Spis treści:
- Klonowanie lasów, twarzy i błota
- Wymieranie autorskich silników graficznych
- Fotorealizm to nie "kierunek artystyczny"
- Techniczne ograniczenia matką wynalazków
W skrócie
- Silniki graficzne takie jak Unreal Engine 5 doprowadziły do ujednolicenia stylu wizualnego gier.
- Coraz więcej gier korzysta z tych samych bibliotek oraz gotowych assetów, co skutkuje powtarzalnością świata gry i mechanik.
- Wielu deweloperów rezygnuje z autorskich silników graficznych na rzecz Unreal Engine 5, co prowadzi do utraty różnorodności technologicznej i artystycznej.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Jeszcze kilkanaście lat temu, po pierwszych klatkach nowej gry wiedzieliśmy doskonale, z czym mamy do czynienia. Produkcje różniły się od siebie paletą barw, sposobem renderowania cieni czy nieco kanciastymi, ale na wskroś unikalnymi modelami postaci. Złota era PlayStation 2 czy pierwszego Xboksa była istnym Dzikim Zachodem wizjonerstwa.
Dziś, gdy przeglądamy zwiastuny nadchodzących hitów podczas wielkich branżowych konferencji, coraz częściej łapiemy się na tym samym, natrętnym odczuciu: "Zaraz, zaraz… przecież ja już to gdzieś widziałem". Witamy w erze, w której silniki graficzne stały się tak przerażająco doskonałe, że powoli zabijają to, co w grach wideo najważniejsze - unikalny styl.
Nie zrozumcie mnie źle, nie zamierzam tu uprawiać taniego luddyzmu. Unreal Engine 5 od Epic Games to technologiczne arcydzieło, cud inżynierii oprogramowania. To silnik, który zrzucił z barków deweloperów tonę żmudnej, niewdzięcznej roboty. Systemy takie jak Nanite (pozwalający wrzucać do gry modele o miliardach trójkątów bez zadyszki sprzętu) czy Lumen (globalne oświetlenie liczone w czasie rzeczywistym, odbijające się od każdej powierzchni) brzmią dla weteranów branży jak czarna magia. Do tego dochodzą całkowicie darmowe, fotorealistyczne biblioteki skanów 3D, takie jak Quixel Megascans, oddające w ręce twórców miliony gotowych elementów otoczenia.
Dziś nawet małe, niezależne studio - ba, wręcz jeden utalentowany zapaleniec dłubiący po nocach w swojej piwnicy - może bez większego trudu stworzyć gęsty las, który wygląda lepiej niż ten w najdroższych grach AAA sprzed pięciu czy siedmiu lat. To piękna, wręcz utopijna demokratyzacja procesu tworzenia gier. Budżet przestał być murem nie do przeskoczenia, jeśli chodzi o samą wierność graficzną.
Gdzie więc leży problem? W tym, że ta wspaniała utopia ma kolor szaro-burego, idealnie wyrenderowanego, fizycznie poprawnego kamienia.
Klonowanie lasów, twarzy i błota
Zauważyliście to zjawisko? Ten bardzo specyficzny, trudny do zdefiniowania, ale natychmiast wyczuwalny "unrealowy sznyt". Oświetlenie zachowuje się w bardzo konkretny, hiperrealistyczny sposób. Tekstury są ostre jak brzytwa. Ziemia jest zawsze perfekcyjnie wilgotna po deszczu, a każda kałuża z dumą pręży muskuły ray tracingu. Kiedy włączacie kolejną grę z otwartym światem opartą na UE5, jest spora szansa, że biegacie po tych samych kamieniach, podziwiacie te same gatunki drzew i brudzicie wirtualne buty w tym samym fotorealistycznym błocie, co w pięciu innych ogrywanych właśnie tytułach.
Zamiast ręcznie modelować otoczenie - a to setki roboczogodzin wykwalifikowanych (i drogich) artystów 3D - twórcy sięgają po gotowe paczki wysokiej jakości (tzw. assety). To zrozumiałe, bo budżety nie są z gumy, a koszty produkcji stale rosną. Efekt jest jednak taki, że wirtualne światy, mimo zapierającej dech szczegółowości, stają się niepokojąco sterylne, generyczne i powtarzalne. Skaczemy z mrocznej gry dark fantasy do postapokaliptycznego, futurystycznego shootera, ale zniszczony mur, za którym się chowamy, to wciąż ten sam zeskanowany kawałek gruzu prosto z biblioteki Quixela. Gry tracą swój "zapach" i lokalny koloryt.
Co gorsza, unifikacja dotyczy też mechaniki. Wiele projektów opiera się na domyślnych szablonach silnika. Przez to w kilkunastu różnych grach kamera zawieszona jest pod tym samym kątem za ramieniem bohatera, a postać reaguje na wychylenie analoga z identyczną, ociężałą bezwładnością.
