W skrócie
- Rockstar Games, mimo wcześniejszych obietnic poprawy warunków pracy, zniósł możliwość pracy hybrydowej i nakazał pracownikom pełny powrót do biur przed premierą Grand Theft Auto VI.
- Powrót do pracy stacjonarnej uzasadniono kwestiami bezpieczeństwa po ataku hakerskim z 2022 roku, jednak dla pracowników oznacza to powrót do wzmożonej kontroli oraz nadgodzin.
- Próby tworzenia związków zawodowych przez pracowników Rockstar Games napotykają opór ze strony zarządu, który unika formalnych struktur i woli indywidualne negocjacje.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
Wizerunek zreformowanego studia, jaki Rockstar Games skrupulatnie budował przez ostatnie lata, może lec w gruzach. Po katastrofalnych doniesieniach o warunkach pracy przy Red Dead Redemption 2 zarząd obiecywał głębokie zmiany, poprawę balansu między życiem a pracą i koniec z "wykańczaniem ludzi". Po głośnym tekście New York Timesa z 2018 roku i licznych relacjach o 80-100-godzinnych tygodniach pracy studio publicznie zadeklarowało ograniczenie crunchu, wprowadzenie większej transparentności oraz dobrowolność nadgodzin przy kolejnych projektach. Dzisiaj, przed premierą najważniejszej gry tej dekady, poznajemy wiele niewygodnych faktów.
Według analiz i prognoz rynkowych sprzedaż ma sięgnąć 20-25 milionów egzemplarzy w pierwszych dniach oraz nawet 80-100 milionów w pierwszych latach cyklu życia gry. Tak więc presja ze strony inwestorów i zarządu jest przedstawiana jako bezprecedensowa. Naciski na dowiezienie bezbłędnego produktu sprawiają, że szefostwo sięga po stare, brutalne metody zarządzania.
Grand Theft Auto VI ma być arcydziełem absolutnym. W wewnętrznych komunikatach nacisk kładzie się na "utrzymanie standardu serii" - czyli kolejny tytuł, który jednocześnie pobija rekordy sprzedaży i podnosi poprzeczkę technologicznie oraz narracyjnie, bez miejsca na ustępstwa w którymkolwiek aspekcie. Tyle że ten sukces znów opiera się na pracownikach zmuszanych do nadludzkiego wysiłku.
Powrót do mrocznych czasów
Nakaz powrotu do biur wywołał w Rockstar Games potężny wstrząs. W pierwszej połowie 2024 roku Rockstar ogłosił pełny powrót do biur, w praktyce oznaczający koniec pracy hybrydowej dla większości zespołów. Argumentował decyzję koniecznością ochrony danych i ograniczenia ryzyka wycieków po ataku hakerskim z 2022 roku, gdy do sieci trafiły dziesiątki minut materiału z wczesnej wersji GTA VI. Studio tłumaczyło ten ruch koniecznością zabezpieczenia danych przed wyciekami.
Po głośnym ataku hakerskim brzmiało to racjonalnie. Ale deweloperzy widzą w tym coś innego. Anonimowe wypowiedzi cytowane w zagranicznych mediach branżowych pokazują, że w praktyce oznacza to odcięcie od pracy hybrydowej, która przez pandemię stała się normą i była traktowana jako jedna z nielicznych realnych reform po aferze wokół Red Dead Redemption 2.

Od Edynburga po Toronto
Dla nich to czytelny sygnał powrotu do polityki wyciskania z zespołu resztek energii przed zamknięciem kluczowego etapu produkcji. Praca zdalna pozwalała twórcom zachować resztki normalności w okresie, który w branży zawsze oznacza wyczerpujące nadgodziny. Przed obowiązkowym powrotem do biur powszechna była praca hybrydowa - część tygodnia spędzano z domu, co ułatwiało choć częściowe utrzymanie życia rodzinnego i ograniczało codzienne dojazdy do rozsianych po świecie biur Rockstara - od Edynburga po Nowy Jork i Toronto.
