Spis treści:
- Za szybcy, za wcześnie?
- Nie pokazuj tego nikomu
- Zbyt blisko, zbyt głęboko
- Grać trzeba mieć kiedy i gdzie
- Cena zanurzenia
- Kto się nie śmieje, ten nie gra
- Niechęć do drugiego podejścia
- Nie chcę być awatarem
- Co dalej z tym VR-em?
- I wcale nie chodzi o piksele
Zaczęło się znacznie wcześniej, niż mogłoby się wydawać. Już w latach 60. amerykański inżynier Ivan Sutherland stworzył "Miecz Damoklesa" - prymitywne urządzenie, które wyświetlało trójwymiarowe obrazy i wisiało na metalowym stelażu niczym narzędzie tortur. W kolejnych dekadach VR pojawiał się głównie w laboratoriach wojskowych i filmach science fiction. Dopiero pod koniec lat 80. pojawiły się pierwsze komercyjne próby: hełmy VR od firmy VPL, stanowiska arcade Nintendo, a w 1995 roku Virtual Boy - spektakularna porażka, która pokazała, że rynek jeszcze nie jest gotowy.
Współczesna fala zaczęła się na dobre dopiero wraz z Oculusem Riftem, ufundowanym w 2012 roku na Kickstarterze. To wtedy Zuckerberg zobaczył w tym przyszłość "kolejnej platformy społecznej" i kupił firmę za 2 miliardy dolarów. Wkrótce ruszyła cała branża - HTC Vive, PS VR, Samsung Gear VR… Tylko że minęła już ponad dekada, a świat nadal nie wygląda tak, jak obiecywano. Wirtualna rewolucja ugrzęzła gdzieś między wersją beta a domowym salonem.
Za szybcy, za wcześnie?
Kiedy Sony pokazało pierwszy zestaw PlayStation VR, wielu entuzjastów technologii uznało to za przełom. Wreszcie ktoś miał przynieść wirtualną rzeczywistość pod strzechy - bez potrzeby składania komputera NASA i zakładania gogli, które wyglądają jak cybernetyczny balast. Ale lata mijały, a boom nie nadchodził. I wciąż nie nadchodzi.
PS VR2 sprzedał się dużo poniżej oczekiwań, Meta Quest nie podbił świata, a nawet Apple Vision Pro - produkt, który miał wszystko: hype, markę, jakość - okazał się zabawką dla wąskiego grona, a nie dla graczy. I tutaj pojawia się pytanie: dlaczego?
Nie pokazuj tego nikomu
Zanim wejdziemy w suche dane, zatrzymajmy się przy czymś bardziej ludzkim. Wyobraź sobie: siedzisz w salonie, masz na sobie ciężki headset, robisz dziwne ruchy rękami, oddychasz głośno, kręcisz się w miejscu. Twoja partnerka, dzieci albo współlokatorzy właśnie patrzą na ciebie z kąta pokoju. Jak w tej sytuacji wygląda twoja godność?!
Wstyd związany z VR-em nie zawsze jest świadomy. To nie jest wstyd, który można nazwać i odłożyć na półkę z emocjami. To raczej cichy dyskomfort. Niechęć do wystawiania się na ocenę, nawet jeśli nikt wprost tej oceny nie formułuje. Być może VR nie wbił się do mainstreamu, bo wymaga formy zaangażowania, której większość z nas nie chce - albo nie może - sobie pozwolić.
Zbyt blisko, zbyt głęboko
Tradycyjne granie ma pewien dystans. Pad, ekran, kanapa - wszystko jasne, proste, znajome. VR przeciwnie: przeskakuje ten dystans i zaprasza do czegoś, co przypomina psychodramę. Jesteś w grze. Masz ciało. Reagujesz ciałem. To nie jest bezpieczna konsumpcja treści - to fizyczne uczestnictwo. I to też może budzić niepokój.
Zwłaszcza że VR bywa dojmująco intymny. Horror w VR potrafi autentycznie przerazić, a symulatory kontaktów międzyludzkich - jak Tentacular czy Before Your Eyes - dotykają emocji, których nie spodziewamy się znaleźć w medium rozrywkowym. A pornografia w VR? To już temat, którego wielu woli nie ruszać. Czy jesteśmy gotowi na taką formę cyfrowej obecności?
Grać trzeba mieć kiedy i gdzie
Nie ma co udawać - technologia też nie pomaga. Nawet jeśli zestawy pokroju Meta Questa dają wygodę grania bez kabli, to wciąż potrzeba przestrzeni. Mieszkanie w bloku, z niskim sufitem i lampą tuż nad głową nie sprzyja machaniu rękami. Granie w VR wymaga logistyki: trzeba naładować sprzęt, przygotować pokój, upewnić się, że nikt nie wejdzie. To nie jest coś, co robi się tak po prostu, w wolnej chwili, między pracą a kolacją.
