Spis treści:
- Australia kontra wszystko, co się rusza
- Chiny i wielki firewall rozrywki
- Minecraft - zbyt groźny dla autorytarnych reżimów?
- Niemcy i wielka wojna ze swastykami
- Japonia i dziwne podwójne standardy
- Arabia Saudyjska i problem z tym, co niewidoczne
- Nowa Zelandia i reakcja na tragedię
- Brazylia i tajemnica nieistniejącego trybunału
- Korea Południowa i piekło weryfikacji wieku
- Rosja i wojna z pikselami
- Śmieszno-smutno
W skrócie
- Cenzura gier wideo na świecie przybiera często absurdalne formy, obejmując nie tylko przemoc czy seks, ale też mapy, flagi, czy nawet możliwość budowania z klocków.
- Różne kraje mają swoje własne, niekiedy bardzo restrykcyjne i oderwane od rzeczywistości kryteria dotyczące tego, co w grach jest dozwolone, a co zakazane.
- Podejście do cenzury gier często wynika z prób ochrony dzieci lub wartości narodowych, jednak przede wszystkim pokazuje niezrozumienie tego medium przez polityków i urzędników.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Świat gier wideo to globalny biznes wart setki miliardów dolarów. Miliony graczy, tysiące tytułów rocznie, uniwersalny język zabawy. Ale jeśli myślicie, że ta globalna wioska działa bez przeszkód, to pora na zderzenie z rzeczywistością. Bo okazuje się, że różne kraje mają... bardzo różne pomysły na to, co w grach być powinno, a co nie.
I nie chodzi tu o oczywiste przypadki, jak banowanie gier za skrajną przemoc. Mówimy o sytuacjach, gdy urzędnicy najwyraźniej stracili kontakt z rzeczywistością. Mowa o grach zakazanych za pokazanie mapy, użycie niewłaściwego koloru czy pozwolenie na zbyt dużą kreatywność. Witajcie w absurdalnym świecie państwowej cenzury gier.
Australia kontra wszystko, co się rusza
Zacznijmy od klasyka gatunku. Australia przez lata była memem w społeczności graczy, zupełnie nie bez powodu. Do 2013 roku kraj nie miał kategorii wiekowej R18+ dla gier, więc każdy tytuł, który urzędnicy uznali za zbyt brutalny, automatycznie lądował na czarnej liście.
Left 4 Dead 2 zbanowano go za "realistyczną przemoc" (tak, w tej grze o kreskówkowych zombiakach). Mortal Kombat za fatalities. Marc Ecko's Getting Up - grę o graffiti i grafficiarzach - za "promowanie wandalizmu". Najbardziej absurdalny był przypadek We Happy Few - grę o dystopijnym społeczeństwie zbanowano za "promowanie używania narkotyków". A to, że cała gra była krytyką uzależnień? Nieważne.
Co ciekawe, gdy w 2013 roku wprowadzono kategorię R18+... niewiele to zmieniło. Australia wciąż banuje gry, tylko teraz robi to rzadziej i z jeszcze bardziej kreatywnymi uzasadnieniami. Saints Row IV zbanowano na przykład za "implikowane nagradzanie użycia narkotyków". Logika żelazna.
Chiny i wielki firewall rozrywki
Jeśli myślicie, że Australia jest surowa, poznajcie chińską cenzurę. Chiny mają tak skomplikowane zasady, że większość wydawców po prostu rezygnuje z wchodzenia na ten rynek.
Devotion - tajwański horror psychologiczny - zniknął ze Steama, gdy gracze odkryli easter egga nawiązującego do prezydenta Xi Jinpinga (chodziło o niewinny żart porównujący go do Kubusia Puchatka). Grę praktycznie wymazano z cyfrowego świata.
Animal Crossing: New Horizons zbanowano za to, że pozwalał graczom na zbyt dużą kreatywność. Protestujący w Hongkongu używali gry do tworzenia antyrządowych plakatów. Reakcją było całkowite usunięcie z chińskich platform.
Plague Inc., strategię o pandemii, zbanowano w 2020 roku za "nielegalne treści". Gra istniała od 2012 roku, ale nagle w czasie pandemii COVID-19 stała się "niewłaściwa". Sama ironia nie wystarczy, by to opisać.
Minecraft - zbyt groźny dla autorytarnych reżimów?
Kto by pomyślał, że układanie kolorowych klocków może zagrażać bezpieczeństwu narodowemu? Wyobraź sobie, że Turcja poważnie rozważała, czy nie zakazać całkowicie Minecrafta. Powód? Gra jest "zbyt brutalna" i "uczy dzieci przemocy". A to, że Minecraft ma tryb kreatywny bez grama przemocy…
Rosja poszła o krok dalej z Robloxem. Całą platformę, na której miliony dzieci budują swoje światy, zbanowano, bo garstka użytkowników tworzyła wydarzenia związane z opozycją. Bo przecież łatwiej jest zablokować wszystko niż szukać proporcjonalnych rozwiązań.
Niemcy i wielka wojna ze swastykami
Niemcy przez dziesięciolecia miały tak restrykcyjne podejście do nazistowskiej symboliki, że było to absurdalne. Wolfenstein - serię o zabijaniu nazistów - przez lata cenzurowano. Usuwano z niej swastyki i zmieniano określenie wrogów na "Reżim". A mówimy o grze, której cały sens polega na strzelaniu do nazistów). Dopiero w 2018 roku prawo złagodniało i uznano, że gry też mogą być sztuką.
