Doskonała fabuła i świat przedstawiony
Postawię sprawę jasno - scenariusz, otwarty świat, fabuła i klimat Blood of the Dawnwalker to bez wątpienia najmocniejsze strony całej gry. Jeżeli przypadł Wam do gustu któryś z opublikowanych do tej pory materiałów przez Rebel Wolves materiałów, mogę Was zapewnić, że pierwsze cztery godziny gry są dokładnie takie same. Ciężkie, mroczne i pełne dojrzałych, wciągających dialogów.
Akcja The Blood of the Dawnwalker dzieje się w alternatywnej Europie XIV wieku. W nękanym plagami świecie grasujące po całej planecie wampiry przejmują kontrolę nad Kotliną Sangorską. Zniosły pańszczyznę, pozwoliły żyć ludziom na ich ziemiach, a jako warunek "bezpiecznej" codzienności postawili comiesięczną organizację specjalnych mszy, gdzie mieszkańcy muszą oddawać wampirom swoją krew. W zamian potężny przywódca wampirów własną krwią uzdrawia swoich poddanych.
W prologu poznajemy Coena, głównego bohatera historii przedstawionej w The Blood of the Dawnwalker. Obserwujemy jego przemianę ze zwykłego człowieka w tytułowego Dawnwalkera (za dnia człowiek, w nocy wampir), patrzymy jak traci swoich najbliższych i zostaje przedstawiona nam dosłownie jedyna misja główna, którą można wykonać w tej grze. Mamy 30 dni na uratowanie swojej rodziny przed śmiercią z rąk Brencisa, przerażającego, liczącego sobie ponad 1000 lat przywódcy wampirów.
The Blood of the Dawnwalker ma świetną muzykę, bardzo wyjątkowy klimat, doskonały dubbing i bardzo dojrzałe, angażujące dialogi. Prolog jest zdecydowanie najmocniejszym elementem mojego dotychczasowego doświadczenia z grą. Przedstawia nam świetnie przedstawionych bohaterów, pozwala zrozumieć historię Coena i w ciągu nieco ponad godziny sprawia, że kiedy wreszcie oficjalnie poznaję cel gry, jestem przepełniony żądzą zemsty i wypełnienia misji głównej postaci.
Prawdziwie otwarty świat
Nie bez powodu napisałem jednak, że prolog to moja ulubiona część tej gry. Prolog pod wieloma względami przypomina klasyczne RPG - wprowadza nas w podstawowe mechaniki, jest dosyć liniowy i jeden cel po drugim prowadzi nas we właściwą stronę. Co najważniejsze, daje nam również przedsmak jednego z najbardziej wyjątkowych rozwiązań w Blood of the Dawnwalker - systemu czasu.
Czas nie płynie w The Blood of the Dawn Walker tak jak w większości innych RPG. Kiedy kończymy prolog, okazuje się, że na uratowanie rodziny i pokonanie strasznego Brencisa mamy 30 dni i nocy. Do nas należy decyzja, jak chcemy ten czas wykorzystać. Możemy wzmacniać swoją postać, inwestować w różne punkty umiejętności i szukać lepszego ekwipunku. Możemy skupić się też bardziej na osłabieniu Brencisa i jego sojuszników, aby ostatecznie stawić czoło słabszemu rywalowi. Cały czas na uwadze musimy mieć jednak fakt, że wszelkie istotne dla rozwoju gry aktywności - nauka nowych umiejętności czy wykonywanie misji - posuwa czas do przodu. Twórcy otwarcie przyznają, że nie da się zrobić wszystkiego w jednym przejściu i trzeba mądrze zarządzać czasem.
Prolog przedstawia to w sposób dosyć prosty - mamy czas do końca dnia, żeby zająć się czymś we wsi. Zagaduje nas wiele osób, część z nich potrzebuje naszej pomocy, ale nie możemy udzielić jej każdemu. Już tutaj daje się we znaki znany doskonale fanom Wiedźmina 3 motyw nieustannie podejmowanych decyzji. W prologu na przestrzeni jednego dnia podejmujemy różne decyzje, pomagamy jednym, a drugich decydujemy się zignorować. Później patrzymy, jak nasze decyzje wpłynęły na życie we wsi i musimy pogodzić się z faktem, że nie możemy pomóc każdemu. Rebel Wolves w doskonały sposób mówi jasno - każda opcja dialogowa ma znaczenie.
Kiedy wychodzimy w otwarty świat i kończymy prolog, wiele z tych rzeczy jest aktualnych. Po boku ekranu widać jednak tylko jedną misję główną w postaci uratowania rodziny, a reszta zależy wyłącznie od nas. Nic nie ciągnie nas w konkretną stronę, żaden NPC nie sugeruje nam pójścia w konkretną stronę. Mamy cel do wykonania, a w jaki sposób to wykonamy, to już wyłącznie nasza sprawa.
