W skrócie
- Battlefield 6 sprzedał się w liczbie 7 milionów egzemplarzy w ciągu trzech dni i osiągnął przychód netto przekraczający 1,9 miliarda dolarów.
- EA dokonało zwolnień w studiach Battlefield Studios mimo rekordowej sprzedaży gry, nie podając liczby zwolnionych osób.
- Po przejęciu EA przez konsorcjum z udziałem Saudi Arabian Public Investment Fund, Silver Lake Partners i Affinity Partners oraz śmierci szefa Battlefield Studios wprowadzono cięcia kadrowe.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu
Spis treści:
- 100 milionów graczy albo klęska
- Rachunek się nie zgadza
- Kontekst polityczny (o którym EA woli nie mówić głośno)
- To nie jest przypadek jednej firmy
Warto zatrzymać się na chwilę przy jednej liczbie - 7 milionów. Tyle kopii Battlefielda 6 sprzedało się w trzy dni. Dla porównania: GTA V, uznawany za jeden z największych sukcesów komercyjnych w historii rozrywki, sprzedał się w 800 tysiącach egzemplarzy w dniu premiery w 2013 roku. Battlefield 6 w 2025 roku trafił na znacznie bardziej zatłoczony rynek i mimo to pobił Call of Duty: Black Ops 7 w rocznym zestawieniu Circana - i to właśnie Battlefield 6, a nie nowe Call of Duty, zamknął rok jako najlepiej sprzedająca się gra premium w Stanach Zjednoczonych. EA w raporcie za trzeci kwartał roku finansowego 2026 chwaliło się przychodami netto przekraczającymi 1,9 miliarda dolarów (ok. 7 mld zł). Gra zarabiała, a teraz co? Teraz deweloperzy tracą pracę.
Żeby zrozumieć, jak to możliwe, trzeba sięgnąć nieco głębiej - nie do powierzchownych wyników, tylko kryjących się nieco za nimi oczekiwań.
100 milionów graczy albo klęska
Przed premierą EA postawiło Battlefield Studios cel: 100 milionów graczy. Nie sprzedanych kopii, ale aktywnych graczy. Gra miała być jak Fornite. Battlefield 1 - który ustanowił poprzedni rekord serii - przyciągnął przez całe lata ok. 30 milionów graczy. Dla Battlefielda 6 cel był ponad trzykrotnie wyższy.

Kiedy cele są nieosiągalne od samego początku, każdy wynik staje się porażką. Siedem milionów sprzedanych kopii przy założeniu 100 milionów graczy to 7%. To nie jest sukces, który można sprzedać wewnętrznie - nawet jeśli z zewnątrz wygląda imponująco.
Gra miała też poważny problem poza statystykami - gracze masowo przychodzili, ale też masowo odchodzili. Przez pierwsze tygodnie po premierze recenzje na Steamie utrzymywały status "w większości pozytywne". Ale potem zaczął się odpływ, którego nie zatrzymały kolejne sezony - w dużej mierze przez monetyzację, którą wielu graczy określało jako agresywną (stały temat przy okazji gier live-service). Komentarze pod aktualizacjami były coraz chłodniejsze. Szczytowa liczba jednoczesnych graczy na Steamie wynosiła blisko 747 tysięcy. Ale sześć miesięcy później grę na Steamie wyprzedziły… Euro Truck Simulator 2 i Geometry Dash.
Rachunek się nie zgadza
EA wydało na produkcję Battlefield 6 ponad 400 milionów dolarów (ok. 1,5 mld zł). Kampanie marketingowe gier AAA pochłaniają zazwyczaj kwoty porównywalne z budżetem produkcyjnym - całkowity koszt mógł więc przekraczać 800 milionów dolarów (ok. 3 mld zł). Żeby wyjść na zero przy cenie 70 dolarów i standardowych prowizjach platform, EA musiało sprzedać grubym szacunkiem ponad 20 milionów kopii. Nie sprzedało.
Kontekst polityczny (o którym EA woli nie mówić głośno)
We wrześniu 2025 roku EA ogłosiło przejęcie przez konsorcjum złożone z Saudi Arabian Public Investment Fund (PIF), Silver Lake Partners oraz Affinity Partners - firmy zarządzanej przez Jareda Kushnera, zięcia Donalda Trumpa. Kwota transakcji: 55 miliardów dolarów (ok. 204 mld zł). Po ogłoszeniu przejęcia firma obiecała "brak natychmiastowych zmian" w strukturze zatrudnienia.