Teraz autorzy Grand Theft Auto VI muszą tracić cenny czas na dojazdy, a w biurach łatwiej o mikrozarządzanie i cichą presję, by zostać przy biurku do późnej nocy. Pracownicy opisują regularne spotkania kontrolne, częstsze przeglądy buildów gry i obecność menedżerów piętro niżej, co w praktyce oznacza większą kontrolę nad każdym taskiem i szybsze wyłapywanie "spóźnialskich". Z nieoficjalnych informacji wynika, że atmosfera gęstnieje z każdym tygodniem przybliżającym nas do premiery.
To brutalne przebudzenie dla tych, którzy uwierzyli w nową kulturę pracy. Rockstar Games miało stać się miejscem przyjaznym i nowoczesnym, a z powrotem staje się fabryką, w której liczy się wyłącznie wynik końcowy - czyli absolutnie fenomenalna gra przynosząca absolutnie fenomenalny sukces, w tym finansowy. Przy budżecie liczonym w miliardach dolarów każde opóźnienie produkcji oznacza setki milionów dolarów utraconych przychodów, a to - rzecz jasna - dodatkowo motywuje zarząd do dociskania zespołu na ostatniej prostej. Powrót do biur to tylko wstęp do crunchu znanego z poprzednich projektów.
Kontrola zamiast zaufania
Zarząd Rockstar Games doskonale wie, że Grand Theft Auto VI nie może po prostu być dobrą grą. Oczekiwania inwestorów i graczy sięgają absurdu, więc każda misja i mechanika muszą zostać dopieszczone do granic. To pierwsza odsłona serii tworzona od początku z myślą o konsolach obecnej generacji - PlayStation 5 i Xbox Series - a gra ma przedstawić największy jak dotąd otwarty świat w historii Rockstara, z gęsto zaludnionym obszarem inspirowanym Vice City i Florydą.
Właśnie ta chora ambicja usprawiedliwia w oczach kierownictwa całkowitą kontrolę nad procesem twórczym. Pracownicy przyznają, że menedżerowie znów patrzą im na ręce, a komunikacja wewnętrzna opiera się na ciągłym przypominaniu o stawce. W mailach i prezentacjach krąży fraza o "największej premierze w historii rozrywki", zestawiająca GTA VI z kinowymi hitami Marvela i rekordami kasowymi Grand Theft Auto V, które sprzedało ponad 195 mln egzemplarzy i wygenerowało przychody sięgające kilkudziesięciu miliardów dolarów.
Dokręcanie śruby przez 17-latka
Zamiast budować zaufanie po latach kryzysów wizerunkowych, Rockstar stawia na twardą rękę. Kradzież materiałów z wczesnych wersji Grand Theft Auto VI - bezprecedensowa w historii studia - posłużyła zarządowi za idealny pretekst do błyskawicznego dokręcenia śruby. Po ujawnieniu, że 17-letni haker wykradł dziesiątki gigabajtów danych i wideo z wewnętrznych serwerów, firma wprowadziła szereg ostrzejszych polityk bezpieczeństwa: zakaz wynoszenia buildów poza biuro, obowiązkowe logowanie dwustopniowe oraz ograniczenie dostępu do wrażliwych narzędzi tylko do części zespołu. Deweloperzy zostali odcięci od elastycznych form pracy w najważniejszym i najbardziej wyczerpującym momencie całego cyklu produkcyjnego.

Związki zawodowe niemile widziane
Na tle branży działania Rockstar Games wyglądają wyjątkowo archaicznie. W czasie gdy w takich firmach jak Activision Blizzard, ZeniMax czy część studiów Ubisoftu powstają oficjalne związki zawodowe i rady pracownicze, pracownicy Rockstara sygnalizują, że każda próba zorganizowania się napotyka na mur biernego oporu lub "miękkiego" zniechęcania.