Zobacz również:
A skoro mowa o chwilach - gry VR rzadko przyciągają na dłużej. Owszem, są wyjątki: Half-Life: Alyx, Beat Saber, Walkabout Mini Golf. Ale wiele innych produkcji to krótkie, niepełne doświadczenia, które bardziej przypominają atrakcje w centrum rozrywki niż pełnoprawne gry. A przecież gracze szukają przygód, które zostaną z nimi chociaż na kilka godzin.
Cena zanurzenia
Ceną, którą płacimy za immersję, jest odcięcie się od rzeczywistości. I nie chodzi tu o filozoficzny lęk przed dystopią. Po prostu: nie słyszysz dzwonka, nie odbierasz telefonu, nie widzisz, że dziecko coś zmalowało w kuchni. To nie pasuje do naszych czasów, w których chcemy być cały czas pod ręką i mieć wszystko na oku.
Nawet jeśli masz czas i warunki, coś podpowiada: "Nie wchodź za głęboko". Bo może nie zauważysz, kiedy ten nowy, wirtualny świat stanie się ciekawszy niż ten prawdziwy. I może to właśnie ten lęk - bardziej niż technologia - trzyma nas z dala od gogli.
Kto się nie śmieje, ten nie gra
Dołóżmy do tego jeszcze aspekt społeczny. Granie to rytuał współdzielony - wspólne strzelanki, kanapowe bijatyki, streamy na Twitchu, wspomnienia o tym, jak w GTA: San Andreas kradło się rowery. A VR? To samotna wycieczka. Trudno się tym podzielić. Nawet pokazać komuś, jak wygląda twoja rozgrywka, nie jest łatwo - streamy z VR często wyglądają dziwacznie, są pełne trzepotania i nieskoordynowanych ruchów.
Wstyd rodzi się także z braku reprezentacji. Nie wiemy, jak wygląda "normalny" gracz VR. Nie ma kultury, która by go ukształtowała. Nie ma legend, nie ma ikon, nie ma narracji. A to, co nieoswojone, często odrzucamy.
Niechęć do drugiego podejścia
Ludzie nie wracają do VR-u z kilku powodów. Raz: może ich zemdliło. Dwa: może nie znaleźli niczego, co ich naprawdę porwało. Trzy: może ktoś ich zobaczył w goglach i zaśmiał się pod nosem. Tak, to też się zdarza. VR to forma ekspozycji - nie tylko na światy wirtualne, ale też na spojrzenia innych. A my, ludzie, jak wiadomo, nie przepadamy za byciem ocenianymi.
Co gorsza, pierwsze wrażenie w VR często decyduje o wszystkim. Jeśli coś cię odrzuci, trudno to naprawić. Technologia może się poprawiać, treści mogą dojrzewać, ale twój umysł już uznał: to nie dla mnie. I potem - koniec.
Nie chcę być awatarem
VR nie daje ucieczki w wygodny eskapizm. Nie możesz być kimś innym - musisz być sobą. Kimkolwiek nie byłbyś w grze, to i tak jesteś w swoim ciele. Widzisz swoje ręce. Reagujesz tak, jak ty byś zareagował, a nie jak twój bohater z ekranu. To rozrywka, która nie pozwala udawać. I może właśnie dlatego tak trudno ją pokochać.
Nie bez znaczenia jest też fakt, że w VR nie można się schować za klawiaturą. Jesteś tylko ty, gra i twoje ciało - a to, jak się w nim czujesz, bardzo wpływa na to, czy chcesz do tego świata wracać.
Co dalej z tym VR-em?
Oczywiście, są tacy, którzy pokochali VR i nie chcą wracać do płaskich ekranów. Są też gry, które potrafią prawdziwie zachwycić. Ale to wciąż nisza - elitarna, droga, wymagająca. Czy może się to zmienić?
Pewnie tak, ale raczej nie przez technologię. Zmiana musi zajść w ludziach - w naszej gotowości, by wystawić się na śmieszność, by zaangażować się bez zastrzeżeń, by przestać traktować granie jak coś do szybkiego spożycia. I może dopiero wtedy VR przestanie być czymś, czego się wstydzimy - i stanie się czymś, czego pragniemy.
I wcale nie chodzi o piksele
Być może problem VR-u nie leży w jakości wyświetlaczy, wygodzie headsetów ani liczbie gier. Może chodzi o to, że nie nauczyliśmy się jeszcze ufać technologii, która wymaga od nas czegoś więcej niż kliknięcia. Technologii, która chce, żebyśmy naprawdę tam byli. Ciałem. I emocjami.
A to, jak się okazuje, jest o wiele trudniejsze niż mogło się wydawać.