Tymczasem trzy miesiące po tej obietnicy trafia do nas informacja o zwolnieniach, do których nie podano żadnych konkretnych liczb. Czy te dwa zdarzenia są powiązane? EA nie odpowiedziało na to pytanie. Dziennikarze pytają, ale odpowiedź - jak dotąd - nie nadeszła.
W grudniu, dwa miesiące po premierze Battlefield 6, w wypadku samochodowym zginął Vince Zampella - szef Battlefield Studios, twórca serii Call of Duty i Medal of Honor, jeden z najbardziej doświadczonych producentów w branży strzelanek. To była niepowetowana strata. EA straciło człowieka, który rozumiał, czym Battlefield powinien być i dlaczego przestał nim być.
Wszystkie te elementy razem - śmierć Zampelli, saudyjskie przejęcie, nieosiągalne oczekiwania, odpływ graczy - złożyły się na sytuację, z której nie było dobrego wyjścia. Pięć miesięcy po przejęciu EA przez konsorcjum i trzy miesiące po śmierci szefa Battlefield Studios deweloperzy dowiadują się, że mogą szukać nowej pracy.
To nie jest przypadek jednej firmy
Microsoft zwolnił tysiące pracowników swojego działu gier wcześniej w tym roku. Ubisoft planuje cięcia 200 stanowisk w paryskim biurze. Full Circle, studio EA odpowiedzialne za Skate, przeszło restrukturyzację w lutym. Nagoshi Studios szuka nowego finansowania po tym, jak NetEase wycofało 44 miliony dolarów (ok. 163 mln zł) z produkcji Gang of Dragon.
Fala zwolnień po pandemicznym boomie trwa już dwa lata i nic nie wskazuje na to, żeby miała wyhamować. Branża w latach 2021-2022 zatrudniała hurtowo, zakładając, że pandemia trwale zmieniła nawyki graczy i że wzrost liczby użytkowników wyznacza nową bazę. Nie wyznaczyła. Gracze wrócili do kin, na siłownię, do znajomych - i okazało się, że tysiące zatrudnionych deweloperów obsługują rynek, który się skurczył.

Korekta jest bolesna, bo jej koszt ponosi zawsze ten sam segment: szeregowi pracownicy, a nie zarządy. EA osiągnęło 1,9 miliarda dolarów przychodu w jednym kwartale i zwolniło deweloperów najlepiej sprzedającego się tytułu roku. Nikt z zarządu nie zrezygnował z premii.
Jest w tej historii coś więcej niż cynizm korporacyjny (choć i tego nie brakuje). Otóż jest w niej fundamentalna sprzeczność między tym, jak branża gier mówi o sobie, a tym, jak traktuje ludzi, którzy te gry robią. Każde wielkie studio mówi o "pasji deweloperów", o "miłości do gier", o "zespołach, które dają z siebie wszystko." A potem, kiedy cel finansowy nie zostaje osiągnięty nawet przy rekordowej sprzedaży - bo cel był trzy razy wyższy niż kiedykolwiek wcześniej - wysyła się maila z informacją o zmianach i prosi o zwrot sprzętu firmowego.
To, że Battlefield 6 sprzedał się znakomicie, a jego twórcy stracili pracę, to już nie jest incydent, tylko kolejny przypadek potwierdzający funkcjonujący od dłuższego czasu w branży gier wideo mechanizm.











