Spis treści:
- Problemy Marathon i ARC Raiders oraz zapowiedziane zmiany
- Zbyt stroma góra do zdobycia: bolączki gatunku i udręka casuali
- Co dalej z extraction shooterami? PvE jako (wątpliwe) koło ratunkowe
Problemy Marathon i ARC Raiders oraz zapowiedziane zmiany
Kiedy pierwsze zapowiedzi nowej fali strzelanek typu extraction trafiały do sieci, wydawało się, że branża znalazła nową żyłę złota. Formuła spopularyzowana przez niszowe Escape from Tarkov czy nawet Dark & Darker miała zostać wygładzona, ubrana w szaty segmentu AAA i zaserwowana masowemu odbiorcy. Rzeczywistość okazała się jednak niezwykle brutalna. Dziś, jesienią 2026 roku, dwa z najważniejszych tytułów, które miały nieść sztandar gatunku - ARC Raiders od Embark Studios oraz Marathon od legendarnego Bungie - walczą o przetrwanie, a ich twórcy zmuszeni są do drastycznej zmiany kursu.
Sytuacja ARC Raiders jest coraz gorsza. Gra, która w momencie ubiegłorocznej premiery przyciągnęła sporą rzeszę ciekawskich graczy, zanotowała od tego czasu koszmarny wręcz, bo wynoszący według niektórych analityków aż 95-procentowy, spadek aktywności. Do teraz ARC Raiders może pochwalić się rekordem graczy online w wysokości ponad 480 tysięcy. Aktualnie osób do gry nie brakuje, ale o głośnych sukcesach niestety nie można już mówić.
Twórcy zdają sobie sprawę, że dotychczasowy, bezlitosny model PvPvE zwyczajnie nie utrzymał przy sobie społeczności. Ratunkiem ma być nadchodzący, wielki październikowy test zupełnie nowego trybu eksperymentalnego, który wprowadzi czyste doświadczenie PvE. Oznacza to, że gracze będą mogli całkowicie wyłączyć możliwość walki z innymi użytkownikami i skupić się na kooperacyjnej walce ze sztuczną inteligencją. Embark nie kryje, że jeśli test okaże się sukcesem, tryb ten zagości w grze na stałe.
Jeszcze ostrzejszy ruch wykonuje Marathon. Tytuł ten od premiery nie osiągnął pułapu oczekiwanego przez twórców kultowych Halo czy Destiny, a dziś jego serwery świecą pustkami. Sytuacja jest wyjątkowo bolesna dla studia, gdy przypomnimy sobie, że wyłączone niedawno Destiny 2 mogło pochwalić się w swoich ostatnich dniach dziesięciokrotnie większą populacją.
W obliczu katastrofy i widma finansowej porażki, Bungie zdecydowało się na krok bez precedensu: opóźniono start trzeciego sezonu o bite trzy miesiące. Czas ten nie jest jednak przeznaczony wyłącznie na poprawki balansu, ale na stworzenie całkowicie odrębnego, permanentnego trybu PvE z własnymi zasadami i systemem postępów. Marathon ma przestać być rasowym extraction shooterem, a stać się rozbudowanym "hubem", oferującym w jednym miejscu zmagania PvPvE, bezpieczną kooperację PvE oraz... klasyczne tryby PvP, takie jak zapowiedziany Team Deathmatch rodem z Call of Duty i Battlefielda.
Zbyt stroma góra do zdobycia: bolączki gatunku i udręka casuali
Skąd jednak wziął się tak potężny kryzys w gatunku, w który rzucono potężne budżety? Analizując problemy gier takich jak ARC Raiders czy Marathon, nie sposób nie zauważyć, że extraction shootery padły ofiarą własnych, fundamentalnych założeń projektowych. Głównym winowajcą jest tu gigantyczna bariera wejścia oraz specyficzna psychologia postępu, która zupełnie mija się z oczekiwaniami współczesnego, masowego gracza.
Spójrzmy na obecny stan ARC Raiders. Jeśli jako nowy gracz, usłyszawszy o zmianach, zdecydujesz się dzisiaj sprawdzić ten tytuł, zderzysz się z betonową ścianą. Ekosystem gry jest obecnie zdominowany przez nielicznych, ale absolutnie zdeterminowanych weteranów. Przewaga wiedzy o układzie map, punktach respawnu, czasach rotacji sprzętu i optymalnych miejscach ekstrakcji jest tu kluczowa, wręcz ważniejsza niż sam refleks i celność. Kiedy połączymy tę ogromną przewagę informacyjną z przepaścią w uzbrojeniu, dla casualowego gracza wejście na serwer przypomina wejście do klatki z wygłodniałymi wilkami.