Command & Conquer: Generals zbanowano za "gloryfikowanie przemocy". Hearts of Iron miał problemy, bo pozwalał graczom wcielić się w nazistowskie Niemcy. W strategii historycznej. O II wojnie światowej.
Japonia i dziwne podwójne standardy
Japonia to ciekawy przypadek. Kraj ten toleruje rzeczy, które gdzie indziej wywołałyby skandal, ale banuje gry z najdziwniejszych powodów. Spec Ops: The Line usunięto z japońskiego PlayStation Store za "obrazę Zjednoczonych Emiratów Arabskich". Gra pokazywała zniszczony przez wojnę Dubaj i to najwyraźniej było za dużo.
Japonia jest liberalna, jeśli chodzi o przemoc i seks w grach... dopóki są stylizowane. Ale realistyczne przedstawienie oznacza cenzurę. I nie zapominajmy o zakazie importu kontrolerów w kształcie broni - w House of the Dead trzeba było używać kolorowych, plastikowych zamienników.
Arabia Saudyjska i problem z tym, co niewidoczne
Bliski Wschód ma własne podejście do cenzury. Grand Theft Auto V - okej, zbanowano za przemoc i seks. Można zrozumieć. Ale The Last of Us Part II, którego zakazano za postać LGBTQ+? Obłęd. Z kolei God of War był problematyczny przez "motywy religijne". Chodziło o to, że w grze występują… greccy bogowie.
Ale prawdziwą perełką jest jest Pokemon. Arabia Saudyjska na początku XXI wieku wydała fatwę przeciwko Pokemonom, bo "promowały ewolucję i hazard" (tak, chodziło o ewolucję stworków, a nie teorię Darwina). Gra dla dzieci o łapaniu kolorowych stworków zagrażała religii.
Nowa Zelandia i reakcja na tragedię
Po zamachu w Christchurch w 2019 roku Nowa Zelandia zakazała Hatred - shootera (swoją drogą, polskiej produkcji), w którym gracz jest masowym mordercą. Ten ruch wywołał debatę: czy zakazanie fikcyjnej przemocy po prawdziwej tragedii faktycznie coś zmienia?
Co więcej, zakaz dotyczył tylko cyfrowej dystrybucji. Fizyczne kopie już można było importować. Logika chyba wyszła na kawę.
Brazylia i tajemnica nieistniejącego trybunału
W 2010 roku Counter-Strike'a zakazał lokalny sąd w Rio. Jeden sędzia uznał po prostu, że gra "zachęca do przemocy", i zakazał jej w całym kraju. CS istniał od dekady i był jedną z najpopularniejszych gier e-sportowych. Zakaz szybko zniesiono, ale fakt, że jeden sędzia mógł to zrobić, pokazuje chaos w systemach cenzury.
Podobnie było z EverQuestem, którego zakazano za "podżeganie do przemocy". MMORPG o elfach i smokach. Podżegający do przemocy. Poważnie.
Korea Południowa i piekło weryfikacji wieku
Korea Południowa ma jeden z najbardziej rozwiniętych rynków gier na świecie i zarazem jeden z najbardziej restrykcyjnych. Tam każda gra przechodzi przez GRAC, a proces ten trwa tygodniami, kosztuje tysiące dolarów i często kończy się przymusowymi zmianami.
A najciekawsze jest to, że gry muszą mieć system weryfikacji tożsamości - każdy gracz podaje prawdziwe dane osobowe i numer PESEL, żeby w ogóle zagrać (wyobrażacie sobie podawanie numeru PESEL, żeby zagrać w Candy Crush). Oficjalnie to dla ochrony nieletnich przed uzależnieniem. Ale czy to działa? Wątpliwe.
Rosja i wojna z pikselami
Rosja w ostatnich latach stała się mistrzem absurdalnej cenzury. Company of Heroes 2 zbanowano za "zniekształcanie obrazu Związku Radzieckiego". A gra pokazywała po prostu historyczne fakty.
Najbardziej kuriozalna jest sprawa Call of Duty: Modern Warfare 2. Misja "No Russian" była kontrowersyjna na całym świecie. W Rosji zakazano jej sprzedaży stacjonarnej, ale cyfrowo można było kupić grę bez najmniejszego problemu. Bo przecież terroryści kupują gry tylko w pudełkach, prawda?
Śmieszno-smutno
Te historie są śmieszne, ale i trochę smutne. Pokazują, że większość urzędników po prostu nie rozumie gier. Często traktują je jak filmy (ale gorsze) czy zabawki (ale groźniejsze). Jak wszystko, tylko nie to, czym są naprawdę: interaktywnym medium z własnymi zasadami.
Paradoksalnie kraje o najostrzejszej cenzurze często same rozwijają branżę gier. Chiny inwestują miliardy w e-sport, ale banują gry za polityczne memy. Arabia Saudyjska chce być gamingowym hubem, ale cenzuruje połowę zachodnich tytułów. Australia ma ogromny rynek, ale wciąż traktuje dorosłych graczy jak dzieci.
I tu dochodzimy do sedna: większość tych zakazów nie chroni nikogo. Nie powstrzymują przemocy, nie zapobiegają radykalizacji. Po prostu pokazują, że politycy chcą sprawiać wrażenie, że "coś robią"... nawet jeśli to absurd. Bo zakazanie gry brzmi efektownie w nagłówkach.