Z jednej strony taka swoboda jest paradoksalnie bardzo rzadka w gatunku gier RPG z otwartym światem. W pewnym momencie trafimy w końcu na jakieś misje wymagane do ukończenia głównego wątku - trzeba zdobyć jakiś przedmiot, ukończyć konkretne zadanie albo wbić wyższy poziom. Blood of the Dawnwalker daje nam wolną rękę i jeżeli jakimś cudem rozprawimy się z Brencisem w trzy dni, możemy to zrobić.
Z drugiej jednak strony, już teraz bardzo współczuję osobom, które lubią odpalić nowego Assassin's Creeda i wyczyścić każdy znak zapytania na mapie. The Blood of the Dawnwalker na pewno nie jest kolejnym RPG z otwartym światem, który zasypie Was skrzyniami, znajdźkami i misjami pobocznymi. Wszystko to oczywiście jest w grze - niszczymy obozy sojuszników Brencisa, robimy misje poboczne, poznajemy więcej ludzi, wchodzimy w interakcję ze światem przedstawionym, walczymy z "mini-bossami", rozwijamy postać niczym w typowym RPG i wchodzimy nawet w interakcję z systemem podobnym do Nemesis z Shadow of Mordor. Nie mamy jednak czasu na wszystko. Dla niektórych zegar nieustannie wiszący nad ich głowami może być dużym problemem.

Angażujący i dynamiczny system walki.
Jeśli chodzi o system walki, wyróżniają go dwa kluczowe elementy:
Po pierwsze, mamy do czynienia z walką kierunkową, którą najprościej porównać do For Honor. Osobiście spędzałem kiedyś bardzo dużo czasu wolnego w tej grze i z nieskrywaną przyjemnością wróciłem do podobnego rozwiązania. Zarówno my, jak i przeciwnicy, możemy atakować z czterech różnych kierunków. Walka sprowadza się do atakowania, blokowania i uników, niczym w wielu klasycznych RPG, ale zamiast wciskać pojedynczy przycisk, musimy również brać pod uwagę kierunek ataku.
Na wyższych poziomach trudności ma to szczególne znaczenie - musimy regularnie zmieniać kierunek, szybko reagować na ciosy przeciwników i unikać ataków w stronę, z której akurat nie nadchodzi miecz innego rywala. Po pierwszych kilku godzinach walka wydaje się bardzo dynamiczna, angażująca i zaskakująco dobrze działa przy większej liczbie przeciwników, o co oryginalnie obawiałem się najbardziej.
Po drugie, Coen jest Dawnwalkerem. Za dnia jest człowiekiem, a nocą zmienia się w wampira, co ma bardzo duży wpływ na rozgrywkę. Kiedy na niebie świeci słońce, mamy do dyspozycji głównie miecz. O zmroku, możemy atakować pazurami, szybciej poruszać się po mapie i musimy walczyć nawet z przejmującą żądzą krwi, aby… nie jeść np. swojego rozmówcy.
W obie formy Dawnwalkera zgrabnie wplecione jest kilka drzewek umiejętności, które chyba najbardziej z całej gry zyskują na wyjątkowej mechanice czasu. W większości produkcji RPG rozwój postaci jest dosyć prosty - zdobywamy poziom, wydajemy punkty talentu i w końcu odblokowujemy wszystko, czego chcieliśmy. W The Blood of the Dawnwalker bardziej zaawansowane techniki kosztują nas nasz najcenniejszy zasób - czas. Już po pierwszych trzech godzinach zacząłem więc zastanawiać się, czy niektóre umiejętności byłyby w ogóle warte nauki przy pełnym przejściu, jeżeli do dyspozycji mam tylko 30 dni.

Co najważniejsze, tak jak zapewniali przedstawiciele Rebel Wolves, deweloperom udało się zachować bardzo dobry balans pomiędzy formą człowieka a wampira. Spodziewałem się, że kiedy zostanę sprowadzony "na ziemię" i zostaną odebrane mi wampirze umiejętności, będę czekał, aż znowu zapadnie zmrok. Za dnia mamy jednak dostęp do dosyć szerokiego wachlarza możliwości, a kierunkowy system walki sprawia, że pojedynki zawsze są bardzo angażujące.
The Blood of the Dawnwalker cały czas pozostaje wysoko na mojej liście najbardziej wyczekiwanych gier roku 2026. Ma doskonały klimat, świetny początek, dynamiczny i dopracowany system walki oraz kilka wyjątkowych rozwiązań, których chcę doświadczyć w pełnej krasie. Po pierwszych czterech godzinach nie wyzbyłem się jednak wszystkich swoich obaw - mechanika czasu, choć oryginalna, może budować nieprzyjemne uczucie FOMO, a pozbawiony wszelkiej liniowości otwarty świat sprawiał czasem wrażenie, jakby w całym tym ogromie możliwości, nic nie było szczególnie istotne.