Kiedy kolejne amerykańskie i europejskie studia z sukcesem formują związki zawodowe, twórcy Grand Theft Auto VI mierzą się z wyjątkowo szybkim i skutecznym dławieniem takich inicjatyw. Próby zrzeszania się napotykają opór i subtelne groźby spowolnienia kariery zawodowej. Według anonimowych relacji pracownicy słyszą, że formalizacja struktur związkowych "nie jest zgodna z kulturą studia" i może utrudnić awanse lub przeniesienia między zespołami. W praktyce zniechęca to do otwartego działania.
Rockstar Games woli negocjować z każdym pracownikiem osobno, bo to daje kierownictwu przewagę przy stole. Zjednoczony zespół mógłby skutecznie zablokować obowiązkowe nadgodziny albo wymusić lepsze warunki powrotu do biur. W krajach, gdzie prawo pracy i związki są silniejsze, jak część państw Europy, projekty Rockstara współrealizują zewnętrzne studia partnerskie - to pozwala producentowi rozkładać koszty i ryzyka, jednocześnie ograniczając wpływ lokalnych struktur pracowniczych na kluczowe decyzje dotyczące GTA VI. Dlatego zarząd robi wszystko, by utrzymać status quo i nie dopuścić do powstania niezależnych struktur, które mogłyby zagrozić sztywnym harmonogramom.

Cena bezwzględnego perfekcjonizmu
Ostatecznie musimy zapytać o prawdziwy koszt wybitnych ocen oraz rekordowych zysków. Według dokumentów z brytyjskiego rejestru spółek Companies House, tylko Rockstar North wydał między 2019 a 2025 rokiem ponad 2,1 mld dolarów na wynagrodzenia związane z produkcją GTA VI - w ramach raportowanych kosztów jednej spółki, nie obejmujących pełnych wydatków marketingowych i infrastrukturalnych całego Rockstara.
Histeryczne oczekiwanie na Grand Theft Auto VI sprawia, że wielu z nas chętnie przymyka oko na ludzkie dramaty. Akceptujemy ten brutalny układ, bo chcemy dostać grę, która - jako kolejna w historii twórczości Rockstar Games - przesuwa granice. Nawet branżowe media, pisząc o rekordowych budżetach rzędu 3-4 miliardówdolarów i wysokiej cenie gry (369 złotych w Polsce; przedsprzedaż już trwa), skupiają się na liczbach i rekordach, a dużo rzadziej na pytaniu, jakim kosztem dla ludzi te liczby powstają. Nawet jeśli jej twórcy przypłacają to zdrowiem.

Przedsprzedaż z nieszczęściami w tle
A my - gracze każdego sortu, i zagorzali, i weekendowi - tak czy inaczej rzucimy się do sklepów. A raczej już rzucamy, bo preordery są dostępne od paru dni. Sprzedaż błyskawicznie pobije kolejne rekordy. Analitycy mówią, że GTA VI może wygenerować przychody sięgające kilkunastu miliardów dolarów w ciągu kilku lat od premiery, bijąc wynik GTA V i z miejsca trafiając do ścisłej czołówki najbardziej dochodowych produktów rozrywkowych w historii.
Grand Theft Auto VI zarobi krocie i udowodni, że Rockstar Games to jeden z najlepszych deweloperów w historii gier wideo. Warto jednak przynajmniej mieć świadomość, że ten sukces rodzi się w środowisku dalekim od normalności. Za genialnymi mechanikami i pięknym otwartym światem stoją wykończeni ludzie, którym studio po raz kolejny złamało obietnicę normalnego życia.
Za każdym trailerem, viralem i kolejnym rekordem preorderów stoi sześć lat pracy tysięcy osób - od grafików i programistów po testerów i ludzi od wsparcia technicznego - których nazwisk nie zapamiętamy, a których codzienne życie już dziś ustawia się pod dyktando listopadowej premiery.











