W skrócie
- World of Warcraft: Midnight wprowadził dłuższą kampanię fabularną i nowe, różnorodne lokacje, szczególnie wyróżniając Silvermoon.
- Po ukończeniu kampanii i misji pobocznych gracze napotykają na brak dalszej aktywności do czasu wprowadzenia raidów i dungeonów.
- Midnight nie oferuje obecnie znaczących zmian dla niezdecydowanych lub nowych graczy i bazuje na podobnych fundamentach co wcześniejsze dodatki.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Spis treści:
- Kampania… jak wiele innych
- Nie ma nic do roboty?
- Czy warto wrócić do World of Warcraft?
Kampania… jak wiele innych
Pierwsze wrażenia to rzecz bardzo subiektywna i w przypadku gry tak bogatej w różne możliwości jak World of Warcraft, będzie mocno zależeć od oczekiwań danej osoby. Osobiście, budując oczekiwania na następny dodatek popularnego MMORPG Blizzarda, przez myśl nie przechodzi mi kampania, fabuła czy doświadczenie w otwartym świecie. Lubię popatrzeć na ładne przerywniki filmowe, w których od wielu lat specjalizuje się Blizzard, lubię przyjemne dla oka lokacje i eksplorację otwartego świata, ale żaden z tych czynników ostatecznie nie wpływa znacząco na mój odbiór dodatku. Większość czasu spędzam w dungeonach oraz raidach i to na ich jakości zależy mi najbardziej.
Kampania nie miała więc raczej szansy zrobić na mnie większego wrażenia i dokładnie tak było. Sam proces levelowania od 80 do 90 poziomu zajął mi ok. 10 godzin (z czego ok. 8 godzin zajęła sama kampania fabularna) i przeprowadził mnie przez dosyć liniową, poprzeplataną zadaniami pobocznymi przygodę, typową dla kilku ostatnich kampanii. Tym razem całość jest jednak nieco dłuższa, momentami niepotrzebnie się ciągnie i trudno nie oprzeć się wrażeniu, że większość czasu spędzamy na swoim wierzchowcu, lecąc z punktu A do B.
Chociaż tempo levelowania w Classicu jest dla mnie zdecydowanie zbyt wolne, sam schemat odpowiada mi dużo bardziej. Podoba mi się, że wchodzimy do małej wioski lub większego miasta, zostajemy zasypani różnego rodzaju misjami i zaczynamy kombinować, jak złapać kilka srok za ogon. Kampania World of Warcraft: Midnight każe nam ciągle lecieć do nowego miejsca, zrobić kilka prostych misji, które czasem nie wymagają w ogóle walki z potworami, a potem iść do następnej lokacji. Zagadki są banalnie proste, a walka nie jest żadnym wyzwaniem, co w rezultacie czyni z kampanii frajdę głównie dla miłośników fabuły World of Warcraft. Dla reszty pozostaje ona obowiązkiem, który trzeba wykonać, aby (cytując South Parka) "zacząć grać w grę".

Na specjalne wyróżnienie zasługuje, jak zwykle, zespół odpowiedzialny za projektowanie lokacji. Silvermoon wygląda obłędnie, a nowe lokacje są różnorodne, bardzo charakterystyczne i oferują mnóstwo widowiskowych krajobrazów. Niezmiennie utwierdzają również w przekonaniu, że Dragonriding dostępny od samego początku levelowania to bardzo dobra decyzja. Lokacje są większe, bardziej otwarte i wertykalne, ponieważ deweloperzy przestali się martwić chodzącymi wszędzie pieszo graczami.
Nie ma nic do roboty?
Wśród weteranów World of Warcraft panuje ostatnio przekonanie, że w World of Warcraft: Midnight nie ma nic do roboty. Kampania trwa ok. 10 godzin, a drugie tyle zajmie prawdopodobnie ukończenie wszystkich misji pobocznych. Możemy doliczyć do tego kilka Delvów, Preyów i dungeony na poziomie Mythic 0 - później pozostaje głównie oczekiwanie na więcej zawartości. Pozostajemy bowiem aktualnie w okresie przejściowym pomiędzy premierą dodatku a debiutem raidów i dungeonów.