Wymieranie autorskich silników graficznych
Sytuację pogarsza masowy exodus największych gigantów branży, którzy porzucają swoje autorskie rozwiązania na rzecz produktu od Epic Games. BioWare porzuciło trudnego w okiełznaniu Frostbite'a na rzecz nowego Mass Effecta. CD Projekt RED odesłał na emeryturę swój legendarny REDengine (który napędzał serię Wiedźmin i Cyberpunka 2077), by tworzyć kolejne gry w Unreal Engine 5.
Z biznesowego punktu widzenia to decyzje bardzo rozsądne - łatwiej zrekrutować pracownika, który już zna uniwersalne narzędzie, niż uczyć go przez pół roku obsługi wewnętrznego kodu. Jednak z punktu widzenia gracza oznacza to, że w przyszłości kolejna część Wiedźmina, nowy Tomb Raider i setki innych gier będą dzielić to samo technologiczne DNA.
Autorskie silniki dawały grom "duszę" - specyficzne błędy, unikalny sposób ładowania terenu, charakterystyczny cykl dobowy. Gdy ta różnorodność technologiczna znika, razem z nią odchodzi też różnorodność artystyczna - i to widać już dziś. Tym milej gra mi się ostatnio w Resident Evil Requiem, który powstał na bazie autorskiego RE Engine od Capcomu.
Fotorealizm to nie "kierunek artystyczny"
Branża, podjudzana przez działy marketingu, ostatecznie zachłysnęła się technologią. Mylimy dziś regularnie pojęcie "jakości grafiki" (rozdzielczość tekstur, liczba polygonów) ze "stylem artystycznym" (tzw. art direction). Tymczasem brutalna historia gier wideo pokazuje jedno: to drugie starzeje się znacznie lepiej.
Przypomnijcie sobie pierwsze hity z ery PlayStation 3 czy Xboksa 360, które goniły za realizmem. Te brązowo-szare, "poważne" strzelanki z 2007 roku wyglądają dziś po prostu koszmarnie. A teraz spójrzcie na gry takie jak Hades, Persona 5, Disco Elysium, klasyczne Okami czy The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Żadna z nich nie goniła za fotorealizmem ani nie mogła pochwalić się miliardem wielokątów na twarzy bohatera ani hiperrealistycznym odbiciem w oku. A jednak każda z nich ma tak unikalną, wyrazistą i spójną oprawę, że wystarczy rzut oka na jeden zamazany screen, by bezbłędnie ją rozpoznać. To gry, w których na każdym kroku widać ludzką rękę, określony zamysł artystyczny i celowe pociągnięcia wirtualnego pędzla.
Kiedy jednak odpalimy najnowsze dema technologiczne czy gry masowo klejone na Unreal Engine, pełne realistycznych do bólu kamieni i perfekcyjnie symulowanych ziarenek piasku, czujemy głównie chłód algorytmów. To niewątpliwie piękne, ale ostatecznie przeraźliwie puste.
Techniczne ograniczenia matką wynalazków
Paradoksalnie, to właśnie technologiczne ograniczenia zmuszały kiedyś twórców do największej kreatywności i podejmowania nieszablonowych decyzji. Skoro oryginalne PlayStation nie potrafiło wyrenderować odległego otoczenia w Silent Hill, twórcy przykryli wszystko gęstą mgłą i stworzyli z niej kultowy, budujący paraliżujące napięcie element gry. Skoro konsole nie ciągnęły skomplikowanych tekstur, Nintendo postawiło na piękny, bajkowy cell-shading w Zelda: The Wind Waker. Długie ekrany ładowania w pierwszym Resident Evil zamieniono w słynne, przyprawiające o gęsią skórkę animacje otwieranych drzwi.
Dziś, przy niemal nieograniczonej potędze obliczeniowej SSD, miliardami trójkątów z Nanite i błyskawicznym dostępem do Unreal Engine, zbyt wielu deweloperów idzie na łatwiznę. Po prostu składają coś z gotowych klocków, dorzucają modny ray tracing, posypują to HDR-em i gotowe. Owszem, to będzie wyglądać. Wręcz perfekcyjnie, drogo, nowocześnie i... dokładnie tak samo, jak gra od studia z drugiego końca świata.
Unreal Engine 5 dał twórcom i graczom potężne narzędzia. Musimy tylko uważać, żebyśmy w bezkrytycznym zachwycie nad renderowaniem każdego poru na skórze wirtualnych postaci nie zapomnieli o najważniejszym: gry wideo to wciąż sztuka. A w sztuce doskonałe, pozbawione skaz rzemiosło to tylko narzędzie, a nie cel sam w sobie.











