Spis treści:
- Wizardry i akt własności
- Atari, czyli marka bez właściciela
- Nostalgia jako surowiec
- Czy coś się zmieni?
- Po co nam muzea zamknięte na klucz?
W skrócie
- Atari przejęło prawa do pierwszych pięciu części serii Wizardry, co niekoniecznie oznacza szczęśliwe zakończenie dla tej klasycznej marki.
- W artykule wskazano na niepewność dotyczącą przyszłości Wizardry, podkreślając historię Atari związaną z nielicznymi działaniami wobec innych klasycznych marek.
- Zakupienie marki przez dużą korporację, jak Atari, może prowadzić do ograniczenia dostępu do klasycznych gier zamiast ich rzeczywistego udostępnienia graczom.
- Więcej podobnych informacji znajdziesz na stronie głównej serwisu, otwiera się w nowym oknie
Miniony weekend przyniósł wiadomość, którą część graczy przyjęła z ulgą - Atari sfinalizowało przejęcie praw do pierwszych pięciu części Wizardry, jednej z najważniejszych serii RPG w historii. Jednak zamiast świętować bez jakiejkolwiek refleksji, warto zapytać głośno: czy to ratunek dla klasyki, czy kolejny kamień do fundamentu kolekcji marek, której nikt nie ma zamiaru ruszać?
Wizardry i akt własności
Wizardry to seria, od której w dużej mierze wywodzi się cały gatunek jRPG. Japończycy grali w nią w latach 80. z wypiekami na twarzy i bezpośrednio zainspirowali się nią twórcy Dragon Questa czy Final Fantasy. Przez dekady prawa do pierwszych pięciu odsłon leżały w prawnej szarej strefie po upadku oryginalnego wydawcy, którym był Sir-Tech. Nikt nie mógł ich legalnie wydać, sprzedać ani odrestaurować. Prawdziwy impas.
Atari ten impas rozwiązało. Fakt. Tyle że rozwiązanie problemu własnościowego i faktyczne zrobienie czegoś z tytułem to dwie osobne sprawy - a firma ma w tym względzie historię, która nie napawa optymizmem.
Atari, czyli marka bez właściciela
Obecne Atari to nie ta sama firma, która sprzedawała konsole w latach 70. Dzisiejsza spółka to kilkukrotnie przepisana struktura korporacyjna, która przejęła nazwę i logo. Przez lata działała głównie na rynku kasyn społecznościowych (tak, kasyn) i mobilnych gier free-to-play zarabiających na mikrotransakcjach. Zapowiadała własną konsolę - Atari VCS - która po kilku latach frustrujących opóźnień dotarła do rąk nabywców jako drogi komputer z Linuksem i nikłą biblioteką gier.
Niedawno firma wykonała zwrot i zaczęła skupować prawa do klasycznych serii. Rollercoaster Tycoon, Centipede, Missile Command, Test Drive... Lista rośnie. Do każdej z nich Atari ma prawa, ale do żadnej nie wniosło w ostatnich latach niczego wartego uwagi.
Nostalgia jako surowiec
Tu właśnie leży sedno problemu. Klasyczne marki gamingowe działają dla pewnych korporacji jak złoże, na którym wystarczy siedzieć i pobierać opłaty licencyjne, bez wydobywania ani grama surowca. Każdy niezależny deweloper, który chciałby wydać grę bazującą na mechanikach i nazwie Wizardry, musi się teraz liczyć z Atari. Każdy projekt uczciwie rozwijający tę markę przechodzi przez ten sam filtr korporacyjny.
Nie twierdzimy, że Atari na pewno zablokuje wszystkie takie inicjatywy. Twierdzimy, że może - i że samo istnienie tego ryzyka zmienia pole gry. Niezależni twórcy nie dysponują działem prawnym gotowym do wieloletnich bitew sądowych. Jeden list od prawników wystarczy, żeby projekt wylądował w koszu.
Co gorsza, model "kup markę, nie rób nic" jest opłacalny. Wartość portfolio licencji rośnie sama z siebie, napędzana nostalgią graczy i cyklicznymi dyskusjami o tym, że "ktoś powinien w końcu wskrzesić tę serię". Atari nie musi nic wskrzeszać - wystarczy, że figuruje jako właściciel.
Czy coś się zmieni?
No, ale trzeba być fair. Zarzają się przypadki, gdy przejęcie marki kończy się czymś realnym. Kiedy Nightdive Studios wchodzi w posiadanie praw do zapomnianego FPS-a, gracze na ogół dostają w ciągu kilku lat porządny remaster. Nightdive to studio zbudowane właśnie do tego, a jego model biznesowy wymaga wydawania gier, żeby przetrwać.
Atari jest w innej sytuacji. Ma dość duże portfolio marek, żeby żyć z samych licencji, bez wydawania ani jednej własnej gry. Ten układ powinien niepokoić każdego, kto chce, żeby historia gamingu była żywa, a nie tylko zarchiwizowana i podpięta pod miesięczną opłatę licencyjną.
Fani Wizardry od lat czekali na legalne wydania pierwszych części. Teraz mają właściciela. Czy mają grę? Jeszcze nie. Może za rok. Może za pięć. A może jedyne, co dostaną, to mobilna wersja z mechaniką gacha i przepustką sezonową...
Po co nam muzea zamknięte na klucz?
Kiedy duże korporacje skupują prawa do klasycznych serii, lubią przedstawiać to jako misję ratunkową. "Ochraniamy dziedzictwo", "dbamy o to, żeby te tytuły nie przepadły" - brzmi szlachetnie, jednak problem w tym, że ochrona przed zapomnieniem i faktyczne udostępnienie gry graczom to nie to samo.
Atari, kupując kolejne marki, buduje coraz większy prywatny magazyn historii gamingu. Tymczasem ta historia należy do graczy, do kultury, do dziesiątek deweloperów, którzy się nią inspirowali. Zamknięcie jej za szybą korporacyjnego muzeum to nie opieka, tylko - nie bójmy się tego określenia - zawłaszczenie.
Kibicujemy Wizardry. Mamy nadzieję, że pierwsze pięć części w końcu trafi do sprzedaży w porządnej formie. Historia Atari nauczyła nas jednak już, że nadzieja i realizacja to w tym przypadku dwie bardzo różne rzeczy.