Co istotne, po raz pierwszy od dłuższego czasu w pierwszych tygodniach nie ma jakiejś większej farmy wymagającej zbierania konkretnej reputacji lub nowej waluty. Zazwyczaj topowi gracze znajdowali jakiś ukryty, dziwny sposób na zdobycie drobnej przewagi na początku nadchodzącej sezonu. Wieść szybko roznosiła się po społeczności i nagle większość graczy szykujących się do raidu spędzała cały swój wolny czas, zbierając konkretną walutę lub reputację. World of Warcraft: Midnight oferuje kilka gwarantowanych, silnych przedmiotów w zamian za Renown, ale jest to bardzo prosty, krótki proces, który nie wymaga dużo czasu.
Z jednej strony, jest to bardzo dobra zmiana. Większość tych farm wydawała się zawsze bezsensowna, sprowadzała się do powtarzalnych, nudnych czynności, a zdobywane w zamian za nie ułatwienia stawały się zbędne w przeciągu pierwszego tygodnia lub dwóch. Teraz możemy na spokojnie przejść kampanię, misje poboczne i pomyśleć nawet o altach. Dzięki temu, że nie spędzam czasu na bzdurnych farmach, od wczesnego dostępu w stosunkowo krótkim czasie udało mi się przygotować do raidu dwie postaci.

Z drugiej jednak strony, latając po Azeroth i odwiedzając najpopularniejsze lokacje, nie czuć jakby właśnie miała miejsce premiera dodatku. Po osiągnięciu wymaganej reputacji World Questy i misje poboczne stają się zbędne, a otwarty świat w rezultacie pustoszeje w błyskawicznym tempie. Nikt nie czeka na pojawienie się rzadkich potworów, misje tygodniowe są krótkie i wyjątkowo nudne, a World Questami zupełnie nie warto się przejmować. Pierwsze dwa tygodnie World of Warcraft: Midnight minęły więc dosyć powoli i sprawiały wrażenie, jakby wszyscy wyczekiwali, aż wreszcie nastąpi prawdziwa premiera.
Czy warto wrócić do World of Warcraft?
To zależy. World of Warcraft: Midnight wzbogacił Azeroth o kilka naprawdę pięknych lokacji, a dla fanów historii World of Warcraft dłuższa, obszerniejsza w dialogi kampania będzie bez wątpienia dobrą wiadomością. Bariera wejścia do wszystkich klas drastycznie spadła, co powinno ułatwić rozpoczęcie przygody z grą nowym graczom, tempo levelowania oraz rozwoju postaci jest dosyć spokojne i można bez problemu zapoznać się ze wszystkim we własnym tempie. Dostaliśmy solidny wstęp dla wszystkiego, co czeka nas w kolejnych tygodniach w raidach oraz dungeonach.

Czy Midnight oferuje jednak coś nowego, co miałoby przekonać niezdecydowanych lub nowych graczy, aby właśnie w tym momencie spróbować swoich sił w World of Warcraft? Na razie nie widać tego typu zmian. Housing jest w dużym stopniu niezależny od podstawowego gameplay loopu gry, Prey jest jedynie drobnym dodatkiem do otwartego świata, który bardzo szybko straci na znaczeniu, a nowe, prostsze klasy to wciąż bardzo dyskusyjna kwestia. Pełne spojrzenie na dodatek będziemy mieli prawdopodobnie za miesiąc lub dwa, kiedy zobaczymy wszystkie raidy i dungeony.
Może niektórych przekona housing? Albo ograniczenia dotyczące modyfikacji UI, używania zewnętrznych aplikacji i uproszczenia wszystkich postaci w grze? A może ktoś szukał po prostu pretekstu do spróbowania i sama premiera nowego dodatku, kiedy wszyscy zaczynają z czystą kartą, wystarczy aby przekonać do kupienia subskrypcji? Midnight ma jednak bardzo podobne fundamenty, nie różni się mocno strukturą i rodzajem rozrywki od poprzednich dodatków i wydaje się głównie jednym z kolejnych kroków, które podejmuje ostatnio Blizzard w stronę stworzenia nowego, usprawnionego World of Warcraft.











