każda decyzja gracza ma kształtować świat na bieżąco.
- W artykule podkreślano trudności Molyneux z realizacją wcześniejszych obietnic oraz wyrażono wątpliwości, czy tym razem uda mu się je spełnić.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Są twórcy, których kochamy za gry. I są tacy, których kochamy za opowieści o grach, których nigdy nie było. Peter Molyneux od dekad należy do tej drugiej kategorii. Sławny Brytyjczyk ogłosił swój wielki powrót w postaci Masters of Albion, tytułu dostępnego już we wczesnym dostępie.
Co Molyneux obiecał tym razem?
Molyneux założył studio 22cans w 2012 roku, po odejściu z Lionhead Studios. Przez lata eksperymentował - najbardziej (nie)sławnym projektem był Godus, "gra w boga" (rodzime tłumaczenie oryginalnego "god game", używanego przez Molyneux od dawien dawna), której kampania crowdfundingowa zebrała ponad 500 tysięcy funtów (ok. 2,5 mln zł). Gracze płacili, czekali i ostatecznie dostali produkt, który do dziś tkwi we wczesnym dostępie na Steamie. A minęło już ponad dziesięć lat.
Masters of Albion to kolejna "gra w boga", tym razem osadzona w świecie fantasy, w którym budujemy miasto, zarządzamy królestwem i - jak przystało na Molyneux - sprawujemy boską kontrolę nad losem jego mieszkańców. Mechanicznie to hybryda - trochę city-builder, trochę god game, trochę tower defence - w której wszystkie mechaniki mają ze sobą współgrać w sposób organiczny. Studio 22cans zapowiada, że każda decyzja gracza będzie kształtować świat na bieżąco (brzmi znajomo, prawda?).
Molyneux opisuje Masters of Albion jako syntezę wszystkiego, czego nauczył się przez całą karierę. Mówi wprost, że to może być jego ostatnia gra w karierze - rodzaj twórczego testamentu, próba zamknięcia kręgu, który zaczął się przy Populousie. To zdanie samo w sobie jest małą bombą zegarową - bo kariera tego człowieka to historia zarówno genialnych pomysłów, jak i systematycznego niezrealizowania własnych wizji. Gdy Molyneux mówi "wszystko, czego się nauczyłem", trudno nie zadać sobie pytania, czy w tej lekcji mieszczą się też umiejętność dowożenia produktu na czas i dotrzymywania obietnic złożonych graczom.
Geniusz czy zawodowy marzyciel?
Żeby być fair. Molyneux stworzył rzeczy naprawdę ważne dla gamingu. Populous z 1989 roku praktycznie wynalazło podgatunek gier "gier w boga" (god game). Black & White było ambitnym eksperymentem ze sztuczną inteligencją naszego wirtualnego kompana. Seria Fable zbudowała pewien standard wśród narracyjnych RPG-ów w otwartych światach. Nie można więc powiedzieć, że jest to człowiek bez dorobku.
Problem w tym, że każdy z tych projektów zapowiadano jako coś, czym ostatecznie się nie okazywał. Populous miało zmienić sposób myślenia o grach - i trochę to zrobiło, ale Molyneux zdążył zapowiedzieć trzy kolejne rewolucje, zanim pierwsza zdążyła w ogóle wybrzmieć.
Fable miało mieć drzewa rosnące w czasie rzeczywistym, postacie pamiętające każdą decyzję gracza i moralne konsekwencje rozciągnięte na całe życie bohatera. Tym niemniej dostaliśmy świetnego RPG-a. Więc w czym problem? Ano, w tym, że Molyneux zapowiadał arcydzieło.
W wywiadach latami powtarzał wersję tej samej historii - że za bardzo się ekscytuje, że entuzjazm go ponosi, że obiecuje za dużo. Czy traktować to jako szczere wyznanie? Być może, ale możliwe też, że jest to zwykły mechanizm obronny, który działa właśnie dlatego, że go wypowiada. Trudno się gniewać na kogoś, kto mówi wprost: "wiem, że jestem nieznośny".

Świat (gier) się zmienił
Gaming w 2025 roku wygląda zupełnie inaczej niż wtedy, gdy Molyneux był na szczycie. Gracze mają własne kanały komunikacji, własnych analityków i własną pamięć instytucjonalną. Steam przechowuje recenzje, Reddit archiwizuje obietnice, a youtuberzy nagrywają wielogodzinne materiały zestawiające deklaracje twórców z tym, co ostatecznie trafilo na dysk. Nie da się powiedzieć, że czegoś się nie powiedziało, jeśli się to zrobiło.
W takim klimacie ktoś z historią Molyneux startuje z potężnym deficytem zaufania. Godus nie jest dla graczy konkretnym dowodem, zapisanym w negatywnych recenzjach i nieaktualizowanej stronie na Steamie. Część osób, które kupiły Godusa w crowdfundingu, do dziś widzi go na liście projektów, w które zainwestowały i których nie dostały.
Masters of Albion wchodzi do wczesnego dostępu, co samo w sobie jest posunięciem w dobrym kierunku. Twórcy pokazują grę wcześniej, zbierają opinie, budują produkt razem z graczami. Właśnie ten model stał się jednak dla Molyneux pułapką przy Godusie. Pytanie, czy tym razem rozumie, że wczesny dostęp to obietnica regularnej pracy, a nie jednorazowy zastrzyk gotówki.
Czego naprawdę oczekujemy?
Jest w tym wszystkim coś osobliwego. Molyneux w wywiadach promujących Masters of Albion znowu mówi o wielkich ideach, o systemach, które… No właśnie. Znowu słuchamy. Znowu część z nas jest ciekawa. To właściwie najbardziej intrygujący aspekt całej tej sytuacji - nie gra, tylko fakt, że mechanizm używany przez Molyneux od dekad wciąż działa.
Być może potrzebujemy takich postaci. Rynek jest pełen deweloperów komunikujących się wyłącznie przez arkusze Excela i listy potwierdzonych funkcji. Molyneux rozmawia o grach jak o snach. To ma swoją cenę - i tę cenę fani Godusa zapłacili bardzo dosłownie, w kwotach, które dla wielu były poważnymi wydatkami.
Masters of Albion może być dobrą grą. Ale oczywiście może być też kolejną obietnicą opakowaną w ładny trailer. Gdzieś pomiędzy tymi dwiema opcjami leży prawda o Peterze Molyneux - człowieku, który naprawdę wierzy we wszystko, co mówi, i którego wyobraźnia od zawsze była większa niż możliwości jego studia.

Wybaczyć czy nie?
Odpowiedź na pytanie o wybaczenie zależy od tego, czy traktujemy gaming jako relację czy transakcję. Jeśli to transakcja - Molyneux ma dług, którego nie spłacił. Jeśli to relacja... cóż, relacje z wizjonerami bywają kosztowne.
Masters of Albion dostanie swoją szansę i Molyneux też ją dostanie. Gracze kupią, zagrają i przedstawią swoje recenzje. I gdy będą dodawali swoje opinie na Steamie czy gdziekolwiek indziej, nie będzie miało znaczenia to, kto stoi za projektem i jak bardzo tę postać lubią… bądź przeciwnie.










![Kultowe gry z lat 90. Czy rozpoznasz je po jednym obrazku? [QUIZ]](https://i.iplsc.com/000MSIXHSJEABPO8-C401.webp)