Oczywiście wejście do gry dzisiaj, jutro czy za tydzień nie jest niemożliwe. Potrzeba jednak gracza o silnym charakterze, świadomego wyzwania, którego się podejmuje. Jeżeli ktoś trafi na ARC Raiders przypadkiem, przeglądając popularne gry na Steamie, jest duża szansa, że szybko odbije się od gry ze względu na wysoką barierę wejścia.
To prowadzi nas do systemowego problemu gatunku, czyli drastycznej kary za porażkę. Gry wideo przez ostatnie lata przyzwyczaiły nas do stałego, choćby powolnego progresu. Nieważne, czy wygrywamy mecz w sieciowym shooterze, czy giniemy dziesięć razy z rzędu - na koniec meczu w Call of Duty, Fortnite czy League of Legends dostajemy punkty doświadczenia, postęp karnetu bojowego i jesteśmy co najmniej bogatsi o cenne doświadczenie zwiększające szanse na kolejne zwycięstwa. Extraction shootery brutalnie łamią tę "umowę społeczną". Złota zasada gatunku głosi: giniesz, tracisz cały sprzęt, który miałeś przy sobie.
Dla "hardkorowców" i miłośników adrenaliny jest to absolutnie fascynujące, bo nadaje każdej potyczce ogromną wagę. Jednak dla gracza, który ma po pracy zaledwie dwie godziny na wirtualny relaks, mechanika ta jest na dłuższą metę wyniszczająca. Zamiast satysfakcjonującego progresu, niedzielny gracz regularnie doświadcza bolesnego regresu. Ta ciągła frustracja doprowadziła do eksodusu graczy ze środka stawki, co błyskawicznie zabiło zdrowy ekosystem matchmakingu.
Co dalej z extraction shooterami? PvE jako (wątpliwe) koło ratunkowe
Rozwiązaniem tego patowego scenariusza ma być ucieczka w objęcia trybów PvE. Zarówno Embark, jak i Bungie liczą na to, że usunięcie elementu rywalizacji z żywym, nieprzewidywalnym przeciwnikiem zachęci graczy do powrotu. Pojawiają się tu jednak dwa niezwykle ważne pytania: czy to faktycznie wystarczy, aby uratować te gry pod kątem finansowym, i czy taki ruch ostatecznie nie przekreśla sensu istnienia tego gatunku?
Marathon chce wyraźnie przemówić głośniej do fanów Destiny, którzy znają doświadczenie Bungie z grami PvE, ich umiejętność tworzenia angażującego strzelania i satysfakcjonujących potyczek. Ponadto tworząc jeden, duży "hub" dla różnego rodzaju trybów, otwierają się na więcej graczy. Jednocześnie wydają się budować dodatkowe drogi "ucieczki", gdyby okazało się, że gatunek extraction shooterów w kolejnych miesiącach i latach zupełnie straci uwagę fanów.
ARC Raiders traktuje zapowiedziane nowości raczej jako eksperyment i zweryfikowanie, czy jest to kierunek, którego oczekują od Embark Studios gracze.
W przypadku obu tytułów nie można jednak ignorować licznych problemów niezwiązanych zupełnie z elementem PvPvE czy wysoką barierą wejścia. Marathon ma za sobą bardzo burzliwy proces produkcji i liczne kontrowersje, które przyniosły tylko grze głośną krytykę.
ARC Raider z kolei wciąż boryka się z problemem cheaterów i exploitów w PvP, a sporo zarzutów dotyczyło też sposobu zaprojektowania całego endgame'u oraz motywacji do regularnej gry dla weteranów.
Dla żadnej z tych gier wprowadzenie PvE nie wydaje się środkiem, który w pojedynkę uratuje ich sytuację.
Na ten moment wszystko wskazuje na to, że wielki sen branży AAA o stworzeniu "mainstreamowego Tarkova" dobiega właśnie końca. Próby pogodzenia bezkompromisowych mechanik z oczekiwaniami masowego odbiorcy okazały się utopijne. Arc Raiders i Marathon mogą jeszcze przetrwać jako swoiste gry-hybrydy, jeśli gracze zaakceptują nowy, bezpieczniejszy format. Niezależnie jednak od ich ostatecznych losów, jedno wydaje się pewne - na najbliższe lata najwięksi wydawcy prawdopodobnie zawieszą prace nad kolejnymi extraction shooterami, oddając ten bezlitosny gatunek z powrotem w ręce twórców niezależnych.











